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翔鹰建站十周年纪念章翔鹰十周年帝国Online纪念章特级帝国勋章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级皇家勋章鹰之王者雄鹰勋章第四届火箭筒杯最佳战役第五届火箭筒杯最佳战役第九届火箭筒杯最佳战役第二届战鹰杯单人赛季军第八届战鹰杯单人赛季军鸽子勋章

附庸关系12
发表于 2013-1-31 15:42:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
金克拉之战
娱乐性:4
创新性:4
我最欣赏这部战役的一个点便是多模式的设计,如果是传统的夺城战役,很少有玩家会在通关之后重新拾起,由于战斗模式的一成不变,用中等难度通关的玩家,很难有因素可以吸引他们用困难难度再通关一次。然而本战役的杰出之处在于,通过阵营选择和不同的模式选择,可以用不同的方式来进行游戏,科技树的设计也造成玩家不能在一次通关后就体验到所有的科技来带的效果,需要通过不同模式不同难度不同阵营来进行多次体验而不会感觉厌倦。
另外本作也改进了传统夺城的一些不合理之处,例如箭塔和城堡的占领是从空血慢慢恢复成满血的,维护费系统也限制了玩家在后期基本可以躺赢的情况,这些改进都是十分不错的。
不过本作实际的游戏流程有点短,首要的原因就是城池数目比较少,地图也比较小,很多作者所设计的元素根本得不到发挥,甚至会导致出一些bug,显得有点得不偿失。
平衡性:3+
夺城游戏多数有一个很难解决的平衡性问题,便是可以建造的兵种之中,总会有那么一个是性价比最高的…以至于很多兵种成为鸡肋,就像本作中大群的火枪、战车会成为玩家的主力,而很多兵种被打入冷宫。另外由于电脑的出兵方式是混编的杂牌军,用兵种相克的想法来出针对电脑的兵种显得不那么重要,更多的是集合主力进行以多吃少的压制,在战术上玩家百分之百可以打赢电脑,而电脑只能通过兵种数量上的优势和玩家抗衡,未免有些单调,这也是我认为传统的夺城模式更适合做成联机场景的原因…单机的战役对夺城模式的设计,不应该是一人一半城池然后放任玩家和AI对战,而最好有一些阶段性的任务作为引导,中间嵌入一些支线任务的奖励和剧情的进展会比较好。本作通过多种模式和三个难度分级来构建的平衡体系在游戏开始的时候的确会感觉到难度的不同,但到了后期基本上殊途同归。
地图设计:4
河川分隔的两片大陆,野外的设计以山地为主,装饰布置比较自然,也有精致的小桥等亮点设计。但是城池的设计上,只是烂路+草地会让人觉得有点简陋,建议可以在保持城池开阔实用的前提下多加入一些修饰。
故事/提示:5-
本作带有序章和尾声,是三个场景的战役,还有两个不同的结局,剧情“毫无”鬼畜洗脑成分,大家可放心体验…唯一比较遗憾的地方是在正章战斗过程中没有剧情穿插和互动。提示方面十分详尽,FAQ的提示方式也比较能够帮助玩家理解提示内容。
总分:4.0
主题附加分:+0.3
相信夺城模式是大决战这个主题的最好诠释方式。剧情上的设计也比较契合。
时间附加分:+0.0

