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丝丝记忆评分专帖

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发表于 2007-12-7 15:54:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
根据qs的建议,将我所有的评分全部集结在这个帖子里.

关于时间折扣分,三个评委反正都是要一样的,我就不写了.
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 楼主| 发表于 2007-12-7 15:55:55 | 显示全部楼层
[北伐风云]

娱乐性:3

这是一个节奏很快,又带有点枯燥和乏味的战役.相对来讲,第一场战役稍好些,虽说模仿了百年战争,但却模仿得很成功,我前两次都失败了,因为我想试试不用任何操作,看是否能获胜,结果不行,后来一次,当敌人还剩一个兵的时候,我的首领倒下了,而在最后一次,我谨慎操作,大获全胜.可以说,这是一个比较完美的开局,但是,之后的表现却让我有些失望.层出不穷的bug,莫名其妙出现的英雄,以及战斗的枯燥,实在是有愧于它的第一印象.有些bug而且是很致命,直接影响进程的,比如说最后大决战前,我的部队来到那个指挥官处(就是那个甲胄骑兵),结果,我的部队全部消失,游戏也无法进行下去了.另外,游戏中段时一些运输船的支援兵,不知为何也突然消失了,我找了半天也找不到.可以说,战役中后段的表现实在是有些不尽人意.也请作者谨记,对待战役一定要有耐心,切不可虎头蛇尾,硬赶工把它赶出来.

平衡性:4

我选了中等难度,感觉平衡性大致不错,当然,最好的印象还是留在第一场战役,之后有些战役稍微简单了点,比如说去找羊那个地方,几乎不用任何操作便过去了,另外还有树林里冒出来的刺客,根本一点危险都没有,而在后面的战役中,虽说难度有所上升,但也显得过于简单了.

创意性:3

游戏里虽说创意平平,但有一处创意却使我眼前一亮,甚至给我带来了灵感,但同时,我也要小小的批评一下,因为作者并没有将这种创意发挥好,以至于它在游戏中还是表现得过于苍白.那就是,在救羊的那块地方,中间的火堆会产生伤害,而我的士兵数量又比较多,同时要对付敌人,又要避免践踏到火伤害,并且,按照游戏的进程,还要越过这块地方,多好的创意啊,可惜我正当兴奋的时候,啪!火扑灭了,搞了半天,还设置了这么个触发,唉..实在是让人遗憾,简直就是画蛇添足,想想看,在一个小营地里,进行一场战斗,除了对付敌人,还要躲开地上的火(而且这个设计和INGO在UILO第四章的火堆设计很不同,那就是拥有大量士兵,而非单独一人),原本这么好的创意,就这样被一个触发给破坏了,这火居然这么轻易就踩灭,和那个刺客设计一样,同属于没有威胁的鸡肋.所以希望作者在以后的作品中,能够将自己的创意有效的发挥,而不是光是好看,却没有意义.

地图设计:4

地图和娱乐性一样,虎头蛇尾也比较严重.如果仔细比较一下的话,刚开场那里的地图要比之后的好很多,之后的地图,许多地方都草草了事,甚至就覆盖着一点雪,几乎是全空白,营地设计也较简单,人工化很重.但,若总体来讲,作者在地图方面还是做得比较出色的,利用率几乎100%,野外的风景设计也有许多可取之处,至于营地,虽然简单,但有一处亮点,那就是右下方的突厥营地里,蒙古包和部队的搭配非常出色,真有一种游牧民族栖息在草原上的风味,很有感觉.

故事/提示:2

这是最差的一个项目.场景介绍没有倒也算了,甚至,连给关卡取个合理的名字都没有取,提示虽有,但非常简单,而且在游戏里,信息量极少,任务指示很不明确,有时候呆了半天都不知道要干什么,还有就是,有时候明明知道要去某个地方,地图上却没有任何指示,这一点非常不好,合理的做法,应该是用地图启示者让玩家明白目的地是哪里,而不是逼迫玩家打开地图来作弊.这一项,希望作者以后能够改进.

