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[交流] 关于用帝国3制作全战mod可行性的讨论

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发表于 2012-8-23 17:35:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
帝国是一款rts游戏,而rts游戏有两个中心:经济和战斗。尽管任何有rts经验的玩家都知道rts的最大要点是经济而不是战斗,但是很明显,rts游戏最令人激动的部分就是其中的战斗。但是,大部分rts的局限就在于,战斗太过简单且不真实,前面一群人队砍,后面几个还拿着各种武器射击就是rts的典型战斗。而对此不满的人也很多吧……而表现战斗最真实的游戏,估计当推全战(以和帝国3同样背景的拿破仑为例):先不说战场规模,就是各种部队的用法就很有讲究:骑兵在“冲锋”时杀伤力很大,但是一旦被困住就难以脱身;线列步兵在线列开火时特别容易遭受骑兵突击,但是排成方阵就可以很好的对抗骑兵(但是方阵的机动性很差,并且在射击时效率很低);散兵的射击命中率很高,是很好的骚扰兵种,但是阵形松散难以对抗骑兵或者一片乌拉冲过来的线列步兵(这什么话)……而且单位在伤亡过大,被炮兵轰击等等的时候会士气下跌,战斗力减弱甚至逃跑……(实际上,逃跑是唯一一个帝国3做不出来的)……如果把这些效果搬进帝国,大家会有什么感觉??

首先介绍一下tactics文件,这是我的修改方案的中心。

当你在protoy.xml里面修改时,你可能会注意到一行不起眼的字符:

<Tactics>xxx.tactics</Tactics>

这就是今天的主角,tactics。

我现在以让火枪兵在方阵状态下能够消弱靠近骑兵的攻击力为例。
找到protoy里面的musketeer,发现他的tactics文件名叫做“musketBaynoet.tactics",这下好办了,用Aoe3ed到data.bar里面找。不过找的时候要注意,data.bar是原版的,data2.bar是酋长的,data3.bar是亚洲王朝的,在读取文件时优先读取亚洲王朝的,如果在亚洲王朝的bar里面没有,那么系统会读取酋长的……以此类推。总之都找找就可以了。现在,这个tactics文件在data3.bar里面就有,所以嘛,赶紧extract file到你的帝国安装目录下面。


extract file完成之后,你会发现data文件夹下面多了个tactics文件夹,里面有一个musketBayonet.tactics.xmb文件。用File converter把它变成tactics文件。

tactics文件是可以直接打开的,用记事本。

大部分东西都很好改,会点英文就成(最好笑的是帝国3有命中率代码,但是居然全部都是100%!!!!!!)
现在,我将印度和尚降低敌方单位速度的代码复制进来,然后修改一同(这个是我改过的)

<action>
  <name stringid="68994">FrightenSpeed</name>(这个动作的名称)
  <type>AutoRangedModify</type>(这个指的是这个动作是光环
                <modifyprotoid>AbstractHandCavalry</modifyprotoid>(作用对象,这儿是近战骑兵(随便改成什么都可以,abstract开头的是标签,有些是专门针对某个特定单位,那么就填单位调用名)
  <targetenemy>1</targetenemy>(目标是否是敌方单位,1是0否,没有这行就是针对己方)
  <active>1</active>(是否启用,1启用0禁用.许多时候是0,靠科技触发)
  <maxrange>3</maxrange>(作用范围……3……)
  <persistent>1</persistent>(是否持续,同理。不持续的要参照战役英雄纳尼普中尉来改,我没有找到他……)
  <modifytype>Damage</modifytype>(改变那个数据)
  <modifymultiplier>0.90</modifymultiplier>(改变的值,这儿就是变成原来的0.9倍)
  <modelattachment>effects\ypack_auras\frightpower.xml</modelattachment>(调用的图像和骨骼……)
  <modelattachmentbone>bonethatdoesntexist</modelattachmentbone>
</action>


现在应该设定这个技能可以在什么时候启用了
<tactic>
  Defend
  <action>FrightenSpeed</action>(每两个tactics直接的间隔都是一个模式,里面的action就是可以在这个模式下干些什么。这儿 将刚才的技能加在了防御模式下(方阵))
  <action priority="100">DefendRangedAttack</action>
  <action priority="75">BuildingAttack</action>
  <action priority="25">DefendHandAttack</action>
  <action>Build</action>
  <attacktype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attacktype>
  <autoattacktype>LogicalTypeRangedUnitsAutoAttack</autoattacktype>
  <attackresponsetype>LogicalTypeRangedUnitsAttack</attackresponsetype>
  <runaway>0</runaway>
  <autoretarget>1</autoretarget>
  <idleanim>Defend_idle</idleanim>
  <boredanim>Defend_bored</boredanim>
  <deathanim>Death_by_melee</deathanim>
  <walkanim>Cover_walk</walkanim>
  <joganim>Cover_jog</joganim>
  <runanim>Cover_run</runanim>
</tactic>


现在,把做好的tactics文件压回xmb,还是用flie converter.

看下效果
对了补充下,我把火枪改成40远程攻击5rof......
近战骑兵无加成……对抗数量和自己一样的骑兵……压力山大
骑兵,我什么都没有改……

中招的骑兵……攻击力狂掉


这个就更夸张了……攻击力到了个位数

结束。

现在是示例mod

musketBaynoet里面的文件放进data/tactics文件夹
battle里面的文件放进data文件夹(那个……protoy要备份……)




该贴已经同步到 swordline的微博

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帝国3……联机看来一直是冷门……
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发表于 2012-8-23 18:09:03 | 显示全部楼层
跪了。。。。。怎么最近这么多做MOD的?

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呵~要钻研嘛嘛  发表于 2012-8-23 21:22
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发表于 2012-8-23 18:12:11 | 显示全部楼层
我觉得吧,虽然帝国3做不出逃跑的效果,但是一般在士气低落的时候(就比如数量悬殊或者被包围)··战斗力可以降低,比如血量和攻击力可以降低。。。这种效果应该是可以做得出来的吧···
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 楼主| 发表于 2012-8-23 18:22:20 | 显示全部楼层
回复 zhengyz 的帖子

战斗力降低可以做,实际上有个runaway属性,被触发之后部队就会乱跑,但是……话说士气系统永远做不复杂
帝国3……联机看来一直是冷门……
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发表于 2012-8-23 21:22:06 | 显示全部楼层
回复 swordline 的帖子

可以用技能:范围内隐藏队伍数秒[攻击为0],以达到逃跑效果?
花易逝,人常情。
冥中泪,旧时心。
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发表于 2012-8-23 21:26:39 | 显示全部楼层
逃跑很好办,打到血0了变成大地勇士(羊和鹿一类猎物),再打才死。
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发表于 2012-8-28 23:03:59 | 显示全部楼层
都是高人,小白给跪了           
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发表于 2012-8-29 21:16:55 | 显示全部楼层
回复 黄栌苦竹 的帖子

那怎么缓过来?脱离敌军后应该可以缓过来
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发表于 2012-8-31 00:09:35 | 显示全部楼层
回复 飞天先锋 的帖子

这样的话,就缓不过来了,不过如果做另一种效果会简单点,利用光环。
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发表于 2012-9-18 23:35:40 | 显示全部楼层
回复 黄栌苦竹 的帖子

降低敌方命中为0%?
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发表于 2012-11-10 11:08:28 | 显示全部楼层
飞天先锋 发表于 2012-9-18 23:35
回复 黄栌苦竹 的帖子

降低敌方命中为0%?

降低为0就不好玩了,溃兵可以追才对。不过我觉得,用帝国系列模仿全战,还不如直接全战呢。
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