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第四届火箭筒杯——天日评分专贴

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发表于 2008-12-7 16:43:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
被约束的自由

作者:条顿武士

娱乐性:4+
经历了小草场误选,不甘心,导致我最欣赏的角色扎西同学还要再死一次,最痛苦的总攻还要再重复一次的失误(说也奇怪,之后总出操作问题,再也不能实现不S/L直接过这一段,即使是标准难度=  =),感觉依然不错,大概这也可以说明本战役很“持久”吧……辉煌的小草场虽然和我想象的差得太多,格调不算高,不过它起到的作用还是很明显的,比如最受欢迎参赛战役投票之类……理解一下TT为什么有一段时间老是喊“小草场!最高!”吧……游戏时间把握得也比较好,很符合那个正版游戏经常出现的“闹心八句真言”的创造者所主张游戏时间……同学们可以一口气玩通,然后休息一下眼睛,看看窗外远景,做做眼保健操……没给满分的原因有两个,一是游戏环节稍嫌单调,所有环节都要杀人;二是本来有潜力的故事没有深掘,过场语言处理比较仓促,使故事读不出预想中的深度,不是意犹未尽,而是有一种“意”随着“轰”的一声炮响硬被轰断了的感觉。

平衡性:5-
嗯……很难,总是让人提心吊胆的。救人的时候担心矛飞得比我跑得快,对轰的时候担心钱不够,总攻的时候担心人手不足,杀斐南士兵的时候担心漏人,单挑的时候担心被碰一下……不过,只要你有耐心,输几遍总能摸到门路的。难而能过,这四个字儿虽然说烂了,但依然是对战役平衡性设定的最高评价用语,我这回把这四个字儿贴这儿了。

创新:4
箭塔防御阵很强大,就算你水准再高,第一眼看见那阵势也得晕一下子。沙地效果算不算?感觉上,创意不是很多,但都是很有用的。话说回来,如果你能解决“256狼之读档重现”的问题,这一项给你6分。

地图美观:5-
其实TT的地图一直就不错,不过他总是在地图这一项上受伤……无论是城内还是城外,营地或是草场,这幅图都堪称一流。只不过,我们见过太多接近完美,甚至是堪称完美的地图,眼光不自觉地抬得太高了而已。尼克啊,说句老实话,被约束的自由的地图,真的比克雷西的强得多,你肯定也同意吧……

故事/提示:5-
本来就偏于剧情派的人声称自己变成了彻底的剧情派,那他一定对自己这部作品的故事很有自信——虽然这自信可能有一多半来自于小草场……事实上也是的,复仇与爱情都是写不完的主题。美中不足的,我早前也说过,如果过场能再充实一些(再增加一些可操控环节来弥补无操作剧情过多带来的娱乐性问题),那这个故事还是能够触动人内心深处的某些东西的。提示方面嘛,非常完善。

上传附加分:+0.2
主题耦合加分:+0.1
世界上的自由人很多,但内心真正自由的,那就太少了……追求思想和心灵上的自由才是对自由最深切的渴望。不过,剧中过多地直接提到“自由”这两个字,绝对起到了反效果。你浑身大汗,人家知道你热;你用90分贝的嗓门喊100遍热,没人觉得你正常……所以不给满分。

总评:4.9
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 楼主| 发表于 2008-12-7 16:44:00 | 显示全部楼层
枫叶战记

作者:海贼王


娱乐性:5-
如果让我评价这部战役,我首先会告诉你,枫叶战记肯定是众多参赛战役中最好玩的。在战役中,玩家可以体验中等规模战斗(抢夺军粮库和沙漠营地),宝物争夺战(藏宝图抢夺战)、资源非采集式收集与刺杀战(雪城刺杀)、陷阱躲避(雪山寻宝)和大规模攻城战(决战塞拉摩),应该说是可以满足各种玩家的喜好的。给我印象最深刻的地方是寻宝时的两头战象,其实貌似不用打直接拐到左边的通道去也可以,不过这种打法我还是非常喜欢的……长弓“吸引仇恨”,三个近战在旁边输出……不过,战役中重要的英雄实在太多了,也就是说,需要保护不死的人太多了……比如在沙漠营地,援兵出现时视角转移得很突然,一下子就认出支援来的英雄们可不是件容易事儿,脆弱的长弓挣扎了没多久就死在乱军中了……不过熟悉这部分之后,带所有援军先往营地里走,在混乱中分清楚单位们谁是谁,就好办多了……

