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[教程] 十年战争——杂谈AOE与SC、Blizzard与Ensemble(1)

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特级皇家勋章一级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级帝国勋章鹰之王者雄鹰勋章蛟龙勋章第七届火箭筒杯优秀战役第七届火箭筒杯最佳新人

附庸关系1
发表于 2012-11-16 21:41:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
2009-03-30 9:308 `' y$ l0 p4 v; {+ A
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2008.9.10或许注定是灰色的一天,这个日期除了教师节的含义之外还和两个"末日"联系到了一起。首先,遭到众诸多反对的欧洲大型强子对撞机(LHC)在这天启动,很多对LHC持反对意见的科学家惊呼,LHC开启了世界末日之门。当然,大多数人对此嗤之以鼻,认为此多为无稽之谈。LHC是否会带来世界末日,我们不得而知,但是对于帝国时代这款游戏的爱好者而言,一个确定的事实是,微软在这一天宣布了帝国时代系列的制作商Ensemble的末日 ——在2008.9.10中午,微软给shacknews的回信中,正式确认他们将在2009年《Halo Wars》完成之后关闭Ensemble工作室。
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曾几何时,对于一家像Ensemble Studios这样的小公司,被微软这样的巨头收购几乎是其命运的最好归宿。毕竟微软基本不会过多的干涉游戏的制作,而不是像EA一样屡屡把游戏搞的名存实亡。然而,谁会想的到,在2001年被微软收购,恰恰是今天Ensemble Studios走向死亡的直接原因。虽然,大家都已经习惯了,在RTS领域,这些年来完全是Ensemble昔日的老对手Blizzard君临天下的时代,被勉强捧到台面上和Blizzard一争高下的,更多时候是属于新生代的Relic Game,已不再是昔日的强者Ensemble Studios。然而在很多热爱帝国的人的心中,真正可以与Blizzard一争长短依然是Ensemble Studios,即使她在大部分的时间里默默无闻,心里却依然抱着一副近乎不切实际的希望——Ensemble Studios在卧薪尝胆,然后倾巢一击,一发而逆转。我们所期待的是逆转,看到的却是微软悄悄的在她的秀发上拈上一张字条,上面写着“死亡日期: 2009年。”5 {% {5 [( S4 y  `6 V- i0 Y4 b
Ensemble与Blizzard,如同两个同样绝代风华的佳人,命运却相差如此之大,令人感慨。Blizzard从出生开始命运就颠簸流离,先后5次改换东家(Blizzard先后属于以下公司:Davidson & Associates、CUC International、Cendant Software、Vivendi、Activision Blizzard)的她,俨然是尘世中为生活而流落红尘的女子。而Ensemble的命运似乎完全相反,最初成立便制作出帝国时代这样世界瞩目的游戏, 2001年被微软这样的公司收购,与Blizzard相比Ensemble完全是嫁入豪门的贵妇人。2003年初,Blizzard因为老东家 Vivendi却背负超过200亿美元的债务,前途茫然的时候,Ensemble却像个贵妇人一样衣食无忧。而当时间走到2008年秋天,当 Vivendi宣布,Blizzard与游戏市场的另一大厂Activision完成合并,成立Activision Blizzard,成为新的游戏业界巨擎的时候,Ensemble却被微软告知已经进入死亡晚期。当然,我们也许可以这样安慰自己——曾经在RTS世界里叱诧风云的巨头WESTWOOD、Blizzard、Ensemble都已经不再作为独立的个体存在了,Ensemble看上去似乎是他们之中最晚的那位。但是在大多数人的心中,Blizzard与Activision的合并更像是一次涅槃,而Ensemble则是彻彻底底的死亡。
2008年,从星际争霸问世至今整整10年,也许AOE和SC,又或者说Ensemble与Blizzard之间从来不存在什么所谓的战争,又或者说 Blizzard和 Ensemble完全不在一个层面上,在潜意识之中,我仍然顽固的认为他们之间存在一场长达10年的战争,到了今天一切落幕的时候,努力的回想,到底是什么导致了今天的局面,难道一切只是偶然?0 G/ Q7 {! K8 U$ F0 T* v
4 A) b" m1 O. n
1.RTS世界的王者之争,韩国人决定胜负?
追寻谁是最早的RTS游戏已经没有什么意义,我们知道的事实是,在20世纪末,那个属于RTS的黄金时代,最终脱颖而出,走上2D RTS的巅峰应该属于AOE和SC。当AOE和SC并驾齐驱的时候,没人分的清谁会是最后的胜利者。当时间给出最终答案的时候,回想那段历史,或许没人会想到,亚洲的弹丸之地韩国决定了这场战役中起到了至关重要的作用。
我们把时间调到20世纪末,此时的游戏业界,日本处于几乎垄断性的地位,欧美次之时候,游戏业界里几乎没有韩国人的影子。HALEN曾经说过,他周围的没人玩星际,日本人喜爱帝国多一点。但是为什么日本人,没有把AOE引向高峰,反而是韩国人却奠定了SC的地位?日本是TV GAME至上的国家,PC GAME在这个国家几乎等同于H GAME。日本人对互联网给游戏业界可能带来的变化反应很迟钝,即使他们一直拥有着世界上最好的网速,这一切时至今日依然可以清晰的感受到,日本是长时间以来世界上唯一不鸟Blizzard的发达国家,Blizzard宣布制作SC2的时候,各国论坛吵翻天,小日本最大的BBS 2CH上只有寥寥数十贴,WOW红遍半个地球,在日本却至今还未上线,日本人顽强的拒绝来自于Blizzard的文化。日本人对互联网的反映迟钝给了韩国人可乘之机,2000年初,韩国人敏锐的抓住了互联网普及带来的契机,政府开始扶持游戏产业,推行电子竞技职业化正是吹响了这次行动的号角。作为世界上最先实行电竞职业化,并且率先发起了WCG的国家,韩国人在电子竞技领域有着巨大影响力,而在他们所偏爱的RTS类型上则拥有着绝对的主导权。最直接体现就是,在RTS领域,韩国人的偏爱引导着世界人的偏爱,韩国人的选择代表了世界人的选择。你可以埋头玩一个游戏,你喜欢这个游戏,但是你打开各种媒体,却发现他们都在谈论另外一个游戏,为什么?因为韩国人选择他!# |& r' \2 J' X0 O7 I

