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第六届火箭筒杯——技安评分专贴

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发表于 2010-12-1 20:13:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
讴歌英雄 — 卡威恩传记1(所用难度:困难)
作者: 黑心查理

写在前头:不完整的作品,也只能得不完整的得分,技安对此也只能表示无奈。让我们共同期待这部作品的完整面世吧!

娱乐性:3+
        本作品可能是我在火六中碰到的最棘手的一部作品,因为它不好评分。不过可以肯定的是,作品是用心之作,可以看出作者花费了许多心血;无论地图、音效配音、语言修辞(虽说有些地方让我看得如坠云雾)都很出色。
        作品是一尊半成品,无论我如何串连作者给与我们的信息,我都无法将其整理成一篇完整的故事;但如果撇去故事剧情,你会在游戏中欣赏到逼真的雪地树林,体会到高质量的音效所营造出来的战场气氛。
        但鉴于作品的不完整及玩家可控部分的稀少,只能得到3分了。
平衡性:4-
        难而能过,虽说玩家可控部分稀少,但每个部分都是作者精心调试的。
创意性:3
        作品无令人拍案的创新处,可能多多少少归结于作品的地图、规模小吧!
地图美观:4-
        地图主要景观是雪地树林;地图面积小,但不妨碍地图的质量,自然、美观、大方,颇有《黑发王子哈夫当》的影子,但同样因为地图面积小,4分封顶。
故事/提示:3
        或许等作者完成了作品的开篇电影、第二章直至终章后,本作将会是一部美丽动人的故事,但遗憾的是,本作并不完整,作者留给我们玩家的信息是,凯乞求德拉讲故事事件,五英齐聚传说,恶魔附体事件,雷拉克自杀事件,耶稣诞生事件(故事中的耶稣还是个女的?不解),恶魔拐耶稣事件,亚斯布斯邂逅事件,来历不明的敌人袭击卡威恩事件,等等等;这么多看起来毫不相干的事件拼合在一起,让技安本就不怎么灵活的脑袋感觉好像刚刚被山顶洞人的狼牙棒敲过一样,剧痛无比。
        所以,目前作品的故事性给人的感觉就只能是雾里云里、大惑不解,大家认同吧?

此外再挑挑几点小毛病:
        ·卡威恩利用野猪智取三剑士以后,骑兵追至,卡威恩慌忙躲进竹丛中,令骑兵们不起疑。但,刚刚火拼留下的几具尸体,及被野猪咬死的三具白花花的剑士尸体,骑士们不起疑心么?猪脑袋?
        ·凯瑟与主角早晨起床,险些被暗箭射中。但既然敌人能射暗箭,为什么要光明正大跑出来与主角火拼?难道是华山论剑或武林大会讲究公平么?
        ·杀狼群任务,卡威恩不得不采用迂回战术,结果被我不幸地看到了另一个卡威恩和凯瑟。

        不完整的故事,故只能得到不完全的得分。让我们一同期待作者完成的那天吧!

总评:3.4

主题附加分:0.1(只得开头,未得其尾,期待!)
时间附加分:无
大赛总得分:3.5
P.S:如查理完成了全作,可再度申请评分,但计入本次火六的只能是本次评分。

[ 本帖最后由 风雨技安 于 2011-2-4 11:28 编辑 ]

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Ru43 + 600 12篇详细评论。略表奖励。

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 楼主| 发表于 2010-12-1 20:13:13 | 显示全部楼层
长安之战(所用难度:困难)
作者: chinks328

娱乐性:3+
        本作对于喜欢大场面战斗的玩家来说无疑是一次惊喜:新奇的激烈巷战,创新性的军师计(我暂且把作品内的“消灭战壕内所有敌人”、“稿赏三军”等等命名为军师计)系统,搞笑的“王八”将军彩蛋。
        但作品在对情节发展上的把握不足,比如一开始就直接进入战争,即造成玩家的不知所措,又无法渲染战前的气氛;再比如最后杀死敌军头目冒顿单于后直接胜利,使玩家无法细细品味大战得胜的喜悦(建议可以参考一下MC的《坦能堡会战》,战前的大电影气氛渲染,战后的胜利宣言)。
平衡性:3+
        话说我在评本项时内心十分纠结,这个战役确实很难(我选的是困难),但绝对比困难程度下的《海蓝1》要容易。作者对大场面战斗的平衡把握很到位,难而能过,非常适合我这种挑战欲变态的家伙。
        但是,我只能给出3分,为什么呢?《海蓝》的平衡项之所以能得满分,并不是因为它多么难而能过,而是因为它适合所有层面的玩家,无论你是新手,高手还是BT手,总有个难度适合你。但本作却不是这样的,为了证实,我特意又去玩了遍简单程度的,发现其难度和困难程度相差不大,这就无疑扼杀了许多新手玩家。而作为评委的我,不是为我评的,而是为广大玩家评的。
创意性:4-
        本作以大场面战斗为主,模仿了尼克兄的《克雷西之战》的战斗模式,同时也有不少属于自己的创新点,如引入了军师计系统。还有个能引起玩家小新奇的创意,就是把传统的在战场战斗搬到了巷道(即巷战),着实为本作添色不少。
地图美观:4-
        作品对战场、匈奴营塞的刻画无疑是成功的,但对长安城池的设计则欠缺火候。首先是城中建筑物的摆设,一堆一堆地密铺在一起砌成一个又一个的大方块,然后再整整齐齐地像铺地砖式地铺起来,很别扭。再者就是城池围墙的设计,城墙方圆几尺内没有一丁点建筑,空空白白的,与城中密密麻麻的建筑形成鲜明的对比。最后是城中的草原(大多集中在城墙边),出现在长安城中显得特别别扭;众所周知,那种草原一般只有出现在牧羊场上才会合情合理(除了现代社会的草坪,你见过古代城镇内的草坪吗?杂草丛倒是有),建议作者可以用其它具体的事物替代(如建筑、木桩、石头、黑土地)。
        此外,作者可以去研究一下《帖木儿》系列里面的城镇设计,相信对你会有所帮助的!
故事/提示:3-
        故事以冒顿侵犯汉朝这一历史为背景,虚构了一场长安之战,剧情中规中矩,但少了对战场的气氛渲染,比如说刚开始少了对即将发生的战争的气氛营造就直接开打(可考虑在此插入个电影);比如冒顿单于一死就马上胜利,让玩家少了细细体味大战得胜的喜悦。
        另外,提示做得欠缺火候,比如任务栏与提示栏中文字的混扎,比如军师计介绍的不全面。建议可以参考一下MC式的任务提示。

