【翔鹰帝国年度原创战役荟萃】2011年度战役横向测评
什么是横评:
横评即横向评测,2011年,在本论坛发布的帝国时代2单机原创战役共有138部。将一年内所有作品集合在一个帖子里横向比较,按照战役类型分类,由测评组给出评论,意在整理与总结,在给玩家推荐优秀作品的同时,也带给作者一些意见和反馈。本年度的评委组由劇情狂、dad454、孟雨亲王、三成家家喵、Bx、条顿武士组成。评委将就各个战役给出详细五分制评分或者粗略五分制,(如果未标注评分项目,则单项评分的顺序是:娱乐性、平衡性、创新性、地图设计、剧情/提示),同时会横向比较给出一个推荐度(0~5之间,以星星数目表示,空心星星代表0.5,实心星星代表1.0),推荐度越高的作品,相对来说更加值得玩家去尝试。
如果大家对某一部战役也有自己的看法,亦可以跟帖发表评论,我会择优编辑到测评栏内,并给予耕战奖励。
附:
2012年度战役横评:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-109710-1-1.html
2013年度战役横评:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-110502-1-1.html
现有作品按战役类型分类如下:
2L:混合型
3L:建设毁灭型
4L:定量过关型
5L:角色扮演型
6L:小游戏
7L:帝国电影
8L:其他
Mix:混合型(14部)
名称 作者 类型推荐度 设计规模备注 横向测评评分
玛雅征服战囧视天下混合型★☆中型
这个战役的难度不大,除了第一关的脱出外都可以很容易完成。整个战役过程很简单,但却分成了3部分,实无必要。其中还有无用的玩家(阿兹特克人在一、二关都无用处)、四处乱走的建设毁灭AI、跳出BUG等,这些都给娱乐分大打折扣。地图是用随机地图改成的。城堡人工化严重,而且感觉整个战役剧情就是一个谜。ETOUR为何要刺杀Y WENBO的国王?ATOUM作为一名下层人员怎么会知道这种军事机密级别的信息?阿兹特克人为何要来攻城?这一切都没有解释清楚。
2/2/2/3/2 == 2.2
2.2
三个战役华琼混合型★中型
【尤里】场景,心灵控制器的表现方式过于间接,未达到预想中的表现力。除此之外便是一个敌我双方都拥有作弊单位及满资源的建设毁灭。由于AI不会操控作弊单位主动出击,以及可争取部分盟友,故取得胜利只是时间问题。游戏没有剧情亦没有提示。地图为随机地图改造。
【v地图】场景,看起来是一个未开发完成的场景,或者是用于观赏、研究城市绘制的剧本,不具有可玩性,故而不予置评。
【摩摩大作战】场景,开头选择不同职业并无后续区别。敌人低效的AI、几乎空白的剧情使得游戏过程无趣味亦无挑战性。地图人工化明显。虽然存在一些对白,然而并无多少实质内容。提示与任务对白指示的方位相左。传送器的设计有些趣味,但并不是新鲜IDEA。
1、3两个战役更像是初学者自行调试触发效果的测试剧本
可玩性:2-
平衡性:1+
创新性:2-
地图设计:1+
故事/提示:1
1.4
生化来袭落叶Ⅱ混合型☆大型
你见过在玩家看电影过场的时候,随便点一下里面的单位就直接被判定失败的奇葩战役么?