平衡性:5-
难度还是比较适当的。沙漠营地、宝物争夺战一上来可能都会感觉比较困难,但是找到一些技巧之后就可以相对轻松地完成任务了。寻宝时,两个机关人必须先灭一个,一开始可能反应不过来。宝物争夺战时,最初我没敢让英雄顶上去,凭我其他的那些虾兵蟹将,即使源源不断地往外出,也很难阻止藏宝图左移。不过用英雄堵上去之后,发现他们的作用确实很大,虽然血牛同志差点死在那儿,但我军已经人多势众,藏宝图也没有“走”远,之后用士兵堵住中场,残了的英雄们“护送”藏宝图回营就行了……另外,如果在沙漠营地时就研究了指环的话,最后攻城战的前哨战也就相对会容易一些。

创意:4
亮点不算少,宝物争夺的方式、爆破陷阱等等,旧有技术使用也不错,对战斗的帮助也不小。

地图美观:4+
唔……应该说是蛮不错的地图,我很挣扎,考虑是不是要给满分,但最后终于决定了,给4分,饶上一个加号……确实,城市、沙漠、雪景、山道的感觉都不错。但是,雪山寻宝部分,山洞的感觉很别扭,不好看。还有让我挣扎的是室内场景,虽说用帝国地图做室内本来就困难,但……嗯嗯,就是这样……

故事/提示:5-
提示做得很到位,不过仅仅是提示到位并不是这一项给满分的理由。故事的合理性有待商榷,这种疯子的出现概率还真是……两个老伙计死得也比较诡异,为什么那“狙击手”能在六个目标中巧妙地避开四个海贼,正中其他两人的……嗯,或许他最开始的目的就是这两个老伙计的命,我在吹毛求疵……不过,我不认为这个故事还有什么深掘的潜力了……这5分给的很勉强……

时间附加分:0
主题附加分:+0.1
这附加分是送给那个疯子的,多亏了他,貌似空喊的口号有了意义。

总评:4.7
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 楼主| 发表于 2008-12-7 16:45:13 | 显示全部楼层
斯特灵之战

作者:尼克


娱乐性:3
最初我是坚定地想给尼克的战役拔分的,这个常在群里的兄弟们普遍比较清楚吧……但当我真正玩过之后,我实在……守城战我究竟应该做什么?为什么我等了那么长时间也没有人来攻击我?……我想把士兵派出去也会被强制遣返,太费解了……而且首战和伏击战的难度相差太过悬殊,首战没怎么费劲儿,只要保护好那俩冲撞车,很快就可以通过。但是第二战让我很是郁闷,以为还会是首战的难度,很放松地等待敌人,没想到敌军异常凶猛,比我精良,比我人数多……两次,手跟不上脑子的我过早失去了投石机,完美地全军覆没了……守城战卡住了,我不知道应该做什么。

平衡性:3
就我所玩到的两场战斗来说,难度相差实在太大。同一种难度内,两个游戏环节有如此大的难度差距,最多也就是一个及格分了……

创新性:3
没有什么亮点。话说创意这一项理论上来讲就是越来越少的,毕竟能开发的东西有限——但这不是借口,是吧?