总评:3.4

主题附加分:0.1(虚构了一场冒顿刘邦之战,勉强搭得上主题吧。。。)
时间附加分:
大赛总得分:3.5

[ 本帖最后由 风雨技安 于 2011-2-4 11:29 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-12-1 20:13:23 | 显示全部楼层
我的生涯(所用难度:困难)
作者: chenmaxiaobin

娱乐性:1-
        原谅平时以鼓励新人为主的技安首次如此苛刻,实话说本作给我的感觉是“无心”之作,即没有用心的作品。几近空白的任务栏,苍白的提示,平淡的任务,如果我给高分了,只能说我不称职。
平衡性:1
        就只寺院挑战臭老头那里,就让我大为光火了,更不用说其它的打猎打渔了。
创意性:1-
        原谅我,真没发现什么创意之处。高处制敌?不好意思,老技巧了。
地图美观:2-
        用一句形象的话说,本作地图就像我小时候玩积木时随便堆砌的玩意一样,方方正正的,一块一块的。嗯,更像是马赛克。
故事/提示:1-
        重点说说故事性,因为本作几乎没有提示。有云,好的开头是成功的一半。但本作一开头就是用木墙砌成的马赛克形状的所谓的“家”,再加上一段味同白开水的情景,随继引入猪脚的睡梦中——失望之余,还带着少许生气,请谅解。
        耐着头皮,开始玩正章,首先映入眼帘的是“其实白痴也能过”,于是我开始接受作者的智商测试,结果是让人悲痛的:首先,我的猪脚长弓兵往墙角一站,却不知做什么事;翻翻提示栏,原来是叫我找狗。折腾一番后,狗找到了,猪脚却又发恁了,接下来呢?转了会,哦,市中心多了个僧侣(关于这僧侣为什么突然出现,又那么唐突地收徒弟,没有一点逻辑;可能作者认为梦不需要逻辑吧),点进,到了一个高深莫测的寺院,接着碰到一个想和我比武的臭老头,还没回过神来,自己已变身为无比弱小的近卫兵,并很快死于BT强的敌人手上了(这里又有个Bug,就是猪脚死后没任务触发,连“你被击败了”的字样也没有),game over。没办法,回档,想起自己攻击力不够,要先回去买武器提攻击力,却无论如何也走不出这该死的寺院,没办法,重新开始。再开始时,想想自己的钱可能不够买武器,便先去打渔;说实话,这是一种让人吐血的赚钱方式,我恁是在屏幕前傻傻地呆上250秒,看着两只渔船慢吞吞地划来划去捕鱼,这真是一种煎熬。终于,250秒过去了(这可是4分钟的时间!),一清点,所赚黄金数只有可怜的15单位。原谅我,我的耐心到了此时就用完了,我无法兑现欲评分须完成对作品通关的规则。很不幸,我无法通过作者的智商测试。

        建议:几乎对任何事情来说,开头都是至关重要的。比如你工作面试的时候,你给老板的第一印象关系到你以后在该公司的仕途。再举个生动的例子,比如美剧《越狱》,虽然该剧随着剧情的发展逐渐趋于平佣,但它那无比震撼的开头,让我有足够的动力看完了全剧。所以,下次创作时,请用精彩的开头代替本次的马赛克。

总评:1.2

主题附加分:无(梦境=传说?扯远了吧?)
时间附加分:0.2
大赛总得分:1.4


[ 本帖最后由 风雨技安 于 2011-2-4 11:29 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-12-1 20:13:27 | 显示全部楼层
武林外传(所用难度:困难)
作者: chenmaxiaobin

娱乐性:1-
        老实说,我无意挫伤作者的信心,但我不能对不起广大玩家的信任。本作把绿色海洋和马赛克文化演绎到了极致;毫无故事梗概,无中心思想,平淡无味。白开水?不,真空。
平衡性:1-
        一个主角对一个敌人,或者一堆兵对另一堆兵,希望作者能用心。
创意性:1-
        如果本作在创意上有贡献的话,那一定是开创了“马赛克文化”这一先河了。
地图美观:1-
        好吧,在玩本作之前,我原以为《我的生涯》在马赛克评选中可以当之无愧荣获冠军,但是,我错了。
故事/提示:1
        比《我的生涯》更上一层楼,连故事梗概也没有。一开始就叫我杀强盗,莫名其妙。提示栏云:须完成当天任务才能度过当天,于是,我好不容易找到了强盗先生,并痛下杀手,却怎么也不知该如何“度过”这一天,无奈,只能请出咱大名顶顶的马可波罗神探,才找到了名曰“点我可睡觉”的神木。这不,我跑到神木旁边,却怎么瞎折腾也无法度过这一天,最后考虑是位置问题,于是让主角在神木旁瞎转,终于度过了漫长的一天(天啊,还有四天怎么过啊)

        给作者的话:请作者原谅我评语的刻薄,也许伤害了您。也许您会想,为什么我对火五的参赛者们如此“宽容”,个个都能得2分以上的高分,在此我解答您的疑惑;火五的低分作品大多也是菜鸟做出来的,也许水平也是很差,但做为评分者的我可以看出他们的用心,那种倾注于作品的心血。一部作品,有没有用心,玩家一玩就可以看得出来。优秀的作品,不需要花样先进的技巧,只需要一颗倾注于作品的热心。试想,一部自己也没有用心做的作品,怎能让玩家用心玩呢?
        所谓战役制作,并不是简单放几个兵摆几座建筑的工作。——摘自TT语
        或者也许,您会认为我过于刻薄的语言会挫伤战役制作初学者的信心,但,成功者,从来都是从质疑声中成长的,希望您能理解。

总评:1.0

主题附加分:-0.1(白开水般的外传,与“传说”一词相去甚远)
时间附加分:0.2
大赛总得分:1.1

[ 本帖最后由 风雨技安 于 2011-2-4 11:30 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-12-1 20:13:34 | 显示全部楼层
寻龙 之 启航(所用难度:困难)
作者:吉米·金

