yty 发表于 2013-2-1 20:01:18

某兵种(及兵种组合)建造数量上限实现方案

本帖最后由 yty 于 2013-2-1 20:01 编辑

某兵种(及兵种组合)建造数量上限实现方案

作者:yty

工具:Advanced Genie Editor 2.45

目的:实现任意兵种(或者兵种组合)有建造数量上限限制,例如只能造10只步弓手,只能造9个箭塔或3炮塔等等。以下以步弓手(ID=4,尸体为ID=3)为例。

主要机理:利用隐藏资源的增减。

效果1:实现只能造10只步弓手,但是死亡之后可以再造,死1只可以再造1只,也就是某个时刻地图上允许存在最多10个步弓手。
方法:
1.找到步弓手(ID=4)的Costs(建造费用)栏,修改某一项资源的Type(类型)为9-Trade Goods,Amount(数量)为1,Used(启用)打勾。这一步的意义是,建造一个步弓手需要花费一个单位的ID为9(货物)的隐藏资源。

2.找到步弓手尸体(ID=3)的Resource Storage(资源储存)栏,修改第二项资源的Type为9,Amount为1,Enable Mode(启用模式) 为1.这一步的意义是,每产生一个步弓手尸体,也就是死亡一个步弓手,那么就会得到1单位货物隐藏资源,这样出入就平衡了。

3.增加一项科技效果,其效果的Effect Type(效果类型)设为1-Resource Modifier(修改资源),属性里的Resource(资源)设为资源9,Mode为0(设置模式),Value(值)为10. 这里的10也就是要限制的数量了。这一步的意义就是,初始给所有玩家都分配10单位的货物隐藏资源,这样就实现了限制。

4.增加一项科技,Required Researches(科技需求)的第一项设为104-Dark Age(黑暗时代),Min Required Researches(最少需求科技数量)设为1,Technology(科技效果)设为你刚刚建立的科技效果。这一步的意义是给所有玩家都研发这个科技,也就是初始分配资源。

保存数据文件,测试即可!

效果2:实现“累计”只能造10只步弓手,即从头到尾建造限制只有10个,不管你中间死了多少,造够10个,就再也不能造了。
方法:
只需要不执行上述步骤2即可。因为尸体不储存1单位隐藏资源的话,资源就会只消耗不增加,于是就实现了。

效果3:实现兵种组合。例如,实现对塔爆的限制,1炮塔=3箭塔,只允许建造9箭塔(相当于3炮塔)。只是纯粹举例,我这里不谈平衡什么的。
方法:炮塔消耗3单位某资源,箭塔消耗1单位某资源,而初始分配9单位该资源,即可实现。

六文丿鱼丸 发表于 2013-2-1 21:01:56

MOD代替触发?

yty 发表于 2013-2-1 21:34:39

☆小源 发表于 2013-2-1 21:01 static/image/common/back.gif
MOD代替触发?

用触发的话是什么效果?有前人的研究文章么?

ericzhu 发表于 2013-2-1 21:35:25

太强悍了!{:155:}

你的相对论的第一个小型原子弹已经诞生。
可以说这项应用不仅可以用于战役,而且还可以把帝三的限制塔和OL限制主城这种效果也能引入帝二了。
你帮了我们大忙啊。我开始考虑把OL的升级一个时代才能多造一个主城的设定引入帝二MOD了。这样能缩小帝二的水平差距和实现更多战术。另外把OL和帝三的很多设计引入帝二不再是梦。多谢了

六文丿鱼丸 发表于 2013-2-1 21:35:33

yty 发表于 2013-2-1 21:34 static/image/common/back.gif
用触发的话是什么效果?有前人的研究文章么?

实现任意兵种(或者兵种组合)有建造数量上限限制,例如只能造10只步弓手,只能造9个箭塔或3炮塔等等。

这个在做战役的时候一定程度上可以用触发实现。

ericzhu 发表于 2013-2-1 21:37:12

yty 发表于 2013-2-1 21:34 static/image/common/back.gif
用触发的话是什么效果?有前人的研究文章么?

用触发很麻烦,要做几千个,远没有AGE改一下数据那么简单。
所以说今后战役用AGE来制作是大势所趋。战役制作将由此更加大众化

ericzhu 发表于 2013-2-1 21:38:46

☆小源 发表于 2013-2-1 21:01 static/image/common/back.gif
MOD代替触发?