大赛总评:4.3
天堂之路
娱乐性:5-
创新性:5
第一次一口气用5个小时的游戏时间(不含读档)通关本作并且拿到True End。全过程中,体会着作者用心准备的精彩配乐与细腻剧情,再配合上15个饱含创意的关卡,着实让人不禁大呼过瘾。尤其是嘴炮系统、修补城墙的关卡以及地下迷宫的解谜,都可谓是前无古人的创新,更让人惊叹的是,作者在每个小任务中都会有一些新意的设定而丝毫没有造作之感,和每次的任务都有很密切的融合,创意的冲击更容易让玩家收不住手的去体验与探索,为本作的娱乐性增色不少。第一个绿洲的关卡横向与其他关卡所比较,对于刚刚上手的玩家来说显得有点难,可能会使一部分玩家没办法接触到包含创意的后续关卡。
其次要谈一个节奏的问题。可能与一些玩家的观点有些不同,个人觉得作者在战役中的设计有一种可以扼住玩家呼吸的力量,决战时的紧张、探索中的神秘、守备战时敌人一波一波连续不断的冲锋让人屏气凝神,即便不告之玩家要守备要持续多长时间,在玩家可以回过神来想这件事情的时候,任务基本上已经完成了。实际上这一点即便是很老资格的战役制作者也很难把握好,战争的冗长或者是剧情的拖沓往往是让玩家感觉到不舒服的关键,本作比较成功的避免了这些。
另外,审评版的版本为1.03相对于最近更新的1.13来说,小Bug确有不少,不过基本不影响游戏过程(不过遗迹重复调查之后看不到TE实在是很囧),作者在发布帖中也有心地注明了,鉴于这个缘故,娱乐性上给出了减号,在平衡性上也扣除了一点分数。
总体来说本作吸引人的要素足够多,也有着大型战役往往具有的慢热属性,在此也推荐想玩这部作品的玩家不妨抽出个小半天空闲时间静下心来尝试,本作绝对不会让您失望。
平衡性:4
本作在平衡性上从发布版本开始,一直到最新版本都在不断进行修订,实际上由于本作规模很大,所含关卡很多,能不能在横向上保持一个合理的平衡性是一个关键的问题。众多的关卡有难有易倒是无可厚非,但是在难易度的顺序安排上的确有些许不合理之处。上手关卡(绿洲)适合降低难度、甚至可以安排成很简单的难度,吸引玩家进入到故事中,而在剧情转折点处的任务可以适当提升难度让玩家经历挑战获取更多的成就感。
从难度分级的角度上说,本作由于加入了很多非玩家控制要素,例如罗伊刺杀萨拉丁时跟随的骑士、西恩掉队时东奔西跑躲避追杀以及最终任务时城内的混乱局面等,有些关卡的运气成分要比玩家操作的成分显得更重要,如此的关卡,适当减少玩家的操作量或者时长为好。其余关卡的难度分级不但标写清楚而且区分严明,对于解谜关卡的提示拿捏十分得当,整体上难而能过,十分不错。
地图设计:4+
大到空旷的沙漠、围城的敌营,小到地下遗迹的轮盘、过场中的夜空、宫殿、金字塔都有很亮眼的设计,不同的设计在各场景中也非常符合作者希望营造的氛围。从实用性来说也接近完美。不过在城内布置和一些过场场景中大量使用重复的“烂路”地形会使人感觉有些空旷和简陋。沙漠中泥地1和沙漠地形的区块化也比较明显,总体来说除了上述之处欠缺雕琢之外,再无让人可吹毛求疵的地方了。
故事/提示:5
几乎无可挑剔一环。本身对十字军东征历史知之甚少的我,却也很容易被本作的叙事框架所感染,在不熟悉的历史框架下,很快的被代入到作者设计的剧情中。故事的流程是直线式的,但是通过分支选项导致的不同结局将世界观叙述完整,中间穿插了对历史背景和人物黑历史的介绍,最终还是个大穿越的神奇剧情~。剧情开展的节奏、动听的配乐以及多结局的设定都是可以吸引玩家在战役中越陷越深的法宝。本作中个人最喜欢的角色是西恩,小强关卡和醉酒就义的任务令他的人物形象立刻丰满了起来。女主角神秘的设定、出场自带波浪符号;傲娇的阿兰也是各任务中出境最多的角色…这两个萌货一直是我心目中超越主角的存在。
提示方面,通过侦查栏给出进一步提示的设计是非常棒,每个关卡的提示也拿捏的恰到好处,个人也非常喜欢和提倡类似于“捏柿子,一般先挑最软的;啃骨头,一般先啃最硬的”这种提示的措辞。
总分:4.6
主题附加分:+0.3
故事在圣阿卡城在穆斯林围攻下的大战背景下展开。游戏过程中作者一直在营造决战的紧张气氛,在守城修补城墙的关卡尤为突出体现。
时间附加分:-0.1
大赛总评:4.8