娱乐性:3-
        本作可以做为茶余饭后的休闲消遣物:轻松的走出家园迈向冒险之路,悠闲地解决着路上碰到的难题,如果你厌倦了打打杀杀的战役,本作会是你不错的调味剂。作品围绕着少年老人像的主角杰米为圆儿时(虽说现在也是儿时)寻龙梦,踏上了旅途。作品轻松悠闲,能让人在故事中体味到另一种乐趣。
        同时作品也出现了许多不足之处,比如地图的人工化,比如提示不到位;再比如一个十四岁的主角,满脸胡须外加额头皱纹,俨然一位老爷爷,难道患了早衰症?
平衡性:3
        本作给我的感觉是定位在休闲、娱乐的基础上,没有大打大杀,没有提心吊胆紧张刺激,故咱不能用传统的“难而能过”去衡量它。没错,太容易通关了,但作品本来就定义在休闲娱乐上的,3分(作品包含内容少,4分封顶)
创意性:2
        中规中矩,鉴于作品内容较少,就2分吧。
地图美观:3-
        人工化味道较重的地图,比如主角的村庄,里面所有的构建物都是方方正正排起来的(现代公园?);再比如海岸线,本来应该是沙滩、碎石组成的,却出现了不和谐的草原;比如港口,大片大片的砖瓦地,看起来特别扭。
        如果从“动”的角度来看,那就更显得机械化了;村庄,港口,乡镇,军事区,无一幸免地出现排列整齐、方方正正的矩阵图形;除了几个偶尔巡逻的士兵,其他的所有人无一不是像木桩一样呆站着(比如乡镇入口的长枪兵,看到我个骑马带弓的家伙闯入,竟不闻不问)。
        走在这样一座“乡镇”,观看着矩阵排列的美丽展品,欣赏着纹丝不动的各色人物,你不会认为你走在乡村城镇,而会认为走进了中华民族共和国的世博展览厅或美利坚蜡像馆。
故事/提示:2+
        首先本作是半成品(只有序章),内容较少,故此在故事性方面大打折扣(大智的半成品《海蓝》则例外,你懂的)。此外,剧情部分小细节的处理也让人摸不着头脑,比如赚钱部分,你答应打工就答应呗,工头还非要让你破坏某某他的东西,真是心理变态。还有,男爵好像和主角有什么深仇大恨似的,不就一张航海通行证嘛,还非要让主角赌上性命来拼,实在是丧心病狂。
        提示也做得不到位,把一些重要信息都写在提示栏上,但最显眼的地方永远是任务栏。(比如那劳什船务局,就让我找得N久,也不把那所学院改名为“船务局”)

总评:2.6

主题附加分:无(主角杰米只是刚刚出发,还未创造属于他的传奇)
时间附加分:无
大赛总得分:2.6


[ 本帖最后由 风雨技安 于 2011-2-4 11:30 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-12-1 20:13:43 | 显示全部楼层
Conquest of Love II(所用难度:困难)
作者: 弗兰王

娱乐性:2-
        如果单单把其作为一个定量过关游戏,本作品还是不错的,但故事性的匮乏(仅仅是讲一群海盗征服一座岛城的事,征服后,完了),影响了作品的可玩性。此外,较多的BUG也严重降低了作品的质量,比如在摧毁敌军箭塔时,迪克一接近某一箭塔就有一定几率跳出;比如摧毁箭塔过程中出现了不合语境的对白;还有个最大的BUG,消灭了岛城之后无法胜利,马可波罗一下才发现原来海上还有两艘插旗的运输船(估计作者是想在某个时刻触发这两船的军力登陆),最后不得不用投石机将其干掉,才终于获得了最终的胜利。
        此外,作品内容的匮乏,任务模式的单一,也降低了本项的得分。
平衡性:2+
        典型的定量过关型平衡设置,但敌军缺少灵动性,只会傻傻被任由我军牵引消灭(建议:可设置敌军智能性冲锋或守卫)。其中最让人恼火的是第一个任务的摧毁五箭塔,其中一只箭塔位于敌城之内,而我方又无攻城武器。
创意性:2-
        老套的定量过关型设置,即给你一堆兵,打败另一堆兵的模式,低分也就在所难免了。
地图美观:4-
        本作最得意的就是地图设计了,自然大方,特别是城镇的设计,隐约有《毁灭王子帖木儿》系列城镇的味道。但我军营塞的设计有些欠佳。
故事/提示:2-
        属于那种猜得到结果的老套征服毁灭型故事,无起伏无波澜,只要杀死敌军就能赢,模式简单,低分也就理所当然了。

总评:2.4

主题附加分:无(关于这群海盗的介绍太少。征服他国?再表现具体点)
时间附加分:
大赛总得分:2.4


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 楼主| 发表于 2010-12-1 20:13:49 | 显示全部楼层
血溅佩塞罗(所用难度:困难)
作者: kingrwn