本作就是了。莫名其妙的故事,如同小孩在自言自语般的提示,幼稚无比的剧情,外加严苛到不能让人理解的失败设定。3.5中,无论怎么选择难度都提示是极难,在地下室的场景中貌似作者设计了很多小型的谜题和机关,但是由于玩家处于无任务无提示状态,再加上所有角色都说着如同火星文般无法理解的台词,我敢保证本作根本不会有除作者之外的玩家能够玩得下去……
0
十字军血战维京精锐狂战士混合型★★☆小型
一部有创意的,扮演指挥官下达各种命令指挥战斗的战役,灵感貌似来自骑马与砍杀。
可玩性:3
本战役最大卖点是类似骑砍的命令指挥系统,玩家通过下命令控制友军,以及控制自身指挥官行动与对面军营的萨拉丁军团相抗衡,进行营地攻守战。存在一个内容较少的奖励及消费机制。游戏本应该是较耐玩的,但过高的难度使可玩性大打折扣。
平衡性:1
即便是标准难度下,游戏也显得过难。一方面敌军的数量较多,一方面奖励较少,在条顿的支援及第一次攒出圣骑带来的一波推进后,玩家方基本就呈现出节节败退的态势。作为一部玩法较新式的战役,平衡性过低实在令人为之扼腕。
创新性:4-
以往也偶有出现类似的指挥官系统,但精细到7个指令及兵种区别的指挥系统似乎是第一次,将指令帐篷所有权设为玩家与编队功能相结合,达到了简化指挥的效果。除此之外,没有其他值得特别一提的创意。
地图设计:3+
整体而言中规中矩,军营设计虽是为了规整,但略显得人工化及空旷。战场的绘制较有亮点,一些点缀也做得不错。
故事/提示:4
一个以十字军与萨拉丁的历史争斗为背景,没有太多自身故事线索的战役。游戏的介绍与提示十分详细得当,开始的游戏指导与玩家来决定开场时间的设计也很贴心。游戏中还有一些与历史背景相呼应的事件。总而言之,除了没有一个完整的故事线索以外,相当不错。
3.0
淹城保卫战终结版jayly15混合型★★中型
想法很多但是缺乏引导的场景,在与无限资源不断出兵的电脑进行庞大守卫战的框架下,玩家需要派出几位将军主角四处跑腿完成各种支线任务后取得奖励支援后进攻电脑。由于所有的支线任务都是一起给出的,而且提示也只是很模糊的说明了有这些任务,并没有指引玩家前进的路线,更没有告诉玩家明确的操作方法,完全没有上手指引就让玩家去揣测作者的思维,不顺着作者的思路就一片手忙脚乱,这种关卡设计模式是非常非常不可取的。虽然一路上的火烧营地,斩杀敌将,袭击粮仓等等任务都有精彩的创意,但是就不能一步一步的慢慢来么?
作者这部作品后的火八参赛战役也是这种风格,但是也受到了玩家的诟病,也许作为一个设计者所要求的,不仅仅是创意和想法,更重要的是设计的思路,换位思考玩家的想法,给予必要的引导,才能让玩家去享受游戏,而不是被游戏所玩弄。
平衡性方面,经过修正后的场景难度还是很大的,第一个任务,商船基本带不回主城了,敌人骑兵营的主帅在我军接近的时候会往内部跑,也不是简简单单用弓箭齐射就可以消灭的了,敌人的无限资源和进攻步调却完全没有调节,玩家虽然可以在曲折的地形中不断躲避保持不败,但是想要获胜基本上很困难,何况还要揣测作者模糊不定的任务设置。
地图草地为主,装饰有但不自然,故事背景则完全没有介绍,借用古人作为英雄名称虽然算是一种提示,但是显得有点不伦不类。
3/2-/3/3/2 == 2.6
2.6
天龙八部(3/9)条/江/龙混合型★★★★★大型半成品填坑中,目前第三关有一些小Bug,敬请期待—
翔鹰帝国内部的阴谋家xingchen混合型★★★大型
可玩性:4-