樱花传
2
娱乐性:4+
这部战役最初发布于去年六月,而从六月以来接近半年的时间内,这部樱花转作为传统定量过关元素战役的集大成者,在翔鹰的关注度是这段平淡时期内最高的。日渐纯熟的制作手法在战役中也有所体现,基本上消除了传统FF作品中关卡交替的生硬感,并且形成了自己的风格。作品中的每个任务都在作者的营造之下浸入了一种战国时期乱世纷争、智勇之人并起行游天下的背景氛围,可以让玩家体验到一种独特的韵味。然而通过和大赛的其他作品对比,也可以感觉到本作缺少了一些新意和变换,传统式元素的重复运用(绕后进攻南甲贺和绕后偷袭一向宗天守阁)对玩家的吸引力会相对降低。另外就是流程中可操作任务数比较少(五个)但是跑腿流程比较多,而且过程大多雷同,可以考虑在跑腿过程中配上背景音乐或者在路上触发不同的剧情事件,以避免节奏的拖沓。
平衡性:4
难度分级方面,各种难度差距比较明显,困难难度的挑战性比较高,简单难度也不是单手鼠标快速党能驾驭的,总体来说比较成功。纵向来看,本作中五个关卡的难度呈“V”型,尤其在困难难度下,开始的保卫村庄和最后的守城都是需要玩家多次尝试才能过关的。而中间的三个关卡由于续兵系统的存在,通过一些迂回引诱的传统操作,基本上损失很小,如果在设计上有一个循序渐进的过程进行一些平衡性上的统一会更好。
PS:很让我懊恼的是最后的守城除了简单难度外都没有正常通过(不使用Aegis、加资源等等秘籍),作者强调兵种搭配,但是在敌人步兵攻破外城的几分钟之内,不用快速建造基本上是出不来几个兵的…
创新性:4
本作中,无论是小规模依靠操作的任务,还是紧张激烈的攻城、守城,作者都驾驭得轻车熟路,但如同娱乐性中所述,这些关卡元素显得有些传统。在延续前作风格的基础上,本作加入了诸如续兵式的定量过关,分支式的进攻路线选择等等,算的上是小小的新意,但是终究没有脱离《Ulio》、《最后的武士》时期作品的创意框架。
地图设计:5-
独特的自然风格,野外和城郊的勾勒都十分符合自然韵味,也有诸如瀑布、农田、海浪、城镇阡陌间的亮点设计,实用性上为了任务衔接上不至于来回太远,作者选择了相对小的地图空间,但是也牺牲了本应该更加宏伟大气的安土城设计、敌人的军营据点乃至城池都等同于了村庄大小,而且在相应建筑布置上的确还欠缺一些亮点。
故事/提示:5-
蝶作为又一个悲剧的女主角,赔了家当又折爹,也终究收买不到主角那近似走火入魔的复仇执念。每当冷血的主角同女主的展开对话时,字里行间也可以感受到一种理想道路不同的无奈,如此来看,即便本作相对于前作少了那个让大家期待的内容,在剧情的如此开展之下也值得原谅…提示方面是我给出减号的原因,虽说对于五个任务而言已经足够详尽,但是对于类似于进攻甲贺、占领饭盛城的任务,提示已经抖光了所有的支线要素,局限了玩家的玩法;而守城处的提示却略显模糊,进行多次尝试之后也依旧无法找到窍门。
总分:4.4
主题附加分:+0.1  剧情并非围绕着一场大战展开,过程中也是小场面的战争居多,杀敌数略多的一战还是守备战,完全不过瘾呀。希望玩家期待的夺回飞弹国的大决战能在续作中出现。
时间附加分:+0.2
大赛总评:4.7


