_CCC_大智 发表于 2006-1-27 22:03:53

[讨论]高血低攻模式的利弊

    近来百家谈稍显沉闷,尽管评分横飞,无奈多数新战役水平还需提高,评分的内容因而无法变得丰富精彩,而且评分是针对一个战役的,我们现在缺少能开阔思路,提高战役制作艺术水准的评论!
    好了,废话不多说,现在开个帖,类似话题作文吧,希望能多几篇精彩的谈论:
    想必大家都玩过定量过关大师级制作者MC的诸多会战型战役了吧:《坦能堡会战》、《哈丁之战》、《黑斯延斯之战》、《陶顿之战》……
    如果玩过,那么一定对里面的单位生命更改记忆犹新——上千的生命值。在MC的带动下,一批使用相同或相似系统的战役接踵而出,包括最近火箭筒杯三毛的参赛战役《宁远之战》也使用了相同的模式。MC会战的成功想必已经众所周知了,很大一部分正是因为这个著名的高血低攻模式,才使战役极富娱乐性。
    那么这个系统究竟有什么好处,为什么如此受欢迎?这种系统又有什么弊端?如果你做战役,会考虑使用它吗?为什么?
    请大家畅所欲言,各抒己见吧!让战役百家谈真正成为百家谈战役之圣地!
(如果出现精彩的评论或者水贴,就要麻烦宗主教啦)
[此贴子已经被作者于2006-01-27 22:06:03编辑过]

_CCC_大智 发表于 2006-1-27 22:21:21

MC在战役里的提示我们可以看出两个(至少)目的,一是士气系统攻击调整的需要,二是为了延长战斗时间。先说一,对于一般常用的兵种,一般攻击在20以下,而血也不超过200,大家知道,士气系统中的士气多由攻击表示,对于这样一个单位,改变1点攻击往往会造成非常大的区别,常打局的朋友应该很清楚,铁匠铺里多研究任何一个科技的效果都是非常显著的。而MC会战型战役需要频繁地改动士气,不用说,触发改变攻击最少也是1点,那最微弱的士气变化也会导致非常显著的战斗力变化,这是不符合要求的。很自然的,我们只要把基本攻击调高,就可以让1点攻击显得不那么重要了,而为了适应攻击的调高,生命值自然也要跟着高,否则士气不变是一刀秒杀,变了士气还是一刀秒杀,士气系统就没有意义了。但如果说调高攻击只是为了同时拉大攻击,便于做出精确的士气调整,就又不全面了。MC的战役里的提示也说:“你一定不喜欢给你几百人,两分钟后结束游戏。”MC的战役里属性的更改也可说明这点:一般生命要加上千,是原来的10倍甚至20倍,攻击却只加几十,大概是原来的两三倍,显然比率是不一样的,生命增加要明显得多。而要是有人玩过《特洛伊战争》,会知道里面使用了类似的模式,虽然普通士兵生命没有上千之多,但也加了好几百了,我却没有发现里面有相应的士气系统(不过因为是英文,我不能确定是否真没有)。所以,我们可以说,延长战斗时间甚至比支持士气系统更重要。

冯逍遥 发表于 2006-1-27 22:33:16

      其实低血高攻情况可以符合一定情况          忘记AOKH上4。几分了的一个什么the battle of 哪里的          在这个战役里有龙骑兵(dragoon)和枪骑兵(lancer)两种兵          符合当时历史,枪骑兵血少攻击力高,龙骑兵属性比较平均          在电影部分就可以看到          枪骑兵一站,龙骑兵前锋一片一片的死          结果龙骑兵冲过去,枪骑兵被一刀一个地砍死      这样可以体现火枪的威力       PS:可能说得有点迷糊,我刚遭受打击,大脑不清晰

_CCC_大智 发表于 2006-1-27 23:28:25

<FONT face=宋体>(接上帖)

</FONT>

<FONT face=宋体>那么,延长战斗时间又有些什么作用?


</FONT>

<FONT face=宋体>我认为这是毋庸置疑的:帝国中最令人激动的不是采集资源、训练军队、建设城镇、研究科技,也不是调集队伍、带兵出征、探索地图,而是战斗!


