六文丿鱼丸 发表于 2012-11-16 21:41:39

十年战争——杂谈AOE与SC、Blizzard与Ensemble(1)

2009-03-30 9:308 `' y$ l0 p4 v; {+ A
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2008.9.10或许注定是灰色的一天,这个日期除了教师节的含义之外还和两个"末日"联系到了一起。首先,遭到众诸多反对的欧洲大型强子对撞机(LHC)在这天启动,很多对LHC持反对意见的科学家惊呼,LHC开启了世界末日之门。当然,大多数人对此嗤之以鼻,认为此多为无稽之谈。LHC是否会带来世界末日,我们不得而知,但是对于帝国时代这款游戏的爱好者而言,一个确定的事实是,微软在这一天宣布了帝国时代系列的制作商Ensemble的末日 ——在2008.9.10中午,微软给shacknews的回信中,正式确认他们将在2009年《Halo Wars》完成之后关闭Ensemble工作室。
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曾几何时,对于一家像Ensemble Studios这样的小公司,被微软这样的巨头收购几乎是其命运的最好归宿。毕竟微软基本不会过多的干涉游戏的制作,而不是像EA一样屡屡把游戏搞的名存实亡。然而,谁会想的到,在2001年被微软收购,恰恰是今天Ensemble Studios走向死亡的直接原因。虽然,大家都已经习惯了,在RTS领域,这些年来完全是Ensemble昔日的老对手Blizzard君临天下的时代,被勉强捧到台面上和Blizzard一争高下的,更多时候是属于新生代的Relic Game,已不再是昔日的强者Ensemble Studios。然而在很多热爱帝国的人的心中,真正可以与Blizzard一争长短依然是Ensemble Studios,即使她在大部分的时间里默默无闻,心里却依然抱着一副近乎不切实际的希望——Ensemble Studios在卧薪尝胆,然后倾巢一击,一发而逆转。我们所期待的是逆转,看到的却是微软悄悄的在她的秀发上拈上一张字条,上面写着“死亡日期: 2009年。”5 {% {5 [( S4 y`6 V- i0 Y4 b
Ensemble与Blizzard,如同两个同样绝代风华的佳人,命运却相差如此之大,令人感慨。Blizzard从出生开始命运就颠簸流离,先后5次改换东家(Blizzard先后属于以下公司:Davidson & Associates、CUC International、Cendant Software、Vivendi、Activision Blizzard)的她,俨然是尘世中为生活而流落红尘的女子。而Ensemble的命运似乎完全相反,最初成立便制作出帝国时代这样世界瞩目的游戏, 2001年被微软这样的公司收购,与Blizzard相比Ensemble完全是嫁入豪门的贵妇人。2003年初,Blizzard因为老东家 Vivendi却背负超过200亿美元的债务,前途茫然的时候,Ensemble却像个贵妇人一样衣食无忧。而当时间走到2008年秋天,当 Vivendi宣布,Blizzard与游戏市场的另一大厂Activision完成合并,成立Activision Blizzard,成为新的游戏业界巨擎的时候,Ensemble却被微软告知已经进入死亡晚期。当然,我们也许可以这样安慰自己——曾经在RTS世界里叱诧风云的巨头WESTWOOD、Blizzard、Ensemble都已经不再作为独立的个体存在了,Ensemble看上去似乎是他们之中最晚的那位。但是在大多数人的心中,Blizzard与Activision的合并更像是一次涅槃,而Ensemble则是彻彻底底的死亡。
2008年,从星际争霸问世至今整整10年,也许AOE和SC,又或者说Ensemble与Blizzard之间从来不存在什么所谓的战争,又或者说 Blizzard和 Ensemble完全不在一个层面上,在潜意识之中,我仍然顽固的认为他们之间存在一场长达10年的战争,到了今天一切落幕的时候,努力的回想,到底是什么导致了今天的局面,难道一切只是偶然?0 G/ Q7 {! K8 U$ F0 T* v
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1.RTS世界的王者之争,韩国人决定胜负?
追寻谁是最早的RTS游戏已经没有什么意义,我们知道的事实是,在20世纪末,那个属于RTS的黄金时代,最终脱颖而出,走上2D RTS的巅峰应该属于AOE和SC。当AOE和SC并驾齐驱的时候,没人分的清谁会是最后的胜利者。当时间给出最终答案的时候,回想那段历史,或许没人会想到,亚洲的弹丸之地韩国决定了这场战役中起到了至关重要的作用。
我们把时间调到20世纪末,此时的游戏业界,日本处于几乎垄断性的地位,欧美次之时候,游戏业界里几乎没有韩国人的影子。HALEN曾经说过,他周围的没人玩星际,日本人喜爱帝国多一点。但是为什么日本人,没有把AOE引向高峰,反而是韩国人却奠定了SC的地位?日本是TV GAME至上的国家,PC GAME在这个国家几乎等同于H GAME。日本人对互联网给游戏业界可能带来的变化反应很迟钝,即使他们一直拥有着世界上最好的网速,这一切时至今日依然可以清晰的感受到,日本是长时间以来世界上唯一不鸟Blizzard的发达国家,Blizzard宣布制作SC2的时候,各国论坛吵翻天,小日本最大的BBS 2CH上只有寥寥数十贴,WOW红遍半个地球,在日本却至今还未上线,日本人顽强的拒绝来自于Blizzard的文化。日本人对互联网的反映迟钝给了韩国人可乘之机,2000年初,韩国人敏锐的抓住了互联网普及带来的契机,政府开始扶持游戏产业,推行电子竞技职业化正是吹响了这次行动的号角。作为世界上最先实行电竞职业化,并且率先发起了WCG的国家,韩国人在电子竞技领域有着巨大影响力,而在他们所偏爱的RTS类型上则拥有着绝对的主导权。最直接体现就是,在RTS领域,韩国人的偏爱引导着世界人的偏爱,韩国人的选择代表了世界人的选择。你可以埋头玩一个游戏,你喜欢这个游戏,但是你打开各种媒体,却发现他们都在谈论另外一个游戏,为什么?因为韩国人选择他!# |& r' \2 J' X0 O7 I