本战役的很多亮点都让游戏有了可以玩的地方。比如第一部分,仅地形一项就有很多可玩之处,在一线天悬崖伏兵,可用喜羊羊引兵入谷。我利用此方法射杀了不少敌兵,当我得意洋洋之时,突然被另一对也埋在山林里的伏兵把我悬崖上的伏兵杀光了!一些地形看上去没危险,兵力通过时会出现埋伏,让我措手不及。还有些地形更奸诈,步兵通过时没事,弓箭兵通过时没事,骑兵通过时突然埋伏的长枪兵出现!吓我一跳。
淘宝市场,献祭神殿也是一样的,特别是淘宝市场我砸了不少钱在上面研究概率。被我研究出来了!通过大量数据证明,重型弩10%概率,马匹20%概率,村民30%概率,20金40%概率!这跟我私下问作者的概率是相符的。还有作者也限制了同种兵力的出现,比如当玩家大量生产骑兵时,灰太狼会出现长枪兵攻击部队,当玩家大量生产长枪兵时,灰太狼会出现步兵攻击部队。或者当玩家只使用骑兵攻击时,灰太狼兵营会出现大量长枪兵克制骑兵。使玩家必须使用多兵种战争,避免了一个兵种的鸡肋或一个兵种的过分强大,使游戏有了很大的可玩性。还有懒洋洋的随机变化能力。
翔鹰帝国部分的挺符合论坛的,各个人的言语也符合。特别还出现了CQJ丝丝记忆,天使归来这样的老人物。作为一个新人不仅知道老人物,还会在心里给他们留一个位置。可见作者心地还是很不错的。以后如果有各自分开之时,相信楼主还会记得翔鹰的每一个人的吧~
赌场,赛马,还有散钱救济官员(我特别喜欢他),都很好玩。可玩性佳。
平衡性:3
这我相信不用说了,看大家耗得时间就知道,大概都在1~2小时,符合大众的游戏时间(除了某些由于赌场太过好玩而滞留的人群)。三种难度下的选择,平衡性还是大大的不同的。”容易选项“跟”困难”选项的难度分别适合菜鸟及高手。连RU43都说了:“整段剧情还是此起彼伏的,剧情的都出乎意料”比如沸扬扬的叛变,之类的。
爆炸溅射很有意思,以前玩的爆炸都只有当格有效,这部战役的爆炸溅射达到了三格,这才像真正的爆炸嘛!
创新性:4+
本战役柔和了《喜羊羊与灰太狼》和翔鹰论坛。既让当前热门的喜羊羊冲击人们的眼球,又让大家感受到了熟悉的翔鹰帝国。翔鹰大厦让人有了一种家的味道,像老子的“大同社会,如果翔鹰真的有这种情况,是多么好的一种设想!
民心不满值,淘宝市场,献祭神殿,农民拿武器变兵,各种剧情触发,翔鹰赌场,散钱救济官员等等都很有创新精神。
地图设计:2+
其实这幅地图还是不错的,就是第一部分橡树林的部分有点..........
另外恭喜xingchen制作瀑布,流水能力提高了(看他的第二部地图的瀑布吧,简直惨不忍睹,用blgzzycsx的话说:“可怜的瀑布”)
剧情/提示:4
本作的剧情是最赞的,blgzzycsx和弗兰之间的爱情,翔鹰帝国内部的阴谋家,青青草原上狼与羊的争斗,RU43与qs之间的变故
看楼主制作的战役就知道了,三部作品都很火,剧情不用说,看热门。
而提示的话,有些人说提示不够明显........我觉得楼主该说的都说得很清楚了,但是有些东西就要模糊啊,比如刚才所说的概率,这是游戏的乐趣所在,说出来就不好玩了,还有些敌人伏兵的地方,难道你要怪作者没提示你这里有敌人伏兵啊?贸易的商人也都说啦,在刚开始的“查看解释说明”那里。
而每一个剧情刚开始时出现在屏幕上方的提示也是点到即止,这样就够了。
3.2
东楚霸王东楚霸王混合型★★☆大型
可玩4-
本戰役採用了角色扮演過渡到破壞建設的平實模式,基本不存在遇上阻礙遊戲進行的設定失誤,作者似乎亦有利用自訂人工智慧控制進攻行動,可惜穿越意淫式的故事及低俗劇情內容容易減低玩家的代入感。
平衡2
作者明言本戰役是「難度不高,只是給意淫用」,實際也是如此,主角初期單位能力過於強大,而且殺死敵將就能得到大量部隊,讓整個遊戲在最終決戰前沒有太大挑戰性可言。
創新2-
利用劍兵招募其他部隊的系統有一些意思,不過在本戰役實際果效似乎祇限於徒增遊戲者煩惱。
地圖3+