娱乐性:3+
        从游戏操作及地图美感的角度来看,本作是一部相当不错的作品;游戏中对微操战斗的平衡性设置达到了较高的水平;地图刻画的细腻,及对话的通顺连惯,很难想像出自一位初涉战役制作的作者之手。然而,本作对故事发生背景描述的空白,及剧情场景部分情节的不合理,难免使剧情流玩家略失所望。另外,作品的玩家可控部分稀少(包括刺财主,杀官僚,护主角,奔广场,只四个任务),无疑也使可玩性降低。
平衡性:3+
        作品对微操战斗的平衡设置非常到位,比如说杀官僚那段惊险万分;比如护主角那段的一挑三,非常人性化地在战场右方设置了几棵树木,起到了分离敌人的作用。
        当然也有设置欠妥的,比如刺财主的那段,即使在困难难度下,也能一刀秒杀恶狗和财主,没有一点通关的快感,也使“恶狗会逃跑通知警卫”的设置失去了意义;再比如奔广场的任务,相当无趣,只要从树林出来走上面的路,便可毫不费劲的奔向广场。
创意性:3
        中规中矩,无特别突出的创新亮点。但作品对老技术用得相当到位,赞!
地图美观:4-
        相当出色的地图,对雪镇的勾画摆设非常到位,但这只是从“静”的角度上如此。从地图“动”的角度上看,无疑作品还欠缺火候,比如城镇毫无动静,镇上的人个个都像木桩一样干站着:士兵没有巡逻,村民没有忙碌,犹如一座死城。可以借鉴一下《毁灭王子帖木儿》的波斯城,那里对“动”的刻画相当深入。
        另外再提个小建议,大雪天的,几个不穿上衣的男村民不入户地往大街上像木桩一样站着,看起来相当别扭,用民兵替代感觉更舒服一点。对了,再配点风雪的音效就更棒了。
故事/提示:2+
        本项无疑是作品最为诟病的一项。
        首先是对故事发生的背景描述空白,比如说未介绍故事发生在某某年代;虽然题目告诉我们故事是发生在佩塞罗,但对大多数不熟悉意大利的玩家来说,这地名是个空白的概念。还有,对Dehart主教(主角之父)的介绍也是一笔代过(如他处于意大利社会的哪个阶层,他和Gaby之间有什么矛盾,怎么死的),这无疑是众多剧情流玩家所不能容忍的。
        再到后面梵蒂冈军队的入侵,“不分男女老少,全部屠杀”,有些过于突然。作者未说明梵蒂冈军队侵入佩塞罗战争的性质和动机,再进一步,场景有句旁白云“Gaby的死也不见得是一见好事”,为什么?难道Gaby和梵蒂冈有何连系?作品一点也没有介绍。
        再看看作品对细节的处理。比如刺财主,关于这点黑心查理也有提过,难道长官不知道“拷问”二字?嗯,再提提黑心查理无提及的细节,比如主角贵为前任主教的养子,就算不杀财主也拥有一张明星脸,怎个就大摇大摆地在Gaby所统治下的城镇逛街呢?比如去贫民区碰到了铁匠和Rock King,既然住在Gaby那么老变态的家伙的城里,怎就口无遮掩,一见到陌生人(主角)就提言要干掉老变态?再比如Gaby,一个有能力把曾经“富甲一方”的城镇建设成为一座伟大的贫民窟,怎个就只三个护卫来保护他,最后还得坐马车落荒而逃?
        最后一点就是作品的“灵魂”的欠缺;本作围绕着主角为父报仇这一主线发展,但作品缺乏对人物细腻感情的描写,纯粹的杀人。最后一位幸存者,Reno,赴广场寻死所为为何?为了和泉下的老友相聚?前任欺压百姓的老变态已死,但又来了一群烧杀抢掠的恶魔,你Reno之前殚精竭虑地想刺杀老变态,不就为了解放人民么?人民未解放,你怎会无脑地去寻死?再说要死随便找棵树上吊就行了,何必要死于那群屠杀百姓的狼的爪下?最无语的是,结尾Reno临死前还想到了之前“全家相聚”的美好时光。。。

总评:3.0

主题附加分:0.1(“作品的‘灵魂’的欠缺”)
时间附加分:
大赛总得分:3.1


[ 本帖最后由 风雨技安 于 2011-2-4 11:31 编辑 ]
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航海帝国-唐路之属(所用难度:困难)
作者:倭卜僾伱

娱乐性:1+
        作品的开场还是做得不错的,流利的国语配音让我这个爱国人士精神为之一振,但接下来作品的空虚渐渐地吞噬了我的热情,原因有下:
        第一,我大唐干坐在一座孤岛上观看其它七国厮杀(或者你想说可以点击北角外交来增加敌人,但即使这样,咱资源昌盛的大唐不把其放在话下;再说敌人与敌人之间的火拼削弱了敌人的实力),不时欣赏资源栏的资源不断上涨,除了陶醉一下我大唐盛世的繁荣昌盛外,有趣么?(小插曲:某到了通关后才发现北角有个东西可以改变外交,在悲悲叹自己观察力不足之余,也感慨作品提示工作的不足)
        第二,无任务,无提示,无侦察,你想让我干什么?建一个繁荣昌盛的大唐航海帝国,是消灭所有敌人吗?你又没说!再者,孙子兵法有云,不战而屈人之兵,真正的“繁荣昌盛”帝国从来是以经济实力取胜的。
        第三,根本不用发展经济,剥夺了建设毁灭类游戏最根本的乐趣,只是造兵砍杀无比弱小的敌军,我还不如去玩极难的一对七随机地图游戏呢!
        第四,地图根本就是电脑自己产生的,3分的地图?那是指自己设计的。
        第五,作为建设毁灭类战役,最重要的就是为其特别配制的AI了,但作者把这道工序也省掉了,以至于我游戏中有个盟友精神失常地拼命向我进贡。
平衡性:2-
        或许可以这样认为,本作的平衡性设置自由度非常高,玩家可以根据自己的水平来设置自己敌人的数量(用点击地图北角遗迹实现),但问题是,空空白白的提示栏,你什么也没说(至少应该提一下北角有个东东可以改变外交的,比如我,悲惨地到通关后才发现原来有这么一个东东)!连胜利的条件也省了,真是惜墨如金。
        还有,堆积如山的资源数,谁可匹敌?
创意性:2
        当然,作品也并非一无是处,比如标准流利的普通话配音就是本作的亮点。只是,作品太多的苍白,掩盖了这可怜的亮点。
地图美观:1-
        日师曾经说过,随机地图的水平是3分,不过我想你误解这句话了,日师想表达的是,自己设计的地图跟随机地图水平差不多时得3分,而不是用电脑产生的地图得3分。除了地图4个边角的4小块马赛克,还有哪里是你设计的?
        而且,现在的随机地图水平不再是3分了,而是2分。
故事/提示:1
        且不说本作品的选题与火六主题不挂勾,就是把它当成是非参赛作品来看,也无法品位出丝毫故事的味道,无非就是把世界各地的古帝国合在一张地图上,然后让它们厮杀(我搞不懂,唐朝怎么跟玛雅帝国搭上关系?都是地球人,这倒算一种关系)
        其次,无任务,无提示,无侦察,纯粹原产的三无产品,你到底想让玩家做什么?消灭所有敌人取胜?这不用你说。

        给作者的话:重在参与,这话没错,但不是说参与了就可马虎了事,既然参与了,就要对自己参与的作品负责。

总评:1.4

主题附加分:
无(为了不让普通的1v7随机地图随随便便地就成为了“传说”,这分就不给了)
时间附加分:0.2
大赛总得分:1.6


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 楼主| 发表于 2010-12-1 20:13:59 | 显示全部楼层
指环王(所用难度:困难)
作者:李操