那么为什么当初韩国人的选择是SC而不是AOE?这个结果只是类似于量子效应上的随即选择,还是诸多因素的必然结果?我倾向于后者,或许我的理由不够全面,我想至少也是其中之一。我认为,相对于AOE而言,当时的SC占据了天时、地利与人和。& }: z# h' e! ^, S6 b
所谓天时,从SC的发行时间上来看,SC的发行时间介于AOE1与AOE2(AOC)之间。AOE1的发行,虽然在商业上取得了巨大的成功。然而, AOE1的竞技性,平衡性而言,与之前的游戏相比,并无重大突破,同时由于互联网的普及情况,在电子竞技领域并未掀起太大波澜,对战大多数局限于局域网之间。而当SC发行的时候,却在RTS领域真正的掀起了一场革命,种族之间平衡性、丰富的战术、极强的竞技性,随着互联网的普及,直接催生了电子竞技职业化的萌芽。虽然接下来发行AOE2虽然在平衡性和经济型上同样出色,甚至在画面上更胜一筹,SC已经打下了良好的基础,在时间的竞争上,SC取得了先机。
所谓地利,Blizzard这家公司,长时间以来属于法国的Vivendi集团,从地理上来说,总部位于美国,和韩国是八竿子搭不着边。而实际上,从非常早的时候韩国人就在 Blizzard拥有一定的话语权,到了现在韩国人在Blizzard的地位更不必讲了,以至于有些人甚至分不清Blizzard究竟是家韩国公司,还是法国公司,还是属于美国的公司。这点因素或许微不足道,但某种层面上,的确左右人们选择游戏的倾向性,尤其对于高丽这个民族而言。  A9 }) f6 u4 I' p3 z% Z0 U
所谓人和,Blizzard的成立显然早于Ensemble ,在发售SC之前已经发售了Warcraft1&2、Diablo这种有着非常广泛影响的游戏,就当时情况,在人气上Blizzard不是仅有 AOE1一款游戏的Ensemble可比的。当然这里面还有一个微妙的因素,相对于两款游戏的差异性而言,我们都知道SC更强调局部的战争,而AOE却相对的重视了大局的把握,韩国人更喜欢哪种呢?或许,我们从围棋上可以一窥端倪,中国的棋手大都长于前期的布局,而韩国人更喜欢局部的战斗。韩国人在RTS 上会更偏重哪种口味呢?一切不言而喻。相对于AOE而言,SC无疑占据了人和。+ }! k* m7 p8 E5 f# e
韩国人对于Blizzard追捧不遗余力,SC高达近千万的销量中,有半数为韩国人所购买。这是个恐怖的数字,它使得SC在早期压过了AOE1& 2,为其将来在RTS领域获得永久性的地位奠定了良好的基础。Blizzard赢得初始战役,但是一切并未结束……9 D2 Z# f* H) b, ^' |' V; L
2.一个男人和他的梦想,改变了Ensemble的命运?

2001年之后,SC威风八面,凭借WCG这场东风,星际热吹遍全球。AOE2虽然低调了点,但至少还会出现在WCG之上。FANS很关心AOE系列将来的命运,可是一个能决定AOE系列命运的男人却早早的把他目光投向了更远的地方……(TO BE CONTINUE)


作者:  职业A片加码员9 a- a1 t) `( c
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发表于 2013-1-30 21:49:32 | 显示全部楼层
那个男人是谁?源吗?
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 楼主| 发表于 2013-1-30 22:23:35 | 显示全部楼层
ericzhu 发表于 2013-1-30 21:49
那个男人是谁?源吗?

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