地圖設計水平優於一般隨機地圖,但在城內場景抽繪方面比較失色,經常出現大量堆疊同類建築物的情況。
故事指示3+
故事情節環環相扣,結構完整,可惜對白內容過於低俗,穿越、意淫劇情亦非所有玩家能夠接受,故此嚴重影響分數。提示文字相當充足,缺點就是任務欄斥著大量無關訊息,此外真正意義的提示文字被放到斥候部分,而提示欄反被招兵說明佔用。
4/2/2/3/3 == 2.8
2.8
自由畅想帝国柳飘清枫混合型★★★☆巨型多场景六个场景的大制作,世界观也很庞大,人物之间的关系埋了很多伏笔,然后不断推动剧情发展。本作多数关卡以RPG为主,穿插建设毁灭和定量过关的成分,元素可谓十分丰富,而且整体看来关卡衔接都比较流畅,没有遇到影响游戏进程的bug,唯一的缺陷是前几关中跑腿任务过多,而后面的关卡难度提升有太大,每个任务的完成时间都过长,总共又有五个可操作的场景,主线任务多位建设毁灭,玩家通关时需要一定耐心的。
另外值得一提的是,本作中穿插使用了许多彩蛋式的小创意,加入了一些简单的支线,魔法,买卖等系统,大大提升了可玩性。
地图方面,前两关共用一幅地图,最后一关也有使用,这三关的地图质量尚可,但是其余关卡的地图就有点偷懒了,大刷子树林和方块城池就很常见了。
故事方面,无论是情节发展还是叙事方式,以及任务的描述和提示,都很像是01年左右剑魔老师的《伤心之地》的那种风格,可以看出作者受这些经典战役影响很深,喜欢怀旧风格的朋友推荐尝试本作。
4/3/3+/3/4 == 3.4
3.4
《千年》I -- 北行者弗兰混合型★★★☆大型
游戏性:4- 作者又是特意模仿系统自带的战役农家女贞德,还有最后是模仿熙德的第一关,我觉得这样安排特别好,为什么呢?既能让人耳目一新,又能让人很快熟悉故事。整个游戏只有2个任务,一是去城市里的6条路,二是与国王的勇士们战斗。整个战役流程未发现bug,6条线路有易有难。一般都是先易后难,如果走桥的那段路的话,会一直很难。最赏心悦目的就是城市了(红色),那小院子惟妙惟肖,如果我们搬进游戏里面去住,会觉得一点也不别扭。平衡掌握的很好,上面说过了,除了先易后难,还有就是兵力的补充及过了黄色城市的那段路上会加攻击和生命值。
平衡性:3+ 总的来说,黑色路线最难(参考原帖三楼图片,下同),且难的变态,黄色路线最简单。只有两处障碍,一处小的,一处中等的。其他路线难易分配较均匀,扣分点就扣在黑色和黄色路线,希望作者能改进。
创新性:3+ 开头在游戏性里已经说了,整个从村落到城市的流程,有模仿的意思,但90%是自己创新的。最后的一战本人认为是再合适不过的画龙点睛了。同时这也是个战士考级的最好途径,既增加趣味,又体现出古代的那种战争感觉,一举两得啊。在往南走的途中和往北走的途中还有“困难的捷径”可以走,(PS:下面的 那个捷径挤了半天才剂进去,要求加宽),还有一个捷径就出现在最中间的那条土路中,你们应该看到了,就是绿色和红色贯通的那条羊肠小道,还有从草丛里跳出来的贼盗,本人也认为有创新的影子。
地图设计:。4 如果说是和逃亡骑士相比的话,这更胜一筹。主要亮点有:1.一开始的村落,地形布置谨慎,树木放置疏密有分寸。2.黄色部落及后边的水域3.最上边的贼盗营地,(有木栅栏围着的那个营地,我怎么觉得那个3*3军事布阵有点像碎玉2一开始的那个。。。)4.红色的城市,城市里还有院子。对了!作者玩过逃亡骑士吗?这个城市与逃亡骑士第一关里的那个做的颇像。也算是一大亮点吧。评4分不勉强。
故事情节:3+ 一开始看历史又以为这是一篇大作,还用白话文与一些简单的文言文掺和着。这气势估计是吸引玩家的吧。
我们进入主题,有很多疑问你要解答。
1.萧道继为何要当战士?