娱乐性3
        为了更客观更公平的评析本作,某事前特意温习了一下杰克逊导演的大作《指环王》。
        这是一部用心的作品,但不是一部好作品,太多的bug摧残着玩家的耐心。实话说,三条主线中我只通关了佛罗多主线。另外两条?不是因为太难,而是因为太bug了。甚至是唯一能让我通关的佛罗多主线,也令我呕心呖血,整整经历了九九八十一难才最终修成正果。
        bug有三种,一种是bug流玩家才能找出来的(比如Ru兄发现了《十字军启程》的金矿线征粮任务僧侣可治疗的bug);一种是虽然明显,但不影响游戏进程的bug(比如《特萨比亚》的指环bug);还有另一种是最致命的,就是让玩家看不了胜利希望的bug。很遗憾,本作至少就有3处这样的致命bug。
        或许作者通关了,但更重要的是玩家也要能通关。
        另外,任务不明晰、提示不清楚也严重影响了作品的可玩性。
        下面说说作品的具体缺陷所在。
        @地图不自然,大部分地方凸显人工化,具体见地图评分项。
        @四个哈比和拉贡逃离跃马客栈后遇到巨石隔挡,不要想当然地认为玩家知道石头可以用刀砍。
        @精灵会议中,佛罗多是背对大家请求任务的(耍酷?)。
        @刚刚选择了佛罗多主线的时候,此时只剩下两个傻B佛罗多和山姆,系统却未给玩家丝毫指示,后果导致我带领两个小傻B勇往直前,并惨遭兽人们的轮奸。(后来有了万能的波罗神的指引,才知道避免被人轮的方法是到地图最北角寻找法拉墨)
        @佛罗多主线,法拉墨到达米纳斯城后无反应,系统未提示玩家应让法拉墨会见他的父亲。
        @佛罗多主线,法拉墨摧毁城堡的任务,系统无提示玩家可得攻城武器与农民的信息,导致可怜的我花了一个晚上才用人肉砍掉城堡。
        @佛罗多主线,如果在法拉墨摧毁城堡的任务里多造几台投石车,决战中有了纯兵力战胜魔都军队的可能。
        @佛罗多主线的决战任务(即阿拉贡等人诱敌离魔都方便佛罗多入末日火山),系统就只给我们一堆兵(并且和两个小哈比人混在一起)而没有告诉玩家基本的诱敌战略,导致我误以为佛罗多山姆是要和大军队一起冲锋再混水摸鱼进入末日火山;后来马可波罗神探才告诉我,佛罗多和山姆应该走上面的羊肠小道。
        @英雄角色使用不统一,比如进入末日火山前的佛罗多还是民兵模样,一进入火山就变成装甲剑士了(好比电影里的主角临时换了演员)
        @阿拉贡主线,圣盔谷之战,当三个英雄与兵团们一起到达圣盔谷时有一定几率无法激活接下去的触发;当三个英雄(阿拉贡、苟斯拉斯、金霹)单独到达圣盔谷则不会。
        @阿拉贡主线,圣盔谷之战后先往米纳斯城,如果英雄没有同时到达斯里城王宫,无法继续剧情。
        @阿拉贡主线,保卫米纳斯城战,系统无告诉玩家胜利的条件,只会刷兵,且敌人只会傻站不会进攻。某在此战拼杀了一个小时也没有胜利。毫无疑问,此处也是个无法通关的致命bug(某目前正卡在这里)。
        @邪恶主线,巫王刚离开魔都没几步就变成同盟的了,我方无人可控(致命bug)。
        算了,暂时就提这些缺陷吧,再写下去别人会以为我不是来评分的。
        综观整个游戏过程,我自身感觉我不是一个评委,而是一个测试员;其间,不得不用marco polo的次数无限。一部好战役,是不会让好玩家输入秘籍的想法的。
平衡性4
        如果不算有bug的关卡,游戏的难度恰到好处。但愿这些bug不会影响我对事物的判断能力。
创新性4
        虽然模仿了《萨巴托重返》,但本作也有不少的创新点,如英雄的技能点等等。但bug毁掉了这部战役。
地图美观4
        毫无疑问,作者在地图方面花了很多心血;但原谅技安的挑剔,本作地图善未达至殿堂级水平,主要体现在地图过度人工化及未能真正渲染出剧情所需的环境气氛。具体有下:
        @史密戈的山洞没有诡异恐怖的味道。可多用岩石、黑土地(由小路4密铺而成)增加诡异气氛(具体参考战役《冲出死亡山洞》)
        @在电影里的夏尔村庄,是一座阳光、和平的平原小村落,其主要的产业是农业;而作品中的夏尔,几乎包围了村落的群山、过于密集的树林,让人感觉是一座位落于深山幽谷的村庄。此处也缺失一段起渲染作用的音乐,无法还原电影中夏尔中的阳光、畅快气氛。建议可参考一下Ingo的《轮覆之时》的村庄。
        @洛汗城的设计极不自然,建筑与建筑之前的空隙太大,或者说建筑太少,有点像广场;城中人太少,“人桩(站着不动的人)”太多。可参考《毁灭王子帖木儿》第四关的波斯城及MC的《百年战争》的巴黎城,那里面的闹市、巡逻士兵、妓院等应有尽有,活脱一座充满真实气息的城市。
        @精灵王国没有魔幻密林的味道。电影中的精灵王国,是一座位于森林深处、与世隔绝的恬静、幽深的王国;而作品中的精灵王国,表现为开阔、平坦,缺失了电影中的神秘气息;精灵会议中,会议场所太空旷(电影中的会议场所是在四周充满森林气息的半山腰)。本作中的夏尔村庄,倒是可以和精灵王国互换一下。建议:可多用鲜花、石像、黑土地(小路4密铺即可)、密铺帝首创的参天大树来设计精灵王国。另外,加一段有魔幻色彩的音乐来起到渲染气氛的效果(推存网游冒险岛的魔法密林音乐)。
        @米纳斯蒂尼斯,同洛汗城。
        @索伦的魔都,设计太单一,只用“破碎的道路”+平地来修饰魔都的内部。可参考一下《克伦贝西亚岛》的死亡山谷设计。
        @地图无鸟,特别是夏尔这样的地方,没有一两只小鸟来修饰显得太沉闷(无鸟也是造成夏尔城缺乏阳光气息的原因之一)
        @出现断裂悬崖,如米纳斯城(解决方法可请教一下TT,这方面是他的强项)。
故事/提示:3
        故事的选材是不错的,过程跌宕起伏,与火六的主题丝丝入扣;但是,如果要给本作的任务、提示的说明打分,只能说是“惨不忍睹”。具体详见娱乐项评分。


随言几句:本作的评分写得有些凌乱,可能与心境有关;整个游戏过程中,我体验不出任何乐趣,因为作者没有把我当评委,而是把我当成测试员,我在游戏中想的不是如何排兵布阵,而是如何避免bug。
        但是要肯定的是,本作是用心之作,8个月的心血,绝不是盖的;既使其海量的bug,但是故事性强,自由度高,内容丰富,这也是为什么作品这么多的缺陷却能得3.6分的高分。
        本评分是技安给出的火六最终评分,但不是本作品的最终评分。如果有一天操兄能除去所有bug,本作有4.6分以上甚至满分的潜能,届时操兄可以申请重新评分。
        另,作品与电影《指环王》大有出入,是不是该在作品内注明一下,免除魔戒fans们可能发生的抱怨?