泣不成声
娱乐性:4+
创新性:5
玩过本作后,我又把作者火7的参赛作品《不死武士》翻出来重新通了一次。着实感觉到DickMod战役的创意方面已经达到了炉火纯青的等级了…本作在MOD的创意方面也不仅仅局限于单位能力的修改,更多的是通过单位类型的重组而形成了全新的建设毁灭战斗模式。可以移动和战斗的城镇中心、可以编队战斗的农民,通过攻击而收集食物的食尸鬼,即可作为资源收集点又能研发生产军队的祭坛单位;死亡骑士和投石车的能力十分有契合感,更是让人叫绝。玩家在本作中率领着新模式下的亡灵大军与领主开战,代入感很强。个人感觉比较遗憾的地方是单位模型没有明显变化,如果配合一个强大的美工,或者融入AOF的单位,相信玩家的体验感会更好。
游戏一共两个任务,第一个任务耗时比较长,主角从独自一人逃亡中白手起家、从收集到建造最后攻下领主的城池,第二个任务相对比较紧张但是难度比较高。不过总体来说流程还是比较短,这个短并不是体现在时间上(实际上第一个任务要建立亡灵大军硬砍掉城堡还是要花费挺多时间的),而是体现在任务的多样性比较匮乏,数量也比较少,如果加入更丰富的元素而不单纯是建设毁灭的话,相信本作的创意性会更完全的被体现出来。
平衡性:4
由于地图上矿物资源有限,第一个任务的资源消耗和储备将间接影响到第二个任务的难度。总体来说难度算是中等偏难了一些。另外就是新兵种的设定上,也会出现一些相对比较imba的兵种和比较鸡肋的兵种,类似于骷髅剑士这种基本没有发挥余地的兵种消耗的资源却比劳工要贵太多,用廉价的肉盾毁掉投石车后,大群的远程部队依旧是可以横扫地图的存在,也可能是由于战役中任务并不多,有些兵种的特性没有得到发挥的原因吧。
地图设计:3+
比较传统大气的地图设计,野外道路泾渭分明,多以大量岩石为装饰,地图一马平川没有明显的海拔变化,让初期和中期的战斗少了很多地形上的决策因素。城内和村庄的规划也比较简单,并无亮点之处。过场电影中的地图如果再精细设计下的话会更好,每个场景都是道路和草地的搭配会让人有点审美疲劳。
剧情/提示:5
悲剧开始,悲剧收尾,一个颇具含义的结局。个人很喜欢本作的故事叙述方式,每一步都留有悬念,字里行间透露着一种悲剧感。提示方面对于新兵种的介绍十分详尽,对游戏流程中遇到的问题也都有介绍和解释,无可挑剔。
总分:4.2
主题附加分:+0.2
通过剧情来看,主角与父亲和决战也许不单单局限于亡灵大军和领主卫队的厮杀,更多的
在于心理上抉择,主角对复仇的执着和对找回失去事物的渴望以及他所酿成的无法挽回的悲剧才是本作的真正主线,剧情对主题的表现真的很赞,但是场面上的表现由于100人口的限制、以及我方是没有攻城武器下的攻城,感觉上还是有点欠缺震撼。
                                                   
时间附加分:0.0
大赛总评:4.4


阿尔苏扶之战
娱乐性:3+
剧情/提示:4-
剧情上可以说是天堂之路的后续故事…经典式的定量过关型战役,由玩家统率狮心王查理的有限部队与萨拉丁作战,战斗中通过决策来选择不同的行进路线和战场奖励。本作中区分于单纯的军队厮杀战役,独有的亮点便是作者设计的彩蛋和支线任务。彩蛋和支线在提示上也比较到位,精彩的支线任务玩家基本都可以通过提示来找到,尤其是通过狼窝的彩蛋在游戏胜利后提示,以此来吸引玩家进行二周目的游戏,着实是个不错的设计。不过游戏进行的过程显得有点单调。电脑用远程兵种吸引之后放风筝可以说是整部战役的唯一战术。另外的遗憾便是剧情方面虽然比较完整,但是没有转折和铺垫,精彩程度上也只能说是普普通通,仅仅成为了一个定量过关战役的陪衬品而已。
平衡性:3+
分别体验了下三个难度分级,做的比较不错。但是本作初期朝码头的进军的阶段,即便是困难难度,玩家也基本上可以做到无损。由于没有类似于时间和食物系统的限制,支线任务更是稳赚不赔,就算是为了体验游戏乐趣也基本上都是必选的,玩家的决策性上比较单一。也正因为支线任务的存在,本作的难度大大降低,尤其在得到传教士之后,招降敌人和大象等等更是让玩家如虎添翼。后半部分在困难难度下倒是有些挑战,但是就算是硬拼,由于玩家部队的数量与电脑军队数相当,通过支线任务的养成,玩家军队的能力又更胜一筹,所以无论是巷战还是会战电脑也之后被虐的下场,相对来说,决战时间限制实际上才是玩家面对的最大挑战。
创新性:3+
基本上是单纯的作战任务,玩法上也是比较单纯的引诱迂回,支线彩蛋的设计上还是比较出彩的。
地图设计:3
比较遗憾的一项,沙漠的刻画有点单调,敌人的营地也主要是由大量部队加几个帐篷构成,三角形的敌营和小城中的重叠建筑更是让人觉得有点不自然。由于游戏流程比较短,地图也基本只用了一半的面积。总的来说,本作的地图和本作的故事一样,有点过于平淡了而沦为陪衬了,如果精细刻画一下地图,想必可以为战斗增加一些氛围和乐趣吧。
总分:3.2
主题附加分:+0.1
战役中的确有两军对决的因素,但是大决战的确没有很好的表现出来,无论是从紧张感还是场面来说都欠缺震撼。
时间附加分:+0.2
大赛总评:3.5


