科技树制作
本帖最后由 yty 于 2013-2-8 22:34 编辑科技树制作
作者:yty
本文要谈的科技树,不是指代民族特色,也不是指禁用科技与单位,而是可视化的那个部分,即游戏右上角菜单第二个按钮或者按F2出来的那个窗口里的东西。本文按照科技树中组成元素之间关系的不同,分为几种模式来逐一讲解。我们以不列颠科技树为例,从零开始,建造这棵枝繁叶茂的大树。最终达到这么一个效果(请下载或放大观看):
工具:Advanced Genie Editor 2.45
打开AGE2.45,打开要修改的dat文件,C版是<帝国文件夹>\data\empires2_x1_p1.dat,A版的话去掉_p1。选择Tech. Trees选项卡,可以发现,科技树中共有4种条目类型,分别为Ages(时代)、Buildings(建筑,帝国科技树中红色方块代表)、units(单位,蓝色方块)、Researches(科技,绿色方块)。让我们把4个板块下的所有条目统统删除。
模式1——大树的根基
整个科技树中最为特殊的部分,是整个大树的根源,若设置不正确,科技树根本无法显示。
[*]在Ages中添加第一项,Age Number设为1。Unknown1项原版设为116,目前不知道具体含义,为避免出错就如此设置好了。Connected Buildings表示在本时代下开始可以建造的建筑,我们添加一项109(城镇中心)。
[*]在Researches中添加游戏数据中最为特殊的一个科技——104(黑暗时代)。Upper Building(在哪个建筑中研究)设为109(城镇中心),Age设为0(第0时代,就这一个科技是在第0时代的),First Age Mode设为0(也是只有本科技本项如此设置,它就是很特殊)。
[*]在Buildings中添加109(城镇中心),Age(本建筑处于第几时代)设为1,Connections设为5(本项5表示存在单位或科技需要本建筑,6表示没有单位或科技需要本建筑,以后我们要为城镇中心的树枝中添加单位,像村民、织布机,所以设为5),Required Researches设为1(这项似乎不能是0),下方Connected Researches列表中添加科技104,以做到与Researches中的相关设置呼应。注意:两处的数据呼应是制作科技树的关键。
保存文件,运行帝国,发现科技树中只有孤零零一个城镇中心,中间还有一道错误的竖线,不过这是整个科技树的基础,所有的数据都是在本段的基础上添枝加叶来完成的。
模式2——不需先决科技的建筑
以住房为例。住房的单位ID为70。
[*]在Ages的Age 1的Connected Buildings中添加条目70,表示时代1中可以建造住房。
[*]在Buildings列表中添加条目70,设置Age为1,Connections为6(表示没有其他单位或科技需要先有住房)。
保存文件,运行帝国,可以看到住房出现了。
模式3——直属于某个建筑的单位
以村民为例,村民需要在城镇中心中生产,村民的ID为83.
[*]在Ages的Age 1的Connected units中添加条目83,表示时代1中可以训练村民。
[*]在Buildings列表的109(城镇中心)条目中的Connected Units列表中添加条目83,表示城镇中心中可以训练村民。
[*]在Units列表中添加条目83,设置Upper Building为109(在城镇中心中训练),Age为1,Location in age为1(表示在该时代中本单位是所属系中的第一个),Line mode为2(表示系中的第一个),Required Researches为1.
保存文件,运行帝国,可以看到城镇中心与村民有了正确的连线。
模式4——直属于某个建筑的科技
以织布机为例,织布机黑暗时代在城镇中心中研究,科技编号为22.
[*]在Ages的Age 1的Connected Researches中添加条目22,表示时代1中可以研究织布机。
[*]在Buildings列表的109(城镇中心)条目中的Connected Researches列表中添加条目22,表示城镇中心中可以研究织布机。
[*]在Researches列表中添加条目22,设置Upper Building为109,Age为1,Location in age为1,Required Researches为1,Line Mode为0(与单位的设置不同,含义相同),First age mode为4(除了104-黑暗时代外,所有科技本项都是4)。
保存文件,运行帝国,可以看到城镇中心下出现了织布机。
模式5——需要先决建筑的建筑
以农田为例,农田需要先建造磨坊才能修建。磨坊的添加属于模式2的范畴,在此假设我们已经添加了磨坊。农田的单位编号为50.