</FONT>

<FONT face=宋体>我认为战斗最令人享受的是战斗的过程,而非战斗的结果。怎么说呢,比如说你带领一大队精锐部队屠杀手无寸铁的村民,死亡叫喊声此起彼伏,顷刻见尸横遍野,刚开始或许会觉得很爽,但很快你就会觉得无聊,一点意思都没有。前不久天魔一个朋友放了个战役,标题说是</FONT>“<FONT face=宋体>超陶顿历史上最血腥的战役</FONT>”<FONT face=宋体>,里面循环的建立物件和任务目标将连村民都打不过的斥候不断地往玩家的兵海里送,丝毫不用操作,几分钟便杀敌上千,而我方无一伤亡。死人很多,但很无聊。可见,看到成片的尸体并不能吸引玩家。


</FONT>

<FONT face=宋体>美观的地图突出一个</FONT>“<FONT face=宋体>变</FONT>”<FONT face=宋体>字,我想这在战役制作的其他方面也很适用。游戏中要富有变化,富有动感,这样才会精彩。而激烈的战斗,不仅各种动作复杂多变:移动、攻击、死亡、箭石抛飞,声音也是复杂多变的:死亡、攻击、炮弹爆炸、马鸣声</FONT>……<FONT face=宋体>所以,激烈战斗的过程最能让玩家兴奋起来,效果比起战斗的结果好得多。


</FONT>

<FONT face=宋体>而一般普通单位之间的战斗,无论数量多少,都很快结束,这样玩家还没享受战斗的乐趣,就玩完了,当然不够爽了。延长了战斗时间,这样就相对地缩短了其他部分的时间,比如带兵出征。如果战役中出征路线较长,而刚到战场没两下兵就死光了,那会让人生厌。同时对士兵的控制余地也不多,如果是远程兵还好讲,</FONT>hit&amp;run<FONT face=宋体>,可以让玩家控制不少时间,但要是近战兵为主,就没有多少微超的机会了。我玩丝丝兄的〈〈圣徒〉〉之前没多久,正碰上刘兄翻译了不少</FONT>MC<FONT face=宋体>会战,结果玩惯了这种高血模式,玩起圣徒竟觉得战斗规模太小,总是意犹未尽了,也就是战斗过程太短。


</FONT>

<FONT face=宋体>增加生命值就给了玩家更多的操作机会,让玩家更有时间控制战斗,而且不需要用暂停键:)


</FONT>

<FONT face=宋体>这样,整个战役的重心就倾向了战斗,玩家变会觉得中间冗长的对话、走路看风景等都是值得的,不过是小耗时间罢了。


</FONT>

<FONT face=宋体>还有一点,玩家玩战役一是为了体验剧情得到感官刺激(也就是前面讲的),那是电影、小说都能做到的,而二是为了得到成就感,那就只有游戏能做到了。那么我们当然要抓住成就感不放,而获得战斗的胜利是获得成就感极重要的一种方式,适当的延长战斗时间无疑会提升这种成就感,就像你花半小时写完一张普通作业,和花两个钟头写完一章奥赛题目,都对自己的答案很自信的情况下,肯定是后者给你的成就感更多。当然,我说的延长战斗时间是</FONT>“<FONT face=宋体>适当的</FONT>”<FONT face=宋体>,如果血高得令人忘而生畏,比如说两群没改攻击的</FONT>30000<FONT face=宋体>血兵对殴,傻子才会玩完它。这又是上面提到的那个“变”字了。不是越久越好,关键是让玩家享受到这动感。


</FONT>

<FONT face=宋体>那么这个适当的又怎么说呢,或许要看实际情况来定。比如〈〈特洛伊之战〉〉里的设置:</FONT>300<FONT face=宋体>血左右。普通士兵能抵挡较多支投矛的攻击,而不是一出来就被秒杀,这样就给玩家有个操控时间,指挥你的兵去战斗,而不是刚圈好四十个人,还没两秒种就还剩</FONT>20<FONT face=宋体>个了。而〈〈坦能堡会战〉〉中有足足三十分钟的电影,而奔赴前线也要花好几分钟,如果战斗只用掉三、四分钟,玩家肯定会大骂不爽了。于是几乎清一色的骑兵,全部好几千的血,让你过足瘾!