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 楼主| 发表于 2007-12-7 15:58:30 | 显示全部楼层
[ 星月下的雷霆]


娱乐性:2

可以说,这部战役在进入之后,给人的感觉是眼前一亮的,丰满的地图,详细的介绍和提示,并且避免等待,直接投入了战斗.但是,最终还是让人失望,此战役由于极不平衡的难度设置,以至于拖累了整个战役,最终让人不得不放弃.照理说,评委给战役评分,最理想的是玩完整个战役,即使没有玩完,也要玩个绝大多数,但是很遗憾,我没有能力玩完这个战役,我想如果依然是我下载的那个版本,也没有人能够有能力玩通这个战役.所以,我只能尽量依照我玩战役时仅有的一点体会和过程来给这个战役评分.说实话,如果在难度方面能够设计较为理想的话,该战役的娱乐性应该还是不错的.地图上方的一些功能,以及夺城战役原有的一些特性,再加上一些小点子,这些要素如果在一个很合理的难度设计基础上,我想会发挥出它们带来的娱乐性,但是很遗憾,由于拙劣的难度把握,这些要素全部被拖累,付之一炬.另外,战役许多设计也不是很体贴玩家,比如哨所购兵这个系统,如果能让玩家预先知晓每个哨所选购的是哪个兵种,多少黄金,那就更好了.还有一点就是在提示中我看到,居然还要让玩家自己来避免触发引起的种种问题(比如防止游戏跳出,让兵移开防止城堡不可再生等),实在是不体贴,玩家最大的心愿肯定是想在一个轻松的游戏环境中进行游戏,而不是提心吊胆的帮助制作者去回避游戏中的错误.这一点,以后希望能改进.

平衡性:1

这是该战役最最大的败笔之一,使得阔比的努力全部白费,极难的难度(几乎不可能通关),让人即使想玩下去也是有心无力.敌人全是升过级的士兵,我方却是些布衣粗服不说,更是些没有升过科技的兵,两军对战时,简直是以卵击石,立马就溃不成军了.最搞笑的是,不要说敌军,即使是一些野外生物,都可以全歼我的士兵,唉...严重脱离了"难而能胜"的概念,这个战役,是"难而不能胜",平衡方面,这个战役需要很大的改进.

创意性:3

没有十分出彩的创意,但一些小创意还是比较多的,也看出了阔比在这方面的用心,如果在将来,能把这些点子用在一个合理的战役上,我相信,它们会散发出它们的光芒的.

地图设计:4

地图的布局以及利用率会让人眼前一亮,这是一副称不上精美,但是是一副丰满且较为合理的地图,诚然,在细节上还有待改进,但是总体来讲,这副地图属于上游作品,希望日后,能看到这样的地图是被利用在一个优秀的战役上.从地图这一点上,看得出来阔比用了很大的心,无论如何,这种态度还是值得尊敬的(相比测试精神和售后服务来讲那是好太多了),如果在其他态度上,也像画地图这方面那样敬业,我相信这战役绝对会成为优秀作品.

故事/提示:3

场景介绍很详细,不知是复制的还是自己写的,至于提示,给我的感觉,太紊乱,如果能系统的整理一下,会显得更好.故事性方面,因为是夺城战役,没有曲折动人的故事是可以理解的,但是希望在游戏进行中,也能有更多的信息,否则便会让人有一种死气沉沉的味道.总之,相比娱乐性和平衡性,这一项还算是过得去的.

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 楼主| 发表于 2007-12-7 16:00:13 | 显示全部楼层
[夺城:三国鼎立]