[*]在Ages的Age 1的Connected Buildings中添加条目50,表示时代1中可以建造农田。
[*]在Buildings列表中选择68-MILL(磨坊),Connections若不是5要设为5,在Connected Buildings列表中添加50-FARM。
[*]在Buildings列表中添加50-FARM条目,设置Age为1,Connections为6,Required Researches为1。
保存文件,运行帝国,可以看到磨坊下的农田。
模式6——时代
现在,黑暗时代中出现的科技树关系模式都出现过了。下面我们以封建时代为例添加第二个时代。
[*]在Ages列表中添加一项,设置Age number为2(表示第二个时代),Second age number为2。
[*]在Ages列表的Age 1的Connected Researches中添加101-Middle age(封建时代)。
[*]在Buildings的109-RTWC(城镇中心)的Connected Researches列表中添加101(封建时代)。
[*]在Researches列表中添加条目101(封建时代),设置Upper Building为109(城镇中心),Age为1,Location in age为1,Required Researches为1,First age mode为4。
[*]在Researches列表中选择条目104(黑暗时代),在Connected Researches列表中添加一项101以呼应。
保存文件,运行帝国,封建时代出现了。
模式7——系中非第一个的单位
以剑士为例,剑士是由民兵升级而来,剑士与民兵间应该有连线。兵营的添加属于模式2的范畴,民兵的添加属于模式3的范畴,在此我们假设已经添加了兵营、民兵。剑士的单位编号是75.
[*]在Ages的Age 2的Connected Units列表中添加条目75-SWDMN。
[*]在Buildings的12-BRKS(兵营)的Connected Units列表中添加条目75-SWDMN。
[*]在Units列表中添加条目75-SWDMN,设置Upper Building为12-BRKS(兵营),Age为2,Location in age为1,Line mode为3(剑士在系中不是第一个单位),Required Researches为1.
[*]在Units列表中选择条目74-SPRMN(民兵),在它的Connected Units列表中添加一项75-SWDMN,表示剑士是由民兵升级而来。
保存文件,运行帝国,剑士已经有了正确的位置和连线。
模式8——需要先决科技的科技
以手推车为例。要研究手推车则必须首先研究独轮手推车。独轮手推车的添加属于模式4的范畴,在此我们假设已经添加了独轮手推车。手推车的科技编号是249.
[*]在Ages的Age 3的Connected Researches列表中添加条目249。
[*]在Buildings的109-RTWC(城镇中心)的Connected Researches列表中添加条目249,表示城镇中心中研究手推车。
[*]在Researches列表中添加条目249,设置Upper Research为213(表示独轮手推车是手推车的先决科技),Upper Building为109(呼应),Age为3,Location in age为1,Required Researches为2(因为设置了先决科技、研究地点两项限制条件),Line mode为3(表示在系中不是第一项),First age mode为4。
[*]在Researches列表中选择条目213(独轮手推车),在Connected Researches列表中添加条目249,以呼应。
保存文件,运行帝国,手推车科技具有正确的位置和连线。
科技树众多建筑、单位、科技之间的关系,可以划分为以上8种模式,掌握了其中的方法,那么每一项科技树图标的实现就不在话下了。下面是手工一点点做了一部分的科技树,由于掌握了以上的几种模式后,剩余的活都是体力活了,我就不再浪费时间一一添加了。相信学会了制作科技树技术的MOD者们一定能结合自己独特的MOD来创作出贴近实际、具有特色、吸引眼球的科技树来!