地图美观:4
秉承尼克一贯风格的朴素地图,但是这一次似乎朴素得有些过了。战场周围零星的鲜花、花床给人的感觉有点儿异样……说不出来的感觉……但是,在地形考究上,尼克这幅图确实没得说。

故事/提示:5
丰富的历史信息,足量的提示,加上中规中矩的过渡性叙述文字,这一项给满分没有问题。

时间附加分:0
主题附加分:+0.2
如果我能玩到最后,应该会给0.3的。

最后得分:3.8
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 楼主| 发表于 2008-12-7 16:46:47 | 显示全部楼层
条顿堡森林之战

作者:zwz10101

娱乐性:3
场面相当大的战役,但是我玩的时候并没有因为场面宏大而感到刺激爽快,反而是敌军的运动和召回我方盲目出击的士兵让我感到手忙脚乱。加上雪地的白色与橙色对比度太强,与黄色的色彩对比又太差,视觉疲劳从第一战就开始了……作战时间较长,方式比较单调,游戏一段时间之后就有厌烦情绪了……众多的音乐音效并未达到理想的烘托氛围的作用,那么大的音乐音效包肯定会让人皱眉的——当然,后面半句肯定不是扣分的原因。

平衡性:3
战役还是很难的,不仅仅是操作和敌我实力对比方面,我前面提到的对比度过强与过弱造成的视觉疲劳也很麻烦。操作单位比较多,敌军进攻不是很集中,这对指挥战斗的玩家来说是个不小的考验……嗯……没看见结局,一是我的实力不济,二是单调的大规模战斗实在让我感到比较厌烦……

创意:3
创意的火花还是显出来了一些,但也都是小玩意儿、小创意。不赘述。

地图美观:4
首先不得不承认,大面积雪景是90%的制作者的噩梦。可用物件较少,整体视觉感较差,这些都是必须想办法解决的问题。作者这张地图没有什么称得上巧妙的地方,只是简简单单的森林雪景,不过整体感觉不错,还算自然,所以还是给了4分。

故事/提示:5
历史战役题材作品,只要有一定的叙述功力,提示做得不差,这一项普遍分数不会低的。作者在这一点上做得比较优秀,故事性较强,提示……非常详实……

时间附加分:+0.2
主题附加分:0
不是说做有“自由”特性的历史题材战役就能获得附加分,作者必须把这种感觉展示给玩家。很可惜,虽然大家都在强调“自由”,真正能得到这个附加分的却还真不多……

总评:3.8
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 楼主| 发表于 2008-12-7 16:58:25 | 显示全部楼层
Exodus

作者:jizi

娱乐性:3
整体来说还算不错,战斗模式不单一,尤其是守营一战,提供了多种兵种的选择。选择士兵不同,游戏难度相应也会有较大浮动,给人的感觉是有深度,不平庸。可惜,bug,硕大的bug,阻挡了玩家前进的脚步。

平衡性:3
标准难度下,平衡性还是不错的,虽然这个难度中守营战偏容易了一点点,但在法老第一个任务海战中就能体会到,灭掉水寨外的战船后,不顾一切冲击对方头目之后马上撤退是很重要的……可惜,第三个法老王任务之后,主角会被一群人包围,作者已知这个bug存在,却没有进一步修正;即使不想修正,在战役中也该说明,提醒玩家不要如何如何吧?我是不是可以认为作者并没有投入足够的心机来参赛?

创意性:4
小创意倒是随处可见,但是让人眼前一亮的……没有。不详述。

地图设计:4
对于泥地、沙漠为主的地图来说,作者已经画得不错了。由于整体可使用的部件并不算多,所以稍嫌空旷,但相比“过饰”地图,Exodus还是要好上不少。

故事/提示:3
选材本身是好的,但是作者在战役前期并没有直入主题,宗教感完全没有。但是由于不可通过的bug,导致后半部分情节无从知晓。加上较粗糙的电影,不得不说,在故事这一项的设计上是比较失败的。所幸任务栏与提示栏的使用还不错。

时间附加分:0
主题附加分:+0.1
这个题材本是有希望拿满主题附加分的——如果我能看到结局的话。


最后得分:3.5
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 楼主| 发表于 2008-12-7 17:00:36 | 显示全部楼层
温泉关之战

作者:zzsxie

娱乐性:3
这部作品的手笔较小,游戏模式单一,护送村民也只能算是一个小插曲。冗长的战斗可能让人感到乏味,但换一个角度想一想,喜欢类似题材的玩家很可能感觉比较过瘾呢,是吧,如果是喜欢群殴的玩家玩起来还是很爽的……