</FONT>

<FONT face=宋体>总之,我认为延长战斗时间的作用有(应该不只这些):


</FONT>

<FONT face=宋体>·让玩家过足战斗的瘾。


</FONT>

<FONT face=宋体>·突出游戏的紧张感,将重心倾向紧张的战斗,让玩家忘掉某些冗长令人厌烦的过程,对战役留下一个好印象。


</FONT>

<P 0cm 0pt?>·增加玩家取胜后的成就感。
<P 0cm 0pt?>
<FONT face="Times New Roman"></FONT>

<P 0cm 0pt?>最后,希望下面会有更多人加入讨论,谈谈你的经验和看法!

把掌声献给大智,为他在这个主题中漂亮的评论,又引发大家讨论,属于耕战之功,奖励240魅力(:D)                                                                      --------天使归来

[此贴子已经被天使归来于2006-02-05 16:49:37编辑过]

_CCC_大智 发表于 2006-1-27 23:38:37

<DIV class=quote><B>以下是引用<I>冯逍遥</I>在2006-01-27 22:33:16的发言:</B>

      其实低血高攻情况可以符合一定情况
         忘记AOKH上4。几分了的一个什么the battle of 哪里的
         在这个战役里有龙骑兵(dragoon)和枪骑兵(lancer)两种兵
         符合当时历史,枪骑兵血少攻击力高,龙骑兵属性比较平均
         在电影部分就可以看到
         枪骑兵一站,龙骑兵前锋一片一片的死
         结果龙骑兵冲过去,枪骑兵被一刀一个地砍死
   这样可以体现火枪的威力
      PS:可能说得有点迷糊,我刚遭受打击,大脑不清晰 </DIV>


不错,一般来说远程兵种都是攻击高血低的,而进战兵相反。很多战役中都有体现。比如说〈〈破晓总攻〉〉中一个用罗宾汉改的英雄,攻击可以秒杀大部分敌兵,但血只有15点,这就突出了对远程部队进行操作的重要。事实上,在〈〈罗宾的正义之弓〉〉里也有体现,罗宾一人用微操可以杀死无数敌兵,但要是进身肉搏两个小喽罗就能杀死他。
不过血低攻高不一定与血高攻低矛盾,也可以在大家都是血高攻低型的前提下,相对来说近战远程又有区别,也就是攻血比例近远不同。即血高攻低是绝对的,血低攻高是相对的。这也是一种选择。

qs 发表于 2006-1-27 23:43:42

好帖。这种具有研究性、学术性的帖子,应该是百家谈的支柱,期望能多多涌现此类评论帖。MC模式,是对帝国战役的极大发展与进化。诚如大智所说,在《坦能堡》之前,还没有一部帝国战役能让人真正领略到决战的涵义。用全部精力去体现战斗,至于战前准备,战后处置,都被尽可能的略化,而帝国中的资源采集,则被完全抛弃。如果大家玩过《武田信玄》,相信一定会找到很多两者的相似之处。而我一直认为,目前所有的游戏中,《武田信玄》是对战争过程表现的最接近原始面貌的游戏。其次,就算得上是MC的作品了。

_CCC_大智 发表于 2006-1-27 23:56:20

可惜的是还是让MC抢先一步啦.当时坦能堡还没汉化,我也就没有下载,也就不知道有这种新模式.但是那时弄的一个连机场景《冰河之战》就用了这种模式。灵感来源于魔兽,魔兽的兵普遍是血成百上千的,而攻击也不过几十,有些初级兵种的攻击和帝国里的步兵差不多,却有将近三百的血,这样玩起来整个游戏就更倾向战斗了,众所周知,魔兽需要非常细腻的微操,而血对攻的较大比例就提供了微操时间。于是就搬到连机场景里去了,可惜没怎么推广,现在都落满灰尘了。可以说这个模式我也是原创的,但就决不是首创了,可惜吖。我想说的是,其实其他游戏的优点是可以吸收纳入帝国战役中去的:)PS:《武田信玄》是一个“游戏”还是帝国战役呢?我没玩过。。。

qs 发表于 2006-1-28 01:35:34

武田信玄是个游戏,加拿大人做的,1代是02年出的,05年出了2代,2代我还没玩过。我以上的评语,适用于1代。有兴趣可以去找找。外面D碟不太见,运气好能找到BT种子。