学习了,膜拜楼主 yty 真是數據之神~ 太强悍了,YTY!!!{:155:}
支持 不用说了,星际帝国、魔兽帝国的出现除了英雄系统、装备系统、魔法系统,其他都能实现了 YTY,听说AGE3.0出来了,我找不到地址。能不能提供下。
另外我想把所有帝国2的初始DAT数据删光,从头再制作。可以吗?怎么才能全部删光,或者直接直接制作个空白DAT,然后再读入? ericzhu 发表于 2013-2-9 15:10 static/image/common/back.gif
YTY,听说AGE3.0出来了,我找不到地址。能不能提供下。
另外我想把所有帝国2的初始DAT数据删光,从头再制 ...
应该不可以,有些ID的特殊效果貌似是硬编码的,比如说你把一个别的单位赋给爆破舰那个ID,那么它攻击就会自爆- -所以还是添加为妙。 yty 发表于 2013-2-9 20:21 static/image/common/back.gif
应该不可以,有些ID的特殊效果貌似是硬编码的,比如说你把一个别的单位赋给爆破舰那个ID,那么它攻击就会 ...
好吧,看来完全打破系统制作是不可能了。否则帝国二真能成为开源rts制作器了 ericzhu 发表于 2013-2-10 00:43 static/image/common/back.gif
好吧,看来完全打破系统制作是不可能了。否则帝国二真能成为开源rts制作器了
还差的很远诶!而且也不是开源的……开源那还用破解exe么 yty 发表于 2013-2-10 12:43 static/image/common/back.gif
还差的很远诶!而且也不是开源的……开源那还用破解exe么
破解EXE是什么意思 ericzhu 发表于 2013-2-10 13:06 static/image/common/back.gif
破解EXE是什么意思
硬编码在exe里的数据我们破解不了啊,只有UP的那帮人可以,我们论坛也只是破只言片语而已…… yty 发表于 2013-2-10 13:10 static/image/common/back.gif
硬编码在exe里的数据我们破解不了啊,只有UP的那帮人可以,我们论坛也只是破只言片语而已……
哦,我再去看下userpatch改了什么。看来他们才是电脑超级高手 果然,UP是改了很多内核。的确可以称得上帝国时代2征服者1.1版本了。 能不能再科技树中增加新的单位图标和新的科技图标 ericzhu 发表于 2013-2-14 10:21 static/image/common/back.gif
能不能再科技树中增加新的单位图标和新的科技图标
单位可以,建筑目前还不行,科技你去问一下cyc,他在测试这个东西 yty 发表于 2013-2-14 19:53 https://www.hawkaoe.net/bbs/static/image/common/back.gif
单位可以,建筑目前还不行,科技你去问一下cyc,他在测试这个东西
多谢了。另外你说的帮我修改是啥时启动,最好能修改我最新的版本,目前是2.67.
另外有没有专为MOD制作的一键安装程序EXE?就像AOFE那样的 ericzhu 发表于 2013-2-14 20:18 static/image/common/back.gif
多谢了。另外你说的帮我修改是啥时启动,最好能修改我最新的版本,目前是2.67.
另外有没有专为MOD制作 ...
后天吧,这两天实在没空。
exe这个东西我不会做,这个得找clm宅神。 yty 发表于 2013-2-14 20:22 static/image/common/back.gif
后天吧,这两天实在没空。
exe这个东西我不会做,这个得找clm宅神。
好的,希望在你帮我搞前改的是后天当时最新版本。我几乎每天会有更新。
EXE这个我上次在群内看到CLM已经搞出来了。只是我发帖问了但他没回。 ericzhu 发表于 2013-2-14 20:24 static/image/common/back.gif
好的,希望在你帮我搞前改的是后天当时最新版本。我几乎每天会有更新。
EXE这个我上次在群内看到CLM已经 ...
看出你在这个作品上倾注的心血了,真心赞。
我也是在群里看到clm这个本事的,他最近没有电脑,等他回来之后问他才行。时间我也不知道。 yty 发表于 2013-2-14 20:26 static/image/common/back.gif
看出你在这个作品上倾注的心血了,真心赞。
我也是在群里看到clm这个本事的,他最近没有电脑,等他回来之 ...
1、多谢支持。
2、原来如此,那就只能等他回来了
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