2.这里地形复杂,森林遍地,萧道继杀灭贼盗的事怎么可能传出去,且遍地贼盗,要是传信人也难免一死。
3.小村子那么点,主角哪来那么多人?
4.这里除了两个穷部落外,贼盗为什么在这鸟不拉屎的地方盖营训兵?
那么多问题导致故事情节分数大降作者应解释以上问题在战役中。
总分:3.4
3.4
喜羊羊与灰太狼之羊羊运动会xingchen混合型★★中型
可玩性:3-
本作延续了上作诙谐的语言风格和作者丰富而合理的剧情和彩蛋设计.具有一定的可玩性.作者为了玩家也减免了不少跑腿的任务.但有些剧情仍很费时间.例如红太狼的那一段..玩家要搜集很多士兵才能打败敌人..而且自动产生的是单一兵种.无疑使该任务可玩性大打折扣.有些彩蛋也设计得华而不实..例如bx的任务.完成任务后没啥奖励.但总体来说.高自由的地图和视野和众多的彩蛋装备使玩家感到这是一个具有可玩性的战役的.
平衡性:2+
首先除了红太狼和火枪那一段.应该说3种难度在本作中是差不多的.总体难度基本中而能过.但作者在设计难度中似乎考虑不到所有水平的玩家.仅仅以自己的能力为标准设计战役(作者原话.)所以导致了有些地方难度过大.如灰太狼那一段.有些难度又过小.如赛跑的那一段.
创新性:3
作者在战役中引进了大量论坛人物.摆脱了简单以喜羊羊和灰太狼为主角的动画框架.毫无疑问是一个大大的亮点.作者还在战役中加入了多种游戏模式,例如与红太狼的指挥对战靠养火鸡养羊(这个..)补给军队.过路上随时会发生事故的悬崖.与靶子的火枪大战...等等均集合了作者丰富的想象力.因而我认为本作的创新无疑是一个大大的给分点.
地图设计:2
虽然作者在地图上下了很大功夫.但地图相较前作来说进步不大.难以吸引玩家.让玩家享受在行走中.部分设计及其人工化.在作者设计的世界里.一摸一样的树木道路甚至风景随处可见.不能算是一个优秀的地图.与战役的优势难以呼应.请相信有时候复制地图这个选项在帝国中是很鸡肋的..
在故事/提示:2+
从剧情来说.故事缺乏一条主线或者说线索.显得像一盘散沙..弗兰与bx的暧昧关系的形成.Ru为何会成为少女杀手.尤其是喜羊羊为何要参加比赛.均没有交代.而且战役中喜羊羊的最大对手灰太狼的前世今生与喜羊羊的诸多恩怨也没有提及.提示来说略显不足.例如如何触发任务和什么时候需要kk.什么时候不需要也没有说.没有一条条提示的空洞任务栏也很碍眼.
2.4
Vunf I弗兰混合型★★☆中型娱乐性:3
前半小队战术为主,后半FF型的战役。整个战斗过程还是很流畅的(排除缺少提示而晕头转向外),从袭击村子到防御战到攻坚,简单说大概是自带战役略高的水准吧。值得一试。
最大的缺憾是最后进攻条顿堡时,敌人不会反击不会发展,使得这个部分缺乏紧张感和显得沉闷拖沓。
平衡性:3-
难度有所波动,红太容易,蓝偏难,青色恰好,灰很呆。所以问题出在蓝色和灰色。前面已经说过,灰色呆在于作为最终BOSS竟然不发展,而玩家最后可以自由发展。蓝色则也许是作者想在这里给旗开得胜的玩家一点下马威,配置了很全面很大量的步马弓和重型武器,导致难度跃升。第一遍接触的玩家在蓝色这里可能会不适应难度上升的速度。
其次,在每场战斗后缺乏必要的补充,很容易出现难易两极分化的情况。
至于多位坛友提出的引兵问题,个人觉得并不是主要问题。King's Best Man几乎每一关都可以依靠引兵,把全版面的敌人都招降到自己麾下,但这并不能影响它成为一个5分的大作。引兵法则的真正致命之处在于,如果玩家不去引兵,铁定打不过,逼得人去引兵,那么作品的平衡性才该打大大的问号了。
本作中段(蓝)虽然整体偏难,但还不致于到这个地步。但考虑对于操作不熟悉者,难免还是要撒开腿先跑五十里,故取一般评分。
创新:3-
和打原版战役的感觉很像。当然这里并不是指任务雷同。一些建议是,如果想要玩家主动去拆建筑的话,应该把资源藏在建筑里而不是依靠消灭AI玩家获得。这样更能体现匈奴的掠夺战术。
