【文明的陨落MOD】军事系统第二弹——双重功效骑兵
双重功效骑兵,顾名思义,具有两种功效的骑兵——远近皆可。双重功效骑兵的座右铭:“打不过就射,射不过就跑。”哈哈
普通远程骑兵在敌人近身的时候并不会自动转换到近战模式,需要手动转化。而且近战攻击力通常低的可怜。
双重功效骑兵同样在敌人近身的时候需要手动转换到近战模式,但是他们近战同样非常给力。为了避免这种万金油部队太过于OP,我在转换的时候加上了一点时间——就和炮兵一样。一开始设计为4秒,和炮兵上下架一样的,但是后来发现貌似有点太长了……毕竟你不会派30多个步兵去保护骑兵……也就是说在转换的这段时间他们是非常脆弱,动不了,而且毫无还手之力。所以现在正在研究这个冷却时间的问题。
第一个做好的双重功效骑兵是之前介绍过的 Klibanophoroi,拜占庭的超重骑兵。在早期他们通常使用弓箭作为远程武器,并且使用长矛和剑,携带少量标枪作为辅助。由于马其顿王朝以后的士兵射术普遍下降,Klibanophoroi基本不使用弓箭,而是用一种特制的标枪实施远程打击。
本帖最后由 Kataphractos 于 2013-4-26 12:46 编辑
从上面图中可以看到(第一幅比较明显),几个骑兵在射击,而小部队进行近距离攻击。
目前设计的双重功效骑兵是:
拜占庭:Klibanophoroi 宫廷铁甲骑兵卫队
蒙古:Keshik 怯薛
中国:某种骑兵,暂时还没想好
对这类骑兵的限制,其实不用做技术性太高的工作。只要降低他的远程射击威力(不是专业出身,马上射击能力不如纯粹骑射),同时又降低近战战斗力(同理不如专练近战的西欧骑士能打)就可以了。
换句话说,就是让它和现实中一样,虽然兼有两种作战能力,但哪一种都不如纯粹的单能力骑兵。 96nn 发表于 2013-4-26 18:38 static/image/common/back.gif
对这类骑兵的限制,其实不用做技术性太高的工作。只要降低他的远程射击威力(不是专业出身,马上射击能力不 ...
额,这我也知道。但是你看看我设计的那几种双重功效骑兵:拜占庭骑兵,本来就是以高军事素质而闻名的,而且拜占庭骑射手普遍箭术高明(后来衰落了)。怯薛,就算近战技术不好,但是蒙古人射术肯定不差吧... 但是太过强力的话会使一些其他兵种变成板凳,就像火枪和大XX一样
的确是要好好斟酌一下{:158:}
可以设计成为只有发卡或其他特殊的方式才可获得,这样其他兵种也有上场的机会了{:165:} 忍者神龟 发表于 2013-4-26 22:34 static/image/common/back.gif
但是太过强力的话会使一些其他兵种变成板凳,就像火枪和大XX一样
的确是要好好斟酌一下
可以设计成 ...
目前拜占庭铁甲计划是只有城堡可以训练,而且前期很贵训练慢。第四时代后通过科技升级,缩短训练时间,降价以后变成恐怖的万金油兵种。目前测试结果是对炮兵比较怕,对骑射也有点怕。 忽然想到,全能的部队不能叫万金油部队,要叫板蓝根部队哈哈哈~~~~ 板蓝根……{:7_261:} 96nn 发表于 2013-4-27 10:15 static/image/common/back.gif
板蓝根……
哈哈~ 板蓝根……{:7_261:} 不如这样如何:双重功效重骑兵虽然能远程攻击,但他的远攻对近战骑兵没有加成。 这些兵种要设置到能保持平衡性是很难的,因为历史上他们就是BUGFUL的存在,特别是东罗马Klibanophoroi打遍东西方几乎所有兵种无敌手,除非在游戏里把价格设置得无穷高再加上跟土耳其骑兵一样的数量限制,否则都会打破平衡。。。 96nn 发表于 2013-4-28 11:11 static/image/common/back.gif
不如这样如何:双重功效重骑兵虽然能远程攻击,但他的远攻对近战骑兵没有加成。
正是如此,想到一块去了。 疯子箭 发表于 2013-4-28 12:31 static/image/common/back.gif
这些兵种要设置到能保持平衡性是很难的,因为历史上他们就是BUGFUL的存在,特别是东罗马Klibanophoroi打遍东 ...
是的,我现在不把Klibanophoroi做成双重功效了。因为我查的资料显示 马其顿王朝的 Klibanophoroi 并没有同时装备长矛和弓箭的,一般是在楔形阵的外围布置几十个装备马弓但是不装备长矛的骑兵。严格的来讲是同一个部队装备不同的武器,并且骑射手的装甲也更轻。 所以现在打算设计成 马其顿甲胄骑兵Klibanophoroi和他的骑射手版本分成两个兵种
怯薛的话应该还是会设计成双重功效,但是近战要相对弱化一点。远程仍然是重头。 感觉这弹道要改…… 没救了不解释 发表于 2013-4-29 00:17 static/image/common/back.gif
感觉这弹道要改……
怎么了?……
不过说实话貌似不太好改……帝国3的弓箭自定的弹道…… Kataphractos 发表于 2013-4-28 23:22 static/image/common/back.gif
是的,我现在不把Klibanophoroi做成双重功效了。因为我查的资料显示 马其顿王朝的 Klibanophoroi 并没有同 ...
能不能折衷改成攻击距离加长一点,就像长枪长戟兵一样攻击距离比其他近战单位远一点,毕竟MOD的时间定义还是比较长,应该不止马其顿王朝这个时间段吧?~ 疯子箭 发表于 2013-4-29 04:38 static/image/common/back.gif
能不能折衷改成攻击距离加长一点,就像长枪长戟兵一样攻击距离比其他近战单位远一点,毕竟MOD的时间定义还 ...
有2格范围攻击。
至于mod的时间,玩家可以在升级时代的时候选择 罗马化 或者 希腊化。罗马化的发展就参照 查士丁尼一世 以及 之前的时代做的,希腊化就是按照马其顿王朝和科穆宁王朝做的。在第一时代选择不同的选项会导致出现不同的 单位,不同的科技,不同的升级选项,甚至不同的建筑
暂时的设计就是这样。 没救了不解释 发表于 2013-4-29 00:17 static/image/common/back.gif
感觉这弹道要改……
{:7_262:}帝3没有投矛弹道,雄鹰武士用的弓箭,土著村民用的火枪弹道,悲催。 疯子箭 发表于 2013-4-29 04:38 static/image/common/back.gif
能不能折衷改成攻击距离加长一点,就像长枪长戟兵一样攻击距离比其他近战单位远一点,毕竟MOD的时间定义还 ...
但是这样会遇到一个取舍的问题:一方面无法迫使散兵切近战,另一方面又可以回避火枪的刺刀,得衡量利弊才行。