总评:3.6

主题附加分:
0.2(什么?这不叫传说?你是在向托尔金叫板么?)
时间附加分:
大赛总得分:3.8


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 楼主| 发表于 2010-12-1 20:14:07 | 显示全部楼层
血色荣耀:消逝(所用难度:困难)
作者:blgzzycsx

娱乐性:5-
        内牛满面……不止是因为作品的优秀,而且是因为翔鹰诞生了一位逐渐向丝丝风格方向发展的大师级人物!
        虽然作品的故事深度、逻辑,人物刻画与丝丝大师的相比还存在着一定的差距,但无碍其成为一部优秀的作品。作品比上一作《荣耀之崛起》更为成熟、任务挑战模式更为丰富,摆脱了上一作中死磨敌军的缺陷,敌人更为智能。
        本作更是包含着许多过去经典作品的元素:《圣徒》的野猪撞树,《猿关白物语》的个体混团队杀敌数量任务,《海蓝》的夺城堡及城堡医疗,《Ulio》的死守城堡任务,MC《黑斯庭斯之战》的战斗模式,一一可以在作品中找到缩影。如果您是一位怀旧的玩家,无疑本作是您的最佳选择。
平衡性:4+
        如果作品能在续兵系统的设置上更人性化些,那么我会毫不犹豫地给该项打上5分。《海蓝》的续兵系统之所以获得广大玩家的青睐,是因为其对需要续兵的任务做了明确的伤亡规定(规定人数不得少于多少人);而本作中只说明要保护士兵,没说明具体要保护多少,从而导致我在游戏中因为上一个任务存活下来的士兵过少而无法通过本关,从而不得不重新开始游戏。建议在每个需要续兵的任务中,加上当人数少于多少时任务失败。
        另外第二章第四幕的难度太简单了。事实上我只用了北营的士兵就攻陷了城池(因为我没发现东营的士兵;这也是作者的疏忽,没有提示东营的士兵也归玩家所控。建议在任务前用屏幕移动让玩家知道自己持有的所有军队),并且此战的敌军也回到上一作的愚钝(即用牵引战术一个一个引出来杀死即可)。
        再有一点就是第三关的第四幕任务,有个让玩家可选是否来援军的选项,个人感觉没多大必要,不如规定一下第二幕必须存活多少士兵(第四幕续兵)来解决。(由于本任务作者的意图是不让玩家用远程部队,不如就用剩存的远程部队用触发转换成近卫兵。)
        个人最享受的是第三章第四幕和第五幕的守城堡战,平衡度设置得相当到位,通关后大有酣畅淋漓的快感。
创意性:5
        作品在吸收了前作经典作品的任务模式同时,也加入了不少属于自己的创新点;比如迪威恩坐船智斗敌舰的任务模式(还加入了船搁浅的设置,妙!),比如第三章最后的攻营战敌军随时间增加AT和HP的设置(这里有一个建议,就是可以设置当敌军攻击力高于某个数字时玩家失败。因为敌军攻击力太高玩家也打不过,还不如系统自动判定失败呢!)。
地图美观:5
        丝丝级别的地图,山谷、军营、村落、广场,一切都是那么自然。
故事/提示:4
        嗯,好话上面都说了,下面挑挑刺吧!
        故事性:虽然我很纠结某鸭梨克斯在上一作《荣耀之崛起》的人格大转变,但算了,咱现在讨论的是《血色荣耀》。
根据上一作的剧情,罗马已经差不多把波斯侵略军扫地出门了,仅剩下最后一座城池苦苦支撑,但在本作第二章中,敌人突然死灭复燃,不仅能够抵住罗马军的千军万马,还能把阿斯特的城池(姑且这么认为)逼到几乎粮尽弹绝的地步,为何?仅仅是因为敌军出现了某鸭梨吗?根据剧情,波斯军已经元气大伤了,因此不可能再另组一支庞大的军队把迪威恩逼到落荒而逃;那么,叛军是从何而来?是鸭梨的旧属军队吗?也不合理。在上一章《荣耀之崛起》中,罗马的士兵是很爱国很军国的,时不时就“为了帝国的荣耀”,鸭梨正是利用军队的这一特点来树立他在军中的威信,因而是不可能反戈罗马的;再者,鸭梨的部队也不是他自己的,是旧属贝壳的,新官上任人心惶惶;由此推论,叛军也不可能是鸭梨的罗马旧属部队。那么难道是某神墨鱼变出来的吗?作品中只用了“叛军”“Unknown”来描述这些突然出现的敌人,显然多少会令玩家有些莫名其妙。
        关于大神墨鱼的介绍比较少,某人刚开始还以为是鸭梨的某某靠山。
        第二章中切尔将军对迪斯威说,他之前派去塞维的报信人都失踪了,但随后从迪斯维的报信路程中来看很是莫名其妙;村庄的人虽不喜欢罗马军,但不致于坏到要把过路的罗马小兵都扑街吧?如果扑街了,怎么迪斯威没事?
        话说我对村庄的民事武力能打败波斯残余部队很是纠结;波斯军虽然败走麦城,但起马个个都是训练有素的士兵,在对村庄进行袭击也肯定是通过事前策划的,怎么就敌不过临阵磨枪的农民呢?
        既然村长知道了袭击他们的罗马军队的是某某鸭梨,怎么在村庄居住那么久的阿斯特不知道呢?
        提示性:本作引用了《海蓝》的续兵系统,但是一个不完整的续兵系统,主要在于提示只叫我们珍惜士兵,而不是叫我们珍惜多少士兵,以致于我有时因上个任务剩下的士兵太少而无法通关。建议再加上《海蓝》的人数系统,即当人数少于一个具体数目时任务失败。
        在第二章迪斯威帮村庄杀敌的时候,没有像《猿关白物语》那样提示威哥已经杀了多少人,导致很大的概率战打完了任务却不知道完成了没有。
        很多关卡未写明某某某必须幸存。

总评:4.6

主题附加分:
0.1(主角带领接近粮尽弹绝的士兵打败强敌,很有“传奇”味道,但关键是敌人之前已经油尽灯枯了,突然回猛,太“传奇”了吧?)
时间附加分:
大赛总得分:4.7
bug报告:第三章第四及第五幕中,我方士兵有时会强行被拉回码头,是触发没关?