平衡性:4
感觉……难度还是比较适中的。只是有一个问题,敌军的进攻时卡得比较厉害,堵在关前狭道较靠前的部分的话,敌军在接近我的时候不会第一时间向我发动攻击,而会被卡住片刻……

创新:3
没有什么新意,但旧有技术运用较好。难度选择的时候用城门,嗯……有一股厚重感……

地图美观:3
整体感觉还不错,不过,这真是很简单的地图,局部规规矩矩的花床被压在建筑物下,感觉真是很诡异。另外,地图最大的缺口便是悬崖的缺口……同段悬崖尽量还是保持海拔一致吧,中间硬生生地断裂真是要多难看有多难看,以后一定要避免。

故事/提示:2+
这是一个很有挖掘潜力的故事,可是作者在故事情节方面并没有多下功夫,对话处理也比较简单,让人感到多少有些失望……提示虽少,但战役环节并不多,足够了。

时间附加分:0
主题附加分:+0.1
这本来可以说是最典型的自由题材,但战役并没有在主题深度下做工作,所以主题基本没有显示出来。但对于这段历史来说,不给分貌似不是很过得去……

总评:3.1
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 楼主| 发表于 2008-12-7 17:02:52 | 显示全部楼层
雅典人民的自由

作者:银色传说。。。

娱乐性:3-
战役确实有着不错的紧张气氛,虽说整体感觉成本太小,但单凭防御战已经及格了。不过,作者显然没有在较长时间的战斗过程中下什么功夫,鲜有可以推动情节深入的语言,也没有适当进行氛围转变,使战役陷入了单调冗长的战斗之中,很遗憾。

平衡性:2
5秒钟的选择,字刚看清楚,就默认中等了。既然让人选,就多等一阵子好不好……另外,选择结束之后最好把视野移动到城内,距离远的话二段转移也可以,敌军的进攻不必在选择的一刹那就开始,给玩家一点准备时间,认识一下自己的单位只会有好处。测试显然不足,简单、中等难度时,敌军很好应付,但是如果选了困难难度,那就是地狱了。敌军(上方的)斩瓜切菜一般就拆了我的箭塔。注意了一下,上方的轻骑兵攻击力高达48……下面大量的远程兵种攻击力也都提高了5,对于玩家来说,这已经是毁灭性的打击了。无论如何,平衡一项不能及格。

地图美观:2+
首先说我们注意力集中最多的地方,城市,非常一般。最工整、毫无破坏痕迹的路上,那些海拔显得很奇怪。至于野外部分,在众军集中的地方,竟然有那么多的花和花床,这是不符合实际情况的。试想,大军碾过的路面上居然有那么多的细小植物,这是何等顽强的生命力……画地图时,多注意细节,注意与现实多联系。

创新性:2
没有值得加分的创新元素,旧有技术运用不多,整部战役缺少亮点。

故事/提示:2
提示做得还算到位吧,由于这部作品场面不大,手笔较小,故事嘛……没有感受到什么故事性。

时间附加分:+0.2
主题附加分:0
想做自由,但是没有体现出来。“自由”只是在标题和叙述中出现了,这可不是加分的理由。

总评:2.4
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 楼主| 发表于 2008-12-7 17:03:57 | 显示全部楼层
海的另一边

作者:霹Pi雳Li

娱乐性:2
对于参赛作品来说,手笔太小了。纯粹的战斗场景,很考验战术,但不得不说,虽然有挑战性,但单一且规模如此小的战役可玩性并不高。

平衡性:2
太……难了……敌人攻击的间歇虽然不短,但越来越强的敌军与其中的远程单位实在让人头痛,感觉容错率接近0……

创意:2
真正称得上创意的似乎只有杀动物取HP,其他的都是比较老的点子了……

地图美观:4-
不得不说,这张地图称得上是漂亮的了。评4分的原因……嗯……再说吧……对了,鸟太多显得很乱……

故事/提示:2
感受不到太多的故事性,虽然整部战役本身就被设定成一个真实的故事。提示做得还不错,不过对这个比较潦草的战役,实在不想给高分。

时间附加分:0
主题附加分:-0.1
只是胜利后看文字才觉得战役与“自由”有关而已。其实(我貌似说了N次,别嫌我啰嗦啊=  =)只把“自由”挂在嘴边上是不能让玩家感受到战役中的自由元素的。