那么为什么当初韩国人的选择是SC而不是AOE?这个结果只是类似于量子效应上的随即选择,还是诸多因素的必然结果?我倾向于后者,或许我的理由不够全面,我想至少也是其中之一。我认为,相对于AOE而言,当时的SC占据了天时、地利与人和。& }: z# h' e! ^, S6 b
所谓天时,从SC的发行时间上来看,SC的发行时间介于AOE1与AOE2(AOC)之间。AOE1的发行,虽然在商业上取得了巨大的成功。然而, AOE1的竞技性,平衡性而言,与之前的游戏相比,并无重大突破,同时由于互联网的普及情况,在电子竞技领域并未掀起太大波澜,对战大多数局限于局域网之间。而当SC发行的时候,却在RTS领域真正的掀起了一场革命,种族之间平衡性、丰富的战术、极强的竞技性,随着互联网的普及,直接催生了电子竞技职业化的萌芽。虽然接下来发行AOE2虽然在平衡性和经济型上同样出色,甚至在画面上更胜一筹,SC已经打下了良好的基础,在时间的竞争上,SC取得了先机。
所谓地利,Blizzard这家公司,长时间以来属于法国的Vivendi集团,从地理上来说,总部位于美国,和韩国是八竿子搭不着边。而实际上,从非常早的时候韩国人就在 Blizzard拥有一定的话语权,到了现在韩国人在Blizzard的地位更不必讲了,以至于有些人甚至分不清Blizzard究竟是家韩国公司,还是法国公司,还是属于美国的公司。这点因素或许微不足道,但某种层面上,的确左右人们选择游戏的倾向性,尤其对于高丽这个民族而言。A9 }) f6 u4 I' p3 z% Z0 U
所谓人和,Blizzard的成立显然早于Ensemble ,在发售SC之前已经发售了Warcraft1&2、Diablo这种有着非常广泛影响的游戏,就当时情况,在人气上Blizzard不是仅有 AOE1一款游戏的Ensemble可比的。当然这里面还有一个微妙的因素,相对于两款游戏的差异性而言,我们都知道SC更强调局部的战争,而AOE却相对的重视了大局的把握,韩国人更喜欢哪种呢?或许,我们从围棋上可以一窥端倪,中国的棋手大都长于前期的布局,而韩国人更喜欢局部的战斗。韩国人在RTS 上会更偏重哪种口味呢?一切不言而喻。相对于AOE而言,SC无疑占据了人和。+ }! k* m7 p8 E5 f# e
韩国人对于Blizzard追捧不遗余力,SC高达近千万的销量中,有半数为韩国人所购买。这是个恐怖的数字,它使得SC在早期压过了AOE1& 2,为其将来在RTS领域获得永久性的地位奠定了良好的基础。Blizzard赢得初始战役,但是一切并未结束……9 D2 Z# f* H) b, ^' |' V; L
2.一个男人和他的梦想,改变了Ensemble的命运?

2001年之后,SC威风八面,凭借WCG这场东风,星际热吹遍全球。AOE2虽然低调了点,但至少还会出现在WCG之上。FANS很关心AOE系列将来的命运,可是一个能决定AOE系列命运的男人却早早的把他目光投向了更远的地方……(TO BE CONTINUE)


作者:职业A片加码员9 a- a1 t) `( c

ericzhu 发表于 2013-1-30 21:49:32

那个男人是谁?源吗?

六文丿鱼丸 发表于 2013-1-30 22:23:35

ericzhu 发表于 2013-1-30 21:49 static/image/common/back.gif
那个男人是谁?源吗?

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