长城——汉匈之战
娱乐性:3-
本作需要配合作者提供的长篇说明书进行游戏,否则一开局莫名其妙的叛乱对于还在寻找自己军队的玩家来说是根本反应不过来要做什么的。本作有点01年左右的早期战役风格,主角和敌人的boss能力很高,就是那种定量过关的框架中藏有RPG任务的类型。作者在本作中设置了20个隐藏任务,任务的线路也不是那么简单,中间有趣的元素也有很多,例如收复魔王和巧匠等等,但是游戏在设计上欠缺必要的引导,让玩家根本摸不到头脑,即便是看了作者的说明书也没办法抓住游戏的主线,需要上来按个F3暂停,然后仔细分析打亮的地图,大概过10分钟才能知道敌我的boss方位、所属区域以及任务地点,这种情况在游戏设计中是很忌讳的,玩家不知道怎么上手就根本不可能体会到作者的精心设计。建议在节奏上多照顾一下玩家,战役开始时用电影的方式介绍一下地图,给玩家一个缓冲的余地再开始出现任务也不迟。
平衡性:2
如果……玩这个战役的人没有完成任何一个隐藏任务,这个战役便是用二百多诸葛弩射城堡射血牛boss的打法,难度是有,但是主要考验的是耐心。如果……玩家完成了隐藏任务中关键的部分,游戏就会变为玩家有农民和资源和BT士兵,而用这些来对付电脑的有限军队,通关也只是个早晚的事情。实际上从作者的设定来看,本作更像是挖掘隐藏要素、体验隐藏任务的休闲战役,平衡性可以说并不是本作的重点。
创新性:3
就作者给出的任务说明而言,本作在支线任务的设计上做的不错,阶段性的任务、相背驰的任务、连续式的任务都存在,任务线路的设计比较独到。但是任务内容上也都是跑腿居多,并无太大新意。在整体的表现上也没有很突出的创意,风格上也比较怀旧。
地图设计:2+
地图面积很大但是太过空旷,基本上都是空地,一些任务地点的布置也很人工化,地皮也都是大刷子为主。不过长城的设计还是比较不错的。
故事/提示:2+
故事方面,本作并没有秦将军和丁灵王对战的背景介绍,也没有人物介绍,玩家从叛乱开始,到战役胜利,都会觉得有点一头雾水。提示方面,战役中的提示基本相当于没写…隐藏任务考玩家自己寻找,基本上除了像贞德找马这种任务可以发现,其他的隐藏任务估计很难发现或者——“很难有耐心去发现”。不过作者随战役附赠了一本长城指南,可以说是真正的游戏提示,但是明显这个提示又太过详尽,可以说看过这个txt文档再看一眼地图,就基本上不用玩这部战役了。还是那句话,作者的设计欠缺对玩家的引导,作者应该做到的帮助玩家上手和体验游戏的环节全部用一个txt解决,感觉有些过于草率了。
总分:2.4
主题附加分:+0.0 在游戏设计上虽说和大决战有点关系,但是让人摸不着头脑的剧情却妨碍到了决战主题的表现。
时间附加分:+0.2
大赛总评:2.6