[ 本帖最后由 风雨技安 于 2011-2-4 11:33 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-12-1 20:14:13 | 显示全部楼层
The Battle of Agincourt [Chapter 1](所用难度:困难)
作者:帝国银之风¤

娱乐性:4+
        气势磅礴,大作。
        毫无疑问,这是这一部令人惊叹的作品,其中的新东西令你目不暇接,而除在革新方面之外,其智能性的敌人,及包含于游戏内底蕴深厚的历史背景,也足以令玩家兴奋不已。
        但作品在本项中未能摘取满分,主要是因为作品中出现的一些美中不足的小毛病,以下略举一二:
        @刚开始的守卫北城任务,作者把城门都锁死了,导致了我军被以长弓兵为主要兵种的英军当成活靶子;虽然可以通过拆掉城墙的方式(感谢Ru老师)来解决这个问题,但是这就涉及到一个逻辑问题:哪有人在被兵临城下自拆城墙的?建议KK不如把锁门的触发取消。
        @海战任务,由于我军喷火舰必须在第一时间干掉敌军炮舰,导致了我军在追杀过程中遇到前方敌人的后备舰队,却互不攻击,相当友好;老实说,对我的游戏心情产生了一定的影响=_=b 建议可以用触发强行引回我方舰队,及敌军舰队。
        @间谍任务提示及画面转换不友好,导致连我最初也不知道要如何控制间谍。
        @间谍任务中的烧船分支,最北边的运输船有去无回。
        @间谍任务中的杀军官分支,军官旁边的那辆私家宝马相当别扭,建议可以更改成间谍躲于树丛之类的剧情。
        @间谍任务中,站在有火把的高塔里面也可以看到行宫。难道行宫是露天的?
        @采石矿那关,任务让玩家采集石头,但没说明要采集石头是干嘛的,虽然任务结束后知道了石头的用途(好吧,我鸡蛋挑石头了)。
        @还是采石矿那关,只要玩家不建采矿营地,敌人就不进攻,故某先用4老农先采80石头,再建营地。这应该算是一个漏洞吧?
        @老布单挑那关,如果老布选择逃避单挑,则其变态的攻击力不变,导致后面的战斗超人助阵,轻松无比(秒杀长弓兵长剑士及重投,两击拆巨投)。
        @如果老布单挑成功,返回城中指挥战斗时任务栏会显示“您选择了放弃决斗”。
        @提示没说明灯塔失去光辉的条件。
        @作为最后时刻,皇太子援军攻击敌营的那战太草率;而做为玩家的心理一般是期待最后一战的挑战是最终极的压轴。这里不如把其做成电影效果更佳一些。
        @历史上的皇太子是位体弱多病的文弱书生(其身体状况有时还不如他那间歇精神病的老子),对军事兵法知识一窍不通,不太可能会领兵救援;是不是应该换成其他法国公爵来救援为佳?纯建议^_^
        不过小瑕疵无法遮住作品的光辉,强烈推荐本作!
平衡性:5
        除最后的皇太子救援战有些简单外,其余关卡都极丰挑战性;比如第一关的守北城,需要反复尝试才能保证存活下来的士兵足够打最后的决战(某第一次通关只剩下68人,第二次73人;得到ru老师指导后,第三次为99人。p.s:不及ru老师的104人,PFPF)。
        另外两点小建议:
        @间谍关的时间可再缩短一些,800s太长了。
        @采石矿那关,不必等我方建完矿营再来兵,可让英军直接冲锋。
创意性:5+
        绝对的满分。本作在创意上令人眼花缭乱:利用自创dll文件改变士兵单位名称(虽然本人不是很喜欢);具有革命性意义的控制敌军单位的间谍任务;把舞台从陆地搬到海上的MC式高血低攻战争任务;自由性较高的选择分支平行任务;新式冲锋型单挑挑战;等。
地图美观:4+
        KK在本作中对哈夫鲁港城布局的设计水平是相当不错的,但遗憾的是在对英军营寨的设计上却略逊一二。南营还好,北营中帐篷与帐篷之间的空间太大了(为了观察草原上的营寨布局,某特意去复习一下电影《勇敢的心》);另外营寨缺少篝火,缺少军营的气氛。除马厩之外,可适当加些草堆堆于营寨各处;再可于营寨各处加一些废墟堆(焚烧战死士兵尸体所留下)及火炬杆(火炬杆相当于军营里的竹杆,参照《海蓝》)。由于英军中长弓兵是主要兵种,可于营寨中设计几处练靶场(参考《十字军启程》);更重要一点,古时打战最重要的是军旗,而本作营寨中军旗略少(同样也可以参考海蓝)。
故事/提示:5-
        本作以英法百年战争为背景,塑造了法军在阿金库尔之战前坚守哈夫鲁的顽强抗战精神,为玩家演绎了一场精彩的历史大片(虽然本人不知道多少是真实,多少是虚构-_-b);亮点在于,摆脱了惯性地以英军为视角的思维,改用以法军为视点进行游戏,令玩家眼前焕然一新。
        提示也做得比较到位,不过仍然有一点小瑕疵,比如最终的皇太子援军到达时任务未提醒我军进攻英军营寨;比如未提示灯塔熄灭条件。但总的来说瑕不掩瑜。

总分:4.6

主题附加分:无(取材自历史战役,再加自己的修改改造。但,历史上法军几倍于英军,打胜仗不算很“传说”吧?)
时间附加分:
大赛总得分:4.6


[ 本帖最后由 风雨技安 于 2011-2-4 11:33 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-12-1 20:14:18 | 显示全部楼层
The Battle of Agincourt [Chapter 2](所用难度:困难)
作者:帝国银之风¤