天日 发表于 2006-1-28 07:48:34

高血低攻模式,我想到的一个算不上弊的弊就是 虐待测试者 :)
在有士气模式的前提下,一开始我方往往处于弱势,随着战役发展慢慢变强,这期间攻击力的变化会否超过制作者的控制,这就要求测试者进行N次测试以保证平衡不会因为士气模式而被破坏。
那么,每一次细微的修改,想达到最佳效果都需要完整测试,而即使是1的ATK,变化频率不同的话也可能对战局造成影响。比如每杀一个敌人都使全军增加1的ATK(即使HP在5000以上),而每死一个同胞都要降1ATK的话,这可就是比得上普通兵力交拼的抢时间战役了。我最开始玩《决战川中岛》时,迫切想要先灭掉敌方一个将领,只因为这样我方ATK提升的多,敌方ATK降得多。但往往因此使更多的己方士兵丧生,即使少部分人拥有较高的ATK,但由于兵力不足,还是难逃失败命运。
抛开士气不谈,控制战斗时间也是需要反反复复调试的。我的《官渡鏖战》和《情义难断》的最后一部分都采用类似方法,结果却都不尽如人意,追其根本,一是AI、触发掌握不够完善,使敌军IQ低下;二就是测试不够,没有找到最佳的HP、ATK比例。
更难控制的,不同兵种的HP、ATK相差很多,这样可以更加突出兵种的优劣。譬如一个双手剑士的HP为1000,ATK为25,剑兵勇士的HP为1100,ATK为27,加入地形元素的话,四个剑兵打五个双手应该不成问题吧?同样,还是双手剑士,一个威尔士长弓兵HP500,ATK50,HP和ATK分别是双手的二分之一和二倍;骑士的HP为2000,ATK为35,五个骑士打十个双手都可以了吧?但是如果长弓兵战在峭壁上俯射骑士,没能迅速撤退的骑士势必将受到沉重的打击。关键在于度的掌握。我所举的例子全没经过测试,随口一说,一估计而已,不必在那些例子上较真。
如此,测试变得非常重要。大规模战争,高血低攻,测试本就是很花时间的,如今要投入更多的时间,每一次完整或者接近完整的测试只是为了细微的数值更改,很累,需要制作者投入很多时间。当然,换回来的也许更多,也许值得。这实在不能算作一种“弊”,但应该关注关注。
也不否认一次设置就完美的情况……这就要看制作者的RP和经验了……
随便说说,随便说说

为天日在本主题的评论,并引发出新概念的GE2战役模式喝彩,给予40魅力以资鼓励.                                       -----------天使归来

[此贴子已经被天使归来于2006-02-05 16:53:59编辑过]

_CCC_大智 发表于 2006-1-28 11:35:13

经验很重要。但测试的确是不能少的。我还是觉得这种模式并非只适用于会战,并非一定要含有士气系统。士气系统或许很真实,但的确很难把握,容易一不小心就势如破竹了。事实上天堂里跟风使用士气系统的战役,都比MC要差很多。如果舍弃它,或者利用得不那么频繁,制作者控制战斗就会容易很多。加血不仅给玩家更多控制战斗的时间,也给作者更多的控制时间,能更好地利用触发、AI控制电脑士兵的行动。《坦能堡》中对电脑军队的频繁调动是少不了这种模式的支持的。说利弊或许不大合适,应该说说适用情况吧,没有什么东西是万能的。我认为既然高血模式的用处在于给予玩家充足的控制时间,那么就应该在玩家需要很多精力控制战斗的情况下。很自然,士兵越多,战斗越复杂,控制需求越大。这样,如果是只有一两个英雄的RPG,很明显就不适用这种模式了。依然是那个“变”字,如果RPG每杀一个敌人要等半分钟,那变化就少,就会无聊、让人生厌了。我认为我们可以把这种模式应用到所有FF类型的战役中去,尤其是玩家控兵以近战为主时,而不只是会战类型;B&amp;D可以考虑用存档战役;而RPG就不必用这种模式了。上面说到近战为主,主要原因前面说过,普通情况下远程兵需要微操较多,而近战兵很快就死掉,也就没多少机会进行微操了,百年战争就是很好的例子,因为长弓是玩家的,玩家更希望看到的自然是敌人在靠近长弓手前就成片地倒下了。如果我们做一个玩家扮演法国方面的百年战争,或许就该考虑使用高血模式啦。