兵临城下
娱乐性:3-
不知道应该给出什么样的评价,可能这个分数有点对不起作者对这部战役的付出,但是这部战役给人的感觉太不友善了。逃亡式的战役的确是个不错的创意,玩家在大军追赶的紧张气氛之下注意行军的路线和策略,尽量避免损失快速前进等等…但是本作却强迫玩家在逃亡的过程中时刻注意打猎杀鸡,是个很莫名奇妙的设计。其次就是缺乏引导,提示很多但是不成系统,例如一上来让人去断后,说是在石矿处的提示一闪而过,可是有石矿的地方还真不只是一处,行军的路途也不只是一条,我也不知道应该如何完成作者设计的诸多任务…很多时候作者的思路是在设计游戏的时候形成的,但是玩家却没办法一下子就形成作者心中那么清楚的思路,一上来不可避免的手忙脚乱,一开始可以控制的部队数有100多,地图的道路设计的又很窄,行军保护将军都很困难,还要同时注意孔明站冰上,刘备去占领磨坊,将军去诱敌断后…说实话,就算是慢速我也忙不过来,作者提供的很多有趣的支线任务也没有心情和精力去完成。总的来说,有一种 “我察觉到这是一部很不错的战役,但是作者不让我玩到有趣的地方” 的感觉…
平衡性:3
实际上我感觉两个难度是一个难度,而且都不简单…因为最后要求剩余的士兵数是简单的难度要求高…这样的设计反而要求玩家在简单难度下更加花精力珍惜兵力… 我用了加食物的秘籍之后简单难度勉强通过。也幸好作者提供了作弊模式,方便玩家可以慢慢发现作者的其他支线任务设计…
创新性:4-
逃亡类型、黑夜系统以及多路线的选择都是不错的创新点…但是由于设计原因很难得到体现,反而让玩家对这些创意产生了负面的感情。
地图设计:4
地图上的亮点不少,例如密铺而成的小羊圈,关卡的楼梯等等,野外和关卡的装饰和布置也不错,但是地图在实际游戏的过程中显得空间太窄,而且多次出现路中间有棵碍事的树等现象…增大了玩家操作上的麻烦,另外悬崖多处出现断层,也属于比较扎眼的设计失误。
故事//提示:3
故事结构还算完整,但是一开始的电影无论是视野跟踪还是两军对垒,做的都比较粗糙,不过总体来说故事属于戏说式的虚构,有一些细节上可以找到历史的影子。对话的设计也比较有违和感,有待加强推敲。
提示是个大问题,很大的问题…整个战役缺乏一个明确的提示系统告诉玩家应该如何上手,即便是作者给出的诸多提示,也存在言语不清和误导玩家的嫌疑,一部分重要的提示在发布帖里,另一部分提示在战役中的对话里一闪而过…着实令人无奈。希望如果作者之后更新这部作品的话,可以从提示处下手修改,方能真正展示出这部战役的魅力。
总分:3.4
主题附加分:-0.1
逃亡主题,我尝试过正面与曹军决战但是死得很惨…
时间附加分:-0.3
大赛总评:3.0


长安之战我用了a版c版AOFE,均在李陵关卡对话处跳出,无法评分,请见谅。

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参与人数 1耕战 +500 收起 理由
六文丿鱼丸 + 500 TT辛苦了!7篇非常到位的详评,评委外快150

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发表于 2013-1-31 15:50:31 | 显示全部楼层
大叔很懒,不要学大叔{:7_253:}
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发表于 2013-1-31 16:30:25 | 显示全部楼层
评了也别公布,两个人在这里公布后,悬念就基本没了,颁奖当晚吸引力会下降的。QQ交流
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发表于 2013-1-31 16:30:43 | 显示全部楼层
CQJ-丝丝记忆 发表于 2013-1-31 15:50
大叔很懒,不要学大叔

懒人推动社会进步
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发表于 2013-2-5 08:29:50 | 显示全部楼层
标题党
ΙΚΑΡΟΣ ΣΕ ΟΡΑΙ
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发表于 2013-2-5 09:12:50 | 显示全部楼层
大叔一定是连下载这道工序都还没有完成的吧,,,嗯嗯一定是这样的。。。
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发表于 2013-2-5 13:25:55 | 显示全部楼层
天日 发表于 2013-2-5 09:12
大叔一定是连下载这道工序都还没有完成的吧,,,嗯嗯一定是这样的。。。

污蔑,严重的污蔑,我昨晚刚刚都下载完毕
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发表于 2013-2-13 17:27:51 | 显示全部楼层
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发表于 2013-2-13 20:57:58 本帖来自手机 | 显示全部楼层
鼓掌!~
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