后半部还是彻底敌我FF吧,不要担心打不过。至于如何实现其实也很简单,两个AI玩家,一个有AI,先给它一个农民活着,一个先控制条顿堡当观众。玩家达到条顿堡后一段时间,让后者把控制权转交给前者,这样条顿堡就会开始出兵了。当然,如果有AI一定基础的话,直接在AI的造兵和出兵条件里面加上一句“积累1000石头(因为AI不扩展石头是无用的)”,然后在玩家到达条顿堡下一段时间后给AI进贡1000石头,这样AI的士兵就能源源不断的攻过来了。
上述是较为简单的实现方法。
地图:3
某些城镇建筑(比如四个并列的哨塔)莫名其妙,否则会有个加号。
剧情/提示:2-
真是一场灾难。笔者不想否认作者在指南里写的那一大段精彩的故事,但是也请注意游戏不是小说。比起在开战前或开战后捧着一本故事书读得津津有味,玩家可能更偏向于在游戏中逐步体会到剧情。即使从精简触发角度出发,在攻击村子或者某个盟友要求援助的时候,难道不能让主角多说一句,以便让玩家更容易了解自己所处的状况么?
主角返回故国,却为何接二连三的攻击村镇,一路上既看不到反抗的人,还到处屠杀手无寸铁的民众?这个形象和反抗者、解放者之类的英雄很难画上等号。而求救的盟友,他和主角(的父亲)又是什么关系,为何他会向主角求救,而他的敌人又是谁?故事里也没有很好的解释,只是用一系列晦涩难懂的英文名字取而代之,让人难以理解。
建议,不想作品变成单纯的打杀过关的话,仍应挤出一点文字充实剧情。
有用的提示几乎没有,在获得城镇前,以作者设计的路线,玩家根本无从选择先攻击谁,后攻击谁。那么拆A得金子,拆B得食物告诉玩家,对于判断上有何意义呢?
路线上,红色是必定路过了,但接下来,该向左?该向下?提前走到了青色处怎么半?作者似乎理所当然的认为玩家会按自己的设计的来行动,但实际上缺乏指引的结果是根本不知道该向哪个方向前进。建议不妨在侦察栏里面说明一下敌我的分布,同时对玩家消灭蓝色前提前过桥做规避或提示。
总评:2.8(另一位玩家评分3.2)
3.0
雪地幸存者报废投石车混合型★★中型
可玩性:3-
相对于其他防守类游戏来说,这款游戏的可玩性比较高。因为适当的创新、较为合理的地图、可贵的是BUG不太多,都是给这款游戏增色的部分。我发现的BUG如下:1、开始时野人的绵羊会送到农场那里停住,获取食物难度大大减小。2、天亮以后绵羊会被一起带走。3、如果堵住下方的悬崖口,敌人就不会进攻这里,而会绕一大圈,拖延了不少时间。4、我的食物还有325的时候,突然冒出一句“好饿啊”,结果村民扣血。另外,打到野人村以后,似乎就死守就可以了。这容易让玩家觉得无聊,就像前面几位说的:如果加入“搬家”等系统,可玩性还会提高。
平衡性:2
这款游戏平衡性尚可。然而在掌握技巧后,获胜简直易如反掌。野人村锁住的城门、较弱的防御致使突破野人村难度降低。突破了野人村后,来犯的敌人简直就是被虐的命。可以选择难度这里算是一个亮点。建议每一波敌人都越来越困难,野人村防守也需增强。避免不够平衡影响可玩性。另外食物的获得来源这里也还可以推敲推敲。
创新性:2+
作为塔防类游戏,创新是否足够亮眼这点很重要,能在众多塔防游戏中脱颖而出,除了运用好基本的系统,还需有一定创意。作者虽有些特别的设计(超级弹弓、野人村等),但还不足以让人感到“眼前一亮”,都像是标准的塔防系统。如果不想注定平庸,就多听听别人的建议吧。“搬家系统”、资源采集等方面都是可以尝试创新的,如果功底够厚,还可以加入道具、升级等方面的设计。
地图设计:2
地图设计不算太好,但也还不差,至少人工味不太重。我比较欣赏的是牧场那一块。但是缺点还是必须提出的:在高地上放悬崖会变得不自然,如果不是故意这样设计的话最好不要这样做;花地超出悬崖的部分很奇怪;悬崖分布要认真考究。还有:剩下的那一大块地图没用的话最好封死。
提示/剧情:3-
提示还算充足,至少不会误导玩家。剧情稍微残缺了一点,开局前和结局都有必要多交代一下事件经过,主人公最后怎么样了?有没有被接走?我们不知道。剧情不用太多,但至少要是一个完整的故事。编故事应该不算难吧?