怎么没人加分呢

六文丿鱼丸 发表于 2013-2-1 21:39:34

ericzhu 发表于 2013-2-1 21:38 static/image/common/back.gif
怎么没人加分呢

MOD版归密铺帝cyc他们,我外行

ericzhu 发表于 2013-2-1 21:47:10

yty 发表于 2013-2-1 21:34 static/image/common/back.gif
用触发的话是什么效果?有前人的研究文章么?

如果说我要改最多生产4个主城,那么改了以后进入游戏造满4个主城,主城的按钮会消失吗?还是虽然还有,但是按了没反应?

另外如何能改为封建时代能再造一个主城,城堡时代能再造一个,帝王再造一个,共4个主城的效果,如何限定建造的年代?而且升本后要解锁“能再造一个主城”?

ericzhu 发表于 2013-2-1 21:47:50

☆小源 发表于 2013-2-1 21:39 static/image/common/back.gif
MOD版归密铺帝cyc他们,我外行

哦,另外为啥我不能点评了

yty 发表于 2013-2-1 22:01:31

ericzhu 发表于 2013-2-1 21:35 static/image/common/back.gif
太强悍了!

你的相对论的第一个小型原子弹已经诞生。


4楼:升级一个时代才能多造一个,在这篇帖子的技术里很容易实现。
5楼:各有利弊吧,触发不涉及数据文件,方便移植;我的可以结合很多技术做出更丰富的效果,都是工具,看使用者如何使用了。
9楼:按钮不会消失,只是按了没反应,只能做到这一步了。解锁可以实现,年代可以限制,但按钮只能是按了没反应。

ericzhu 发表于 2013-2-1 22:11:07

yty 发表于 2013-2-1 22:01 static/image/common/back.gif
4楼:升级一个时代才能多造一个,在这篇帖子的技术里很容易实现。
5楼:各有利弊吧,触发不涉及数据文件 ...

太好了,多谢。
那么能不能教一下具体的操作,我还是不能完全吃透你的理论。多谢了

yty 发表于 2013-2-1 22:20:32

ericzhu 发表于 2013-2-1 22:11 static/image/common/back.gif
太好了,多谢。
那么能不能教一下具体的操作,我还是不能完全吃透你的理论。多谢了

当然可以,你把你那MOD的dat给我,我改好你再看有哪里变化了,再想是为什么

六文丿鱼丸 发表于 2013-2-1 22:23:43

ericzhu 发表于 2013-2-1 21:47 static/image/common/back.gif
哦,另外为啥我不能点评了

点评关了

六文丿鱼丸 发表于 2013-2-1 22:24:47

ericzhu 发表于 2013-2-1 21:47 static/image/common/back.gif
如果说我要改最多生产4个主城,那么改了以后进入游戏造满4个主城,主城的按钮会消失吗?还是虽然还有,但 ...

这倒不会,触发就是根据已有的判断不能继续造(大体上这个逻辑)
效果当然不如MOD,主要是在某些剧情需要就简单做一下

ericzhu 发表于 2013-2-1 22:27:05

yty 发表于 2013-2-1 22:20 static/image/common/back.gif
当然可以,你把你那MOD的dat给我,我改好你再看有哪里变化了,再想是为什么

太好了,多谢了,上传好慢

经过你已改可以晋升为V2.3了。对了DLL文件需要吗?




ericzhu 发表于 2013-2-1 22:28:53

☆小源 发表于 2013-2-1 22:24 static/image/common/back.gif
这倒不会,触发就是根据已有的判断不能继续造(大体上这个逻辑)
效果当然不如MOD,主要是在某些剧情需要 ...

哦,为啥关掉呢

yty 发表于 2013-2-2 16:30:13

ericzhu 发表于 2013-2-1 22:27 static/image/common/back.gif
太好了,多谢了,上传好慢

经过你已改可以晋升为V2.3了。对了DLL文件需要吗?

城镇中心数量——
封建时代上限:2
城堡时代上限:3
帝王时代上限:4

ericzhu 发表于 2013-2-2 16:34:32

yty 发表于 2013-2-2 16:30 static/image/common/back.gif
城镇中心数量——
封建时代上限:2
城堡时代上限:3


太棒了,多谢了。你确定什么BUG都没了吗?那我要发布V2.3版了{:155:}

yty 发表于 2013-2-2 16:39:01

ericzhu 发表于 2013-2-2 16:34 static/image/common/back.gif
太棒了,多谢了。你确定什么BUG都没了吗?那我要发布V2.3版了

不如自己测试下^^
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