娱乐性:4

这是一个十分有趣,可以重复玩许多遍的夺城类战役。战役的模式非常简单,你可以选择不同的国家,以不同的战线和军队来完成任务。高自由度是这个战役的最大亮点。整个战役拥有朴实无华,妙趣横生的风貌,入手非常简单,就像中国的象棋和围棋一样,是一种简单美,没有华丽的外装,但却有丰富的内涵和乐趣,能让人不断的欣赏和品味。但是,同样的,这个战役的缺陷也在于“简单”,剧情和任务,以及其他一些设计的简单,不花哨,是这个战役的优点,但是,在每个城池的结构上,以及战斗花样上的简单,就是这个战役的缺陷,玩家只是不断进攻一些几乎一模一样的城镇,完成一次又一次平淡的杀戮,难免会有些生腻。另外,一些细节方面也可以做得更好,比如在刚开始介绍每个城池时,如果能暂时关闭那个点击路标就会显示信息的触发,或者将这个信息用“送出聊天”这个效果显示,那就好得多了。还有,我这个战役玩到了只剩右上方两个城池时,便进行不下去了,因为我找不到路可以通往那块地方,不过其他城池已经逐一被击破,大局已定,马上就要宣告胜利了,但至于如何通往那块地方,我实在找不出办法,不知道这是不是bug,即使不是bug,那在提示方面也做的不到位,让人有些丈二和尚摸不着头脑,希望改进。对于这个战役,无论如何,这是一个能吸引人玩下去的好战役,如果一些方面能处理得更好,必成一级精品。

平衡性:3

战役很简单,即使选择“困难”的难度,依然非常简单,至于“标准”难度,简直是简单到难以相信,我方可以说几乎有源源不断的士兵,到最后剩下的金钱可以通过输入代码让士兵变成超级英雄,我在游戏时,一个城镇,我只用三个步兵便攻下了,显然简单到有些不合情理,所以,在这一项上,我扣除了两分,希望能加深难度,建议减少黄金的进贡数量和增加某些高级兵种的黄金消耗。

创新性:3

这是一个朴素的战役,它的创新性只能停留在标准档次,我之前说过,战斗模式太过于简单,这也是影响创新方面的一个因素。诸如此类以定量军队过关为主的战役,战斗方面一定要注意创新,因为它并不像RPG那样在创新方面有更大的发展空间。少数有些新意的地方,比如输入数字达成增强能力的效果,也只是提供了仅有的一点便利而已,并不是非常出众。问答式的提示方式虽然也是个小亮点,但也只是个小亮点而已。

地图设计:4

地图和整个战役一样,也透着朴实无华的风味,但设计水平还是在中等偏上,一些浅水的地方是亮点,野外的风景相对于城镇的布局设计要更出色些。而城镇和村庄的布局实在太过于简单,特别是,我不认为每个城镇和每个村庄都拥有一个城堡或箭塔是件好事,为什么不能安排些其他建筑来替代千篇一律的城堡和箭塔呢?很显然,清一色的城堡和箭塔影响美观(特别是村庄,根本不适合放置箭塔)。而且每个城堡或村庄的总体布局也都是相差无几,把这些问题改进,必是5分的地图。

故事/提示:4

故事很简单,对于夺城类更注重游戏性的战役来讲,已经达到要求了。至于提示,也做得基本到位。但是,总体上讲也没有太大的亮点,而且我认为,如果能多一些场景描述,那就更好了。

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 楼主| 发表于 2007-12-7 16:01:52 | 显示全部楼层
[君士坦丁堡的陷落]

娱乐性:4

首先要说的是,如果这个战役配上音乐,那就会更加出色,呵呵,当然了,这是题外话

任务方面,比较丰富,虽然几乎都以杀戮为主,但还是看得出尼克下了番功夫.相比较以前的战役,尼克加入了一定的RPG元素,这是一次风格的转变.但是,战役里存有一些比较严重的BUG,比如有时会莫名其妙失败,没有任何先兆.而且,有些任务,虽然娱乐方面的要求达到了,但是在编排上,不是非常出色(也许是因为尼克战役风格向来是粗线条的定量过关类型吧),甚至有些不合情理.如果在细节上,能够再注重一下,动用下微观思维(比如明明知道红色字体存在显示信息的BUG,为什么非要这么执著的使用呢?诸如此类),那就更完美了.

平衡性:4

虽然划分了三个等级,但我的感觉,还是过于难了,许多地方要回档许多次,而且有些任务,由于在技巧提示方面的不充分,以至于有些茫然,一旦走入了一条误区,就会非常痛苦,很难过去.

创意性:5

这是绝对的满分,比起尼克以前的战役,这次的创意是一个亮点,尼克以前的战役,给我的感觉,什么都不缺,就是缺乏创意,这一次,不但在玩法上,而且在技术上也有出色的亮点,好评已经太多了,我就不再重复了.