2.4
战场翔小鸟混合型★★☆小型
本战役分为三个任务,防御攻击、潜入和刺杀,而难度却逐级递减。整部战役都是打打杀杀,不禁令人觉得腻味(创新之处则完全没有发现)。而整个剧情,只有场景指南里少的可怜的文字大致介绍了背景。(迪奥和他叔叔的身份等则完全是未知,虽然能从后文大致猜出是爱德华的部下)另外就是吐槽人名……匈奴王的名字竟然能叫做亨利五世?另,这部战役不是地图不错吗?怎么才3+?固然这张地图很精美,但是时代在进步,密铺帝的6分地图已经大幅提高了地图高分的难度。
可玩性:3平衡性:3-创新性:2地图设计:3+故事/提示:2+ (总分为原帖三个评分平均)2.8
B&D:毁灭建设(18部)
名称 作者 类型推荐度 设计规模备注 横向测评评分
消灭小国家风流小子 建设毁灭★中型
有一定剧情的建设毁灭游戏。
可玩性:2
游戏的剧情尚能表现出来,玩家有一定代入感和参与感。但难度设计及许多细节方面较为粗糙以及BUG,使得本作风格较为粗放,不精致不耐玩。
平衡性:1+
地图上资源本身已多得可怕。又加上屠杀情节出现触发设计错误,敌人士兵被我方村民秒杀,我方50+村民可在世外桃源疯狂砍树种田,可认为资源无限。敌方在第一波大规模触发进攻后,后续无力,胜利只是时间问题。友军处买兵无黄金时仍能无限买,乃是最大败笔。
创新性:2-
创新之处在于牧场与隐藏地点,但前者模仿地较简陋,父母死了孩子照样出生。后两者意义并不大,采用提示里直接给出而非剧情启发的方式也不妥。有一个遗迹找到后游戏直接跳出....