条顿武士 发表于 2006-1-28 11:41:21

听着刀剑“咔嚓咔嚓”响的声音可能会令玩家更兴奋吧,但是时间不应该太长,那样会让人感到无聊

天日 发表于 2006-1-29 00:31:05

嗯,说到RPG,最近用GE2准备做一个小东西,主角ATK极高,AGI极高,DEX极高,HP极低;敌人基本一下被秒,但是有弓箭手,ATK足以秒主角,但是AGI和DEX非常低。权当试验品,明天也就弄出来了

_CCC_大智 发表于 2006-1-29 00:53:41

哇哈,期待哦`~~PS:AGI和DEX是什么?TO TT:我认为时间不是关键,关键还是“变”,如果做到想MC会战中敌人一波一波地冲过来,而不是一下子就全部冲过来混打,突出一个节奏感,有变化,就不会觉得无聊了

天日 发表于 2006-1-28 14:08:54

RPG游戏中,AGI是敏捷,DEX是命中率

条顿武士 发表于 2006-1-28 14:43:35

好像也有道理……

天日 发表于 2006-1-28 22:37:49

提前弄出来了,稍不注意就会死吧,大智有兴趣试试:)

尼克 发表于 2006-1-28 23:57:16

  的確,成功的高血低攻的戰役會為玩家帶來大規模戰爭的震撼以及快感。這種戰役不是單純由血腥、此起彼落的慘叫交織而成的戰役;不是為了考驗玩家耐性去等待敵軍全部覆滅的悶長戰斗。MC很成功地做到了。正如大智所說的"變",就是這種"變",令戰役有趣味起來,那些緊張的戰斗,隨時轉變的劇情真是扣人心弦。  可是,要注意的字眼是"成功",成功的高血低攻的戰役。成功可不是那麼容易的,MC在這方面的掌握功夫是世界之最,這功力不是容易達到的。那製作這類型戰役有什麼難度呢?我曾經計劃過(是曾經……現已無限期停工……),一個類似這種模式的戰役,克雷西之戰。這令我產生非常多的問題(其中是我沒有製作這類戰役的經驗)。  決定兵力規模的大小,我認為這是製作這類戰役的第一步(因為需要繪畫地圖,沒可能地圖上什麼都沒有就做觸發事件吧)也是非常重要的一步。兵力規模大小,直接控制著戰役時間的長短。如大智所說,太短會令玩家意猶未盡,帶一堆兵去在幾分鐘慘叫嘶鳴聲之後就完結了也會感覺不爽;太長呢,又會令玩家沈悶,所以要恰到好處。兵力規模的大小就起了關鍵作用。也許你會想,多測試後調整不就行了?但是,如天日前面說,1 AT的變化會對戰局產生很大改變,所以你要把所有觸發系統(所指的是士氣,加生命的觸發系統)都設好了一個大概才能測試準確,繼而準確地調整。而測試發現士兵的人數太多或太少,要重新改正,重新設觸發,重新測試。要避免麻煩重覆和極花時間地測試,就是一開始要設定適合的兵力規模(好的開始是成功的一半)。這一點很視乎經驗和判斷力。  另外,要控制電腦遊戲者的行為也有一定難度。用最常用的不動AI?那是對峙,不是戰爭。並且,要防止用誘兵戰術而失去戰役原有的震撼和快感,令戰役本身大打折扣。使用自己編寫適合戰役的AI,不是所有製作者也懂,是屬於進階的技術。AI也未必能完全如你所願地支配電腦遊戲者,可能是你的AI水平不足,可能是有些AI指令有缺憾導致無法靈活使用,可能是AI根本不能達到你想要的電腦遊戲者行為。  測試方面,真的非常累人。在開放式自由戰斗,使用的作戰方法不同(可以把士兵退後採取守勢,也可以空群出擊),出來的效果也截然不同,所以測試需要兼顧很多的可能性。天日前面已說過,不多費唇舌了。  我認為,要製作成功的高血低攻戰役,對戰役製作者的技術水平要求非常高。這也顯出MC的過人之處及技術。他在這方面的技術對比我,就像大學教授和小學生之比。