总评:2.3
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 楼主| 发表于 2008-12-7 17:06:09 | 显示全部楼层
陶蒂华康城的毁灭

作者:Carl

娱乐性:2
你还别说,看似胡闹的战役,玩起来还是真是蛮爽的,这就是所谓的杀戮的快感吧……我几乎没有控制我的部队,只是点着出兵的建筑物(攻击必要目标除外),整个游戏下来,消灭900多单位,损失1300多,轻松取胜……前提是,你只能玩简单难度。

平衡性:1
绝对不能多给,多给也会激起民愤的……标准难度下,耳朵会被不断地进贡声震出回音,用中或难则完全是一面倒地被敌军压制……

创意:2
夺城战役必要元素运用得很熟练,至于什么新的东西,没发现。

地图美观:3+
虽然是单调的城市地图,但作者的绘图功力已经充分体现出来了。房屋的布局合理,城内地形与海拔的细节处理也比较完善。如果不是城外太过于偷懒的话,完全可以得4分。

故事/提示:2
要是说故事嘛……真的没什么可说的,提示方面做得……还不错吧,其实不需要过多提示,从到位的角度讲,够了。

时间上传附加分:0.2
主题耦合加分:0
就战役本身来说,有自由元素在其中,不过玩家可能不那么容易感受到,毕竟战役几乎没有剧情。

由于地图非作者原创,所以本战役得分为2.0;选手参赛得分:(2+1+2+0+2)/5+0.2=1.6

总评:1.6
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 楼主| 发表于 2008-12-7 17:10:07 | 显示全部楼层
地底世界

作者:j2311600

娱乐性:1
模式单一,战斗冗长,收集圣物路途太远太麻烦……

平衡性:2
不是敌人很强,而是我方很弱,不是我军人少,而是敌军太多……

创意:1
嗯……我少说几句应该没关系是吧……

地图美观:1
地底也不用这么单调地表示吧……悬崖还有部分断层,很难看……

故事/提示:1
莫名其妙地开端,莫名其妙地发展,如果配一个莫名其妙的结局,可能会好一些吧……

时间附加分:+0.2
主题附加分:-0.3
其实我什么附加分也不想给……

总评:1.1
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发表于 2008-12-7 19:28:08 | 显示全部楼层
1.1.................................................................
他的戰役也剛拿到這兒來

还原了战役忘了备份......
一枝红杏出墙来,
心碎五方何处来。
要问战役何处有,
一刻一秒在翔鹰……
                ——金@条顿武士:《战役和-乱》
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发表于 2008-12-12 22:40:05 | 显示全部楼层
楼上您的战役那到这来呢…………………………
它本身是什么,和你看到它是什么没有一点的关系。
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发表于 2008-12-13 00:06:05 | 显示全部楼层
日师好评论啊:D

很多妙语,学习了

每夜坐禅观水月,有时行醉玩风花。净名事理人难解,身不出家心出家


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发表于 2008-12-13 10:40:44 | 显示全部楼层
原帖由 红警狂人 于 2008-12-12 22:40 发表
楼上您的战役那到这来呢…………………………

我的無名小卒2分我還沒拿來,他到拿來了:L :L :L :L
ps:拿來了也 - 時間附加分

还原了战役忘了备份......
一枝红杏出墙来,
心碎五方何处来。
要问战役何处有,
一刻一秒在翔鹰……
                ——金@条顿武士:《战役和-乱》
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发表于 2008-12-13 12:08:52 | 显示全部楼层
哦,两分,你可以叫评委给你评一下,1.2-1.6之间,我敢发誓,不过这里也不是争论的地方,不吵了,话说这次参赛的人数有火三多吗?
它本身是什么,和你看到它是什么没有一点的关系。
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发表于 2008-12-13 14:54:09 | 显示全部楼层
作品似乎比火3多了一点,至于质量嘛。。。。。。
聆雨默然征战世
听风小醉轮回中
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