地图设计:2
由随机地图修改,敌要赛前密铺的栅栏工事是个亮点。
故事/提示:2
剧情和故事的表现稍有一点,但很简略粗糙,进攻小国王城堡没有任何对白,胜利前也没有些铺垫。提示尚足但真的很鸡肋。
1.8
末日之战ljfriend建设毁灭☆中型
初始资源99999加上无敌城防的劣化版1V7死亡竞赛,开局del堵路城防派无敌主角“战神”速灭七家应该是最皆大欢喜的结局了。
得分:可玩1/平衡1/创新1/地图1/故事提示1 = 1.0
1.0
抗日战争swordman 建筑毁灭★中型
战役很像在一望无际的草皮地面与刷子树林的地图上进行的一场外交混乱的随机发展局。敌方资源都是99999严重影响了平衡。本作虽然忠于历史,但是叙事手法太过突兀,缺失基本的起承转合四步。
得分:可玩1/平衡1/创新1/地图2-/故事提示2 = 1.4
1.4
重生☆圣女贞德jhsygs 建设毁灭★☆ 中型
可玩性:2
敌我双方都拥有大军与无敌城防的建设毁灭战役,在突破海上无敌城防中禁止玩家制造炮舰以及爆破舰与其说是增加难度,到不如说是考验玩家的耐心罢了。
平衡性:4-
三种难度泾渭分明(本来是四种难度,但是有一个bug,极难难度只会存在于scx测试中,进入cpx时无法选择),低难度下,玩家可以慢慢发展;高难度下,敌人的连续进攻令人难以喘息,就算是无敌高塔也会轻松被拆。但是考虑到玩家采集资源的便利性,到也不怎么容易失败。
创新性:2+
本作创新成分屈指可数,但是有几个细节值得称赞,例如掌剑官与贞德战马的羁绊(汗= =)。
地图设计:1+
地图人工化十分严重。
故事与提示:3
提示很详尽,相较起来故事性则略显缺失。
总分:2.4
2.4
末日之后阿哲灬建设毁灭★☆中型
比较单纯的一个建设毁灭,可以用黄金买士兵和英雄。这个建设毁灭战役在战斗中玩家可以体会到的乐趣不能算多,可以说是很乏味,由于资源太多,一般是体会不到什么压力的。故事方面是作者的强项。如此简单一个图,却能够附之一个未来的能让人浮想联翩的故事,提示也足够。只是有一点,当雇佣兵力的时候不能让视野自动跳到兵员上有点让人遗憾。
2/1/2/2/3 == 2.0
2.0
丰臣秀吉征高丽军均安达建设毁灭★中型
本战役描述了丰臣秀吉征战高丽时的故事,玩家操控丰臣秀吉仍有自己发展,击败高丽,杀死高丽王,属于典型的建设毁灭类型。这部作品看起来好像难以获胜,敌人的海军特别的多,登岸好像都是一个问题,但只要你够耐心,资源是绝对足够,总能耗死高丽王。体现出了丰臣秀吉征战高丽时的困难,又不至于刁难玩家,这个平衡还是做的还是可以的。然而创新点几乎找不到,地图也非原创,故事方面秀吉手下的将领全部称之为武将,甚至历史介绍也仅仅是摘抄。
2+/2+/1+/2-/1+ == 1.6
1.6
夺岛血战hbkinws建设毁灭★☆中型
建设毁灭性的战役本来就有很多的变数,敌人虽然只是进攻、进攻、再进攻,但兵种配合和战术运用仍然是制胜的关键。闭关守国、重点打击、游击战等都可以运用到这场战役中。不过,敌人时不时会做出严守中立或投降等莫名其妙的举动,使战役的娱乐性有所损失。不对等设置使得玩家必须在三大联盟的夹缝中孤军奋战,将人类玩家的优势基本削平。疯狂进攻的敌人会让大意的玩家疲于应付。平衡性还是不错的。故事背景7个学校挑起了战争……怎么想都觉得太不可能,作者没有讲清楚缘由。
3/3/1/2/1 == 2.0
2.0
如果你是一名日本将军军均安达建设毁灭☆小型
作为一部建设毁灭类场景,玩家的目的就是生产兵打败其他敌人,但是由于一旦有10名日本武士便可以疯狂加攻,如果产大量加攻掷矛兵或者步弓手将会得以横扫天下,可以说没有难度;在创新性方面,用长矛换日武也许算一个不大不小的创新吧,此外并没有什么;地图是用随机地图改的,完全可以增加更多的装饰;故事方面,根本没有介绍,玩家难以了解整个剧情,提示倒是有一些,不过由于难度过低所以用途都不大。
2/1/1/2/1 == 1.4
1.4
忽必烈大汗东征日本一六五男建设毁灭★★大型
这是一部建设毁灭类战役,玩家需要发展经济并出兵征服日本,但是作为一部建设毁灭类作品,没有Ai是致命的,因为电脑自带ai偏弱,而且当难度较低时基本上胜利只是时间的问题,而且本作剧情较少,任务少,这也很大程度削弱了本作可玩性不得不承认作者画图时下了一番苦功,与真实地理情况十分接近,基本表现了各地的特点,能让玩家感觉到真实性,但是地图总体来讲人工味太浓,比如资源分配、动