娱乐性:4
        心血之作。单单从作品的音效配乐来看,作者就下了很大的工夫:两军阵前,双方主将相互对峙,各自鼓舞士气,其气势之磅礴,不禁令人热血沸腾;复杂的士气系统,雄壮磅礴的气势,令人重温了MC式的战争精彩。
        然而作品在某些部分的设计却显得不人性化,比如玩家可控单位和法国NPC(Non-Player-Controlled)颜色相同,导致某花了很长功夫才找到了已方所有的可控单位(还包括一次莫名其妙的某翼军队溃散,原来是某公爵不幸扑街-_-b晕,我都不知道此公可控),可效仿MC的《陶顿之战》,区分一下玩家与NPC的颜色。
        另外一点就是英雄人物与普通圣骑士造型完全相同,常常令某在游戏中手忙脚乱;关于这一点,大智在总结自己的作品《海蓝》时也有提过。
        此外,地图的不甚理想,也影响了作品的得分。
平衡性:5-
        难而能过,且要求玩家要对战争具有的大局战略思想;比如说如果在战斗中不事先砍掉木栅栏的话,整个战局将是一件非常艰难的事情。
        不过难度在极难条件下未达到极难的水平,某打本战役是一次性过的(不包括上面提到的某公突然死亡,这是颜色问题-_-b),通关时军队还有百来余人,有点……
创意性:4
        作品引用了MC式的战斗模式,同时又加入了属于自己的复杂的士气系统,比如用资源数代表我军左中右翼士气;军队溃散系统(MS有个bug,某在最后关头把英军都杀得片甲不留了,左翼军队居然被只剩下5、6人的英军吓得“溃散不已”);等。
地图美观:3+
        可能得说,这是KK在众多作品中地图设计得最差的一幅了(某做好被喷的准备了)。除了Chapter1存在的一些问题外(除了营寨中的军旗,本作军旗布置还算不错),出现了许多新问题,因篇幅关系,现略举一二:
        @两军对峙的距离拉得过远,导致刚开始一排弩手通过千米冲刺才跑到敌军阵前放箭,有些假。
        @两军对峙中间的空地,大片大片的农田与周围的草原过度过于突然,忒别扭的。
        @英军阵前的木栏,能换成密铺帝首创的木刺更佳(有个专门的名词,某忘了,故用“木刺”代替)。
        @法军和英军营寨的饲养战马的地方,马群下依然是绿油油的草原一片(常识告诉我,整天被饲料和米田共伺候着的土地不可能产下健康的小草草)
        @根据历史,此战之前经历了几场大雨,此时的战场应该是潮湿泥泞的,但作品未给我们带来这样的感觉。可参考《Ulio》的开篇电影,去掉“下雨”效果即可。
        @历史记载,战场应该是狭隘带状、周围靠树林的场所,本作则为四周开阔。不过这是取决问题,作者可不必在意。
故事/提示:4
        作品以历史题材阿金库尔战役为基点,并一反传统的玩家控制英军视点,及颠覆战争的胜利所有者,给人一种耳目一新的感觉,在题材选择上是相当成功的(对是否符合火六主题则表示沉默),但在对战斗系统的提示描述则有些欠佳,比如某在游戏过程中一度不知道在第一梯队军队死剩无几的情况下招唤第二梯队(此时任务栏还未显示召唤第二梯队的指令)。

总分:4.0

主题附加分:无(理由同chapter1)
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[ 本帖最后由 风雨技安 于 2011-2-4 11:34 编辑 ]
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发表于 2010-12-1 20:15:42 | 显示全部楼层
= =我靠……这给力
好的我就看看……

[ 本帖最后由 帝国银之风¤ 于 2010-12-1 20:22 编辑 ]
ΙΚΑΡΟΣ ΣΕ ΟΡΑΙ
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发表于 2010-12-1 20:38:08 | 显示全部楼层
我还以为评好了。技安加油
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发表于 2010-12-1 20:46:08 | 显示全部楼层
技安哥,阿金库尔请分开评分可以嘛- -|和首发大神一样
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回复 15楼 的帖子

回KK弟:看具体情况吧,如果贤弟的两部作品联系太紧密了,为兄觉得还是合一部评好{6}

当然,如果两章合一起评,我和RU兄商量下,奖励双倍(即声望和XYB),如何?{32}
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不过dll是不通用的而且风格不是很相同……
合一部我怕某一个拖累另一个。先玩玩看吧,如果觉得两者水平差异比较明显还是分开来好。
最后听你的,我听从指挥~
ΙΚΑΡΟΣ ΣΕ ΟΡΑΙ
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特级嘉禾勋章一级帝国勋章鹰之智者

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 楼主| 发表于 2010-12-2 22:42:04 | 显示全部楼层
评完一作品。

p.s:先不算附加分,太麻烦,等全评完了,再加。另,评分帖不公布的原因是让自己有更大的修改余地,也就是说,在本帖移出本版之前,分数都未最终确定。
有点二
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特级翔鹰勋章一级嘉禾勋章一级帝国勋章雄鹰勋章第六届火箭筒杯最佳战役第七届火箭筒杯最佳战役

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发表于 2010-12-2 23:35:45 | 显示全部楼层
我懂,我告诉大家要更新可以继续更着……
ΙΚΑΡΟΣ ΣΕ ΟΡΑΙ
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冒险家翔鹰建站十周年纪念章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级帝国勋章雄鹰勋章鹰之智者蛟龙勋章第一玩家翔一电影节冠军

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发表于 2010-12-3 12:38:01 | 显示全部楼层
{3} 怎么有0分的?分标不是1~5吗?再差也是1-吧。。。。。{25}

关于KK和首发大侠那两部,我个人意见是:
1、从公平原则上来看,分章评分不宜。因为这会变相鼓励分章参赛。
2、关于没有限定一部作品参赛,确实是制定规则时候的疏忽,所以本次比赛内,可以在1的原则上做一些调整。

个人折衷方案:
1、关于KK仍然采用整体评分的方式。或由KK来决定是否第二章暂时退赛?其实我觉得KK对自己的作品可以更自信些。。。。。。{11}
2、关于首发大侠两作分开评分,取较高分作为最终成绩。例如一作1.0,一作1.6,则取1.6分作为成绩。
同时,因为火箭筒比赛本身就是双倍战功,所以对于其奖励则对两个作品作单倍战功奖励。例如一作1.0,一作1.6,则分别按1.0、1.6加战功分,但作为鼓励奖性质的战功不叠加。

PS1:战功的最低标准是2.8。

PS2:寺庙里有个练功点吧。。。在出去之前。。。找下方的和尚聊天?

[ 本帖最后由 Ru43 于 2010-12-3 12:40 编辑 ]
怪物健康时对玩家伤害加倍。。。神patch膜拜ing。。。
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