天日 发表于 2006-1-29 12:24:55

但是话说回来,这种模式最容易出成绩。MC无疑是顶尖高手,他出战役的速度令人乍舌,而且各个精品。真正技术高的话,做出高水平战役,高血低攻是较容易成功的。

天日 发表于 2006-1-29 11:17:59

RPG游戏中,低攻高血反而无趣。我是个GE2的菜鸟级新人,但是做出那个概念东西之后,我就认为,不用GE2,做不出突破前作的RPG战役。原来的RPG战役在现在看来也显得粗糙,所以如果要作RPG战役的话,存档模式最合适

24超人 发表于 2006-1-29 14:45:17

其实作者是可以控制玩家的主要走向的.纵观MC诸多战役,无一不或多或少有电脑盟友的成分,而盟友起到非常重要的导向成分.坦能堡有立陶宛联军,波兰方面也并非全由玩家控制,一开始就是电脑的大队骑兵对冲;黑斯延斯则有两个盟友;陶顿更不用说,只能控制四条腿的;而自由度最高的差不多就是哈丁了,但守高地时你还是无法控制国王和大主教,等于锁定了战场,赶去救援的路途被悬崖限定得仅剩一条,而守城时你是不可能跑出去多远的,这样,玩家依然会按照作者预想的路线走.还要说的是,我们没有必要当MC的镜子,照般他的所有模式,高血低攻不会只适用于会战,应用到类似逃亡骑士这种类型中的战役也并非不可,而士气系统我们也不需要完全照般.另外,突发情况是不能避免的,很多时候作者没想到的情况却会给战役增色。就如同文学作品,很多内涵、思想都是读者总结出来的,可能作者并没有这样刻意去安排。艺术作品也是如此,凡高的向日葵真的像人们所说是为了表现他生世败落、不屈斗争的精神么?或许只是他偶尔无聊的涂鸦呢。回到战役,MC的黑斯延斯,小醉姐不是说过一个困难难度必胜法么?——当盟友溃退敌人追击时,乘机冲上去KC他老大,然后一切OK。我想这是MC没有料到的,尽管他有使用触发不让士兵跑远,但还是疏漏了。然而玩家发现这个诀窍并非使战役一文不值,反而花样更多,趣味斗生了。帝国也是如此,大家都是搞战役的,一定知道有许多效果是利用了帝国本身的BUG,比如用地形删除制作的重叠,1.0c版将这个BUG去掉了,由此可知,这的确是个作者不愿意看到的BUG,而事实上这个BUG给战役制作者带来了更多的方便!还有更重要的,就是利用粘贴可以将负号弄进数字框,现在90%的高级效果都基于这个BUG——因为不能直接输入,我们可以确定帝国II的制作人员是不希望我们能输入负号的,所以可以称之为BUG。所以说,作者对玩家游戏情况的预见性重要,这能减少战役的漏洞,但完全预见玩家的游戏过程是没有必要的,也没有可能,除非战役规模非常小。另外,不必一味地说成功不易,世上没什么事是随随便便就能成功的,MC也是人,我们并不比他差,有志者事竟成,真要下决心做一个好的会战星FF,终要会成功的,或许不是第一次就成功。如果MC没有大量的经验,他也做不成。我说的经验,不仅仅在做战役,在玩战役方面的经验也很重要。要想对玩家的操作有预见性,必须知道玩家玩的时候在想什么,那么你自己必须坐在玩家的位置上思考,所以合格的战役制作者也应该是合格的玩家。多玩战役,并且记住自己玩战役时喜欢干什么,厌恶干什么,还要提高自己的游戏技巧,包括打局,目前论坛里水平最高的战役应该是大地的勇士,而打局水平最高的应该是丝丝记忆,这应该能说明点什么。打局初期需要微操,后期需要很强的大局观,两者结合,能让战役制作者对战役有更全面的评估和预见。PS:天日出新作啦,马上下~~~
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