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[评分] 亚洲王朝——冒险者的奏鸣——条顿武士

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发表于 2008-7-1 18:50:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
链接
https://www.hawkaoe.net/BBS/thread-17786-1-1.html

作者:条顿武士
版本:完美版
战役类型:Mix
场景数:3?
发布时间:2008.2
翔鹰帝国官方评分:4.8

简介:
厌倦了尔虞我诈?厌倦了血海硝云?厌倦了枯燥现实?来吧,进入这部游戏,你将进入一个梦般的故事在这里,理性为感性让路;在这里,你不必细想,不必较真;在这里,你只需用心体悟,而不必用脑思考;在这里,你将找到童年的残片——这,是一部美丽的童话。

梗概:(感谢江南幻竹提供)

随着时间的推移,“战争”已成为传说,“战争”的英雄亦被人淡忘,波斯大地上长久以来一直保持着如水的祥和,但是一声巨响划破了这看似无边的宁静。公元前334年,位于欧亚大陆西北的马其顿帝国开始向波斯发动侵略战争,国王亚历山大仗着其强大的军事武力,妄图统一欧亚大陆,历史的焦点自然聚集于摧枯拉朽的征服抑或顽强的抵抗,但传奇的光芒却在此时毫不吝啬地为一群相互信赖的孩子们伴舞,迪恩·布莱特,视战斗如冒险的波斯英雄,在爱和正义的风中奏鸣出一曲不可思议的凯旋之声,却无奈地倒在了悲伤之墙………
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 楼主| 发表于 2008-7-1 20:46:07 | 显示全部楼层
[b]评分[/b]
龙族神魔

娱乐性: 5分
故事/提示: 5分
《冒险者的奏鸣》是一部十分具有浪漫风格,浓厚的幻想色彩的战役。战役的特色所带来的并不是一种激昂、一种刺激,而是一种纯真,梦幻似的剧情,能给人一种心灵的净化与安慰,能带给玩家梦想的剧情。总的来说,这个题材是十分罕见的,也因此整个战役给人的新鲜感是十分浓厚的。
不得不说整部战役里面的各个电影片段和剧情,都给人一种浓厚的情感表现,可谓制作者的情感塑造是十分成功的,可以看到克罗诺斯的善良、迪恩的自闭以及后来的奔放也显示的十分细腻、塔莉的忠心和照顾。或许细节有部分虚假,但这种梦幻般的故事也掩盖住了这个小细节,让玩家忽略于那些细小的不真实,而给予玩家一种异想。
若说电影是一个最成功的部分了,除了剧情的成熟度之外,整个画面特效塑造的十分贴切,也十分震撼,尤其是最终部电影的火球让人为之一震,精巧的动作设计,细腻的路线设置和视角选择……
作战部分,不会过于短小粗略,也不会过于长而乏味,制作的关卡数量可以说是很刚好。也不会出现那种长路跑腿和一些无意义动作的设计,可以说是恰倒好处。而且关卡之间不出现重叠模式,每一个关卡都有自己独特的破法,同时运用了多元化通关,不同的动作影响到未来不同的转变,可说是十分精明。
战役给予我们带来的并非是那短暂的消遣,而给我们带来更多新的认识与了解,这尤其在剧情上突出,可以说玩家的心情被整个故事的扭转与局势突变而此起彼伏,尤其在最终决战那部分的扭转,将玩家一路拉下谷地,再到尾声在突而露出。又如贯穿整个战役的费特(菲)以及八月,这个部分的剧情或许在刚开始和中间显示的过于多余,然而再从总体上以及战役的主旨上看,这也是必须的,而玩家自然也是带着一片迷惑,追随到最后。因此整个战役的故事性塑造的是十分成功,同样也可以说是我少数见过经典战役中剧情十分突出而震撼的一个。

地图设计: 4+
美丽的沙滩,精致而逼真的岛屿,悠闲的村庄,壮丽的城市、悬崖,以及野外场景的一种疏松和紧密,让人可以不在乎整个场景的真实性,而陷进那种无法脱离的幻想,这是在制作者续《王国之心》后出现又另一种风格的场景,充满遐想,充满阳光的照射,这是我对整个场景的观点。
然而还是有一些我希望制作者能有所增进,从而爬上顶峰,也就是地图的零散,例如在沙滩上的毛毯感觉有些许别扭与不协调,或许删除会更好,还有例如村庄守护那边的地图似乎容易造成玩家的不好控制性,而无法做到地图为战役娱乐的目的,反而会令玩家感到懊恼,所以像那个蒙古包可以取消掉,还有就是最终之战感觉有点过于草率和凌乱,虽然说营地做的很好,但这方面希望制作者继续改进。

创新:5
剧情就是一大创新,十分罕见在帝国战役中见的浪漫风格,带有大量遐想与梦幻的感觉,光这点就足以显示。
其次要说的是战斗方式的多样性质,例如联合战斗,召唤敌人营地,或者是建造防守塔,还有最开始的夺船模式也制作的十分成功,给人新颖的感觉。

平衡性:5-
整个战役分为三种难度,可以说设置的还是相当不错的,同时能做到多元化破关的方法,是十分值得令人学习的,同时一个关卡中拥有数中破法,不仅仅在于玩家个人的打法,而还在于作者在一些关卡中创造很多选择性的细节任务,在定量中是十分少见的。
3个难度,适合各种玩家,所以说其普及性必然之大。


总分:4.8
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 楼主| 发表于 2008-7-1 22:10:51 | 显示全部楼层
玩家评论
_CCC_大智

原版玩通了。


这是一篇梦幻般的童话。



很浓的浪漫主义风格,许多情节上采用了一种夸张而简单的转换,这点在最后战局的改变和侵略者的迅速失败表现的尤其突出。整个战役在许多地方,如果深究起来,不可否认,许多都是不足信的,譬如王子的营地居然和敌人如此之近;会战中马其顿的军队几乎全部是骑兵;粮仓被袭击时马其顿人没有发现,粮仓倒塌却马上知道(如果不知,士气不会降);剿灭海盗时,(查瓦多他们)明明可以通过挖洞的方式抵达岛上,主角却偏要弄一个麻烦的潜入招数等。



然而,这部战役妙就妙在,它具有一种使玩家不去挑剔细节的真实性、不去细想剧情的可能性,而是全心投入到战役中,享受那种单纯而些许异想天开,可能虚假但却美丽的传奇的力量。因此,许多许多的逻辑上的“不可能”都会被玩家很乐意地忽略,心甘情愿地“听”着这明知是“骗小孩”的童话,品味那种纯真无邪,享受那种最简单最原始的感动。就像没有人指责安徒生“不可能有这么愚蠢的皇帝”“动物怎么可能会说话”一样,这些不真实,并非瑕疵,而是梦幻,是浪漫。



这部战役给人的不是挑战,不是刺激,而是一种闲淡,一种怡然,一种返璞归真。一曲淡淡的悠扬,如风中轻笛,那,就是冒险者的奏鸣。
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发表于 2008-7-13 10:11:02 | 显示全部楼层
我打到克罗诺斯杀死女仆,迪恩和他单挑,却总是杀不赢,实力差太远,包括高地加成也死,楼主说说你是怎么过的
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发表于 2008-7-13 10:25:33 | 显示全部楼层
呵呵,打过了,不停的跑,到时间克罗诺斯就停,不用单挑的
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发表于 2008-7-13 10:26:12 | 显示全部楼层
跑啊……提示里写着活着就有希望,坚持到音乐停止
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