地图设计:4

高地使用的很出色,但是,布景的细致程度不够,尤其是城镇的布局,给人一种死气沉沉的味道,而野外的布局,略显简单不说,许多地方也有些莫名其妙,不符合自然景象.比如说正中间一滩水,水上来些鲜花,一部分又覆盖在陆地上,这算什么?我觉得用一般的花(不是花床)会更适合.有些地方设置得也较为简陋了,比如说一些营地,再充实一点,细节方面再注重一下,会更完美.但是,尽管如此,尼克这张地图比起之前的战役进步了很多,总体给人的感觉非常舒服,城镇虽然有些呆板,建筑布置却比较协调,希望再接再厉.

故事/提示:5

完美的场景开场信息,提示方面,做得非常出色,我拿自己的战役比较,甚至觉得有些自愧不如,我以前一直没有意识到的问题,今天才突然醒悟,那就是,在提示信息里,不应该透露过多的战役内容,而应该像尼克一样,只透露一些基本设施(几乎不涉及到剧情)的提示,而游戏进程的具体提示,应该放在任务栏里,这样,玩家就不会提前了解到战役后面的剧情了,而我的新战役里,却是分成了一级和两级提示,相比较,实在是方法拙劣,虽然尼克不是第一例这样设置提示的,但却是第一个让我猛然顿悟的,以后一定效仿.言归正传回到战役中,此战役进行时的信息量也非常合理,不多不少,极为匀称,游戏节奏也非常舒服,可以说,尼克的这一项,是完美的5分.

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 楼主| 发表于 2007-12-7 16:04:57 | 显示全部楼层
[郑成功的故事]

娱乐性:3

跟阔比的战役问题一样,这个战役,也因难度极高而影响了战役的娱乐性.许多人或许因为难度太高会对这个战役望而生畏,而且,这个战役总体来讲,显得较为粗糙,许多细节方面都做得不够.比如有些狭窄的地方却要进行规模比较大的战斗,有时候,主角明明已经变色不受控制,却还是会遭到敌人的攻击等等.这个战役还是属于一款比较稚嫩,并不太成熟的战役.但是,情节在娱乐性方面,无论成果如何,至少让人看出是花费了一定心血的,总是在尽可能的创造娱乐性,让战役更为丰富,但是显然过于急功近利了,态度方面,热情足够,缺乏了耐心.

平衡性:2

战役很难,即使选择最容易的难度,还是非常难,有时候一场战斗要重复很多很多遍才能完成,无疑会消磨人的耐心.所以说此战役的平衡性非常不好,这也是这个战役不成熟的地方之一.对于制作者来讲,平衡性其实是最难把握的,如果是划分三个难度的话,必须要让三个难度非常鲜明,让不同的玩家享受不同的挑战,这样,才能让战役成为一流作品.

创意性:4

战役里有许多新鲜的创意,尽管有些不一定非常实用,甚至是华而不实,但却可以看出作者丰富的想象力,至少是去努力的设想了,去实行了.不过这里给情节提点意见,战役里,系统化的东西很多,但我觉得许多都过于繁琐了(越繁琐的东西就越容易出错,而且增加了制作难度),甚至有些根本没有设置的必要.比方说设置密码,我觉得就是一套华而不实的玩意,只要有人一公布密码(现在确实有人这样做了),密码设置就毫无意义了,而且我觉得,应该要给予玩家选关的权利.至于打开地图后,看到"情节鄙视你"这种字眼,那是更完全没有必要了.其实作弊,也是玩家的一项权利,许多成熟的大型游戏,都有作弊的秘籍,所以说,以后制作战役,创意多是好事,但要注意精简,另一点就是,不要太过于遏止玩家作弊.

地图设计:3

地图利用率虽然有些问题,但在利用的范围里,还算比较丰富,只不过,给我的感觉,地图没有充分的为战役服务,而且许多细节方面也做得不够,更有许多非常夸张,不切实际的地方.比如海里那些鱼,一大堆巨型投石机等.

故事/提示:3

按故事来讲,郑成功当时的历史背景与战役里的背景严重脱轨,首先兵种就有很多问题(比如那些不该出现的象兵,雄鹰战士等),另外,提示信息做得很有趣,但我觉得这又是一个华而不实的设计,为什么不能一条一条,意思明确的告诉玩家呢.但所幸的是,任务栏里还是比较丰富的,也做得比较好.总体来讲,属于中流水平,3分.

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 楼主| 发表于 2007-12-7 16:07:21 | 显示全部楼层
[坎尼战役]

娱乐性:3

如同战役名一样,这是一部模仿坦能堡会战的战役,游戏的模式非常接近,但是此类战役,音乐的烘托非常重要,此战役没有带音乐,自然就会产生很大的影响,给人一种很明显的沉闷的感觉.娱乐方面,只能说是中规中矩,没有雄壮的电影,也没有坦能堡那样设计的那么细致(坦能堡虽说是会战类型,但是是很注重策略的),这个战役几乎是单纯的厮杀,自然在娱乐方面要大打折扣了.而且还有一些bug,比如莫名其妙失败等,希望作者修改.

平衡性:3

此战役虽说是会战题材,但士兵数量并不多,兵种也不是特别杂,平衡自然容易掌握,平衡度的把握水平属于中流.

创意性:2

除了运用一些简单的触发,和一个士气系统外,毫无创意,即使是战役的编制,也不是非常巧妙,模式过于简单了.

地图设计:2

一张简单的不能再简单的地图,而且,人工化的味道实在过重,即使是游戏自己生产的随机地图,都要比这张图自然,协调.制作战役地图,不要太过于追求整齐,有时候,需要点凌乱美.

故事/提示:2

这个帖子里这么长的历史信息,为什么不放在战役中呢?而且,场景介绍只是短短一句话,就连提示信息也是少得可怜,而在战役中,几乎见不到多少文字,希望日后改进,作为一个制作者,对待战役一定要认真负责.

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 楼主| 发表于 2007-12-7 16:08:29 | 显示全部楼层
[涿鹿之战]

娱乐性:2

作为一个一天时间内完成的战役,还是要比我想象中的好.但是,整个战役因为时间短促,在娱乐性的设计上,显然是属于非常糟糕的.这只是早期一些单纯厮杀战役的加强版而已.加了点血,排兵布阵了一下,但没有电影,也没有过多的技巧性.诚如作者所言,只能用来发泄一下.

平衡性:2

如果这是一个大型战役的话,平衡性能掌握到这种程度,应该会是4-5分,但很遗憾,这个战役太过于简单,以至于在难度的设置上,实在没有太大的困难,体现不出作者对于平衡性的把握,所以,我只能给出这个分数.打个比方,好比一个战役,我只放两个英雄,实力较为接近,但最终一个还是艰苦的把另一个给杀了,你说,平衡性好不好?当然好!好得没有任何瑕疵,正正好好在快坚持不了的情况下把另一个给杀了,但你说,这战役能给高分吗?当然不行!因为这是没有任何制作难度,规模极小的战役.

创意性:1

不用说独特点的,即使是借鉴或模仿别人的稍微突出点的创意也没有,此项几乎是空白.

地图设计:3

属于中游水平.地图是在随机地图的基础上稍许加以了一些修饰,没有任何出采的地方,但也没有太大的缺陷

故事/提示:2

场景描述和提示太简单,战役里的文字也不多,特别是失败的时候,连一个失败的说明都没有,在这一项上,足以体现出了作者的态度问题,希望日后能再接再厉,为自己的战役投入一定的精力和心思.否则,以这种态度,绝对不可能制作出一流作品.

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发表于 2007-12-7 16:18:31 | 显示全部楼层
我说这几天怎么不见人,还以为到哪里风 流快活去了,原来在忙乎这个:lol
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呵呵哪里哪里,这些评分其实都是早就搞好的,只不过现在集合在一个帖子中而已,没有花多少时间.

前几天实在是太忙了,忙的快晕厥了,基本到家后就睡了,电脑都没怎么开.

王孙最近有没有风流快活呀,结婚了没,如果没结婚,有确定目标了没?难不成还是以往那样一个风流倜傥的公子哥?:D
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现在修身养性。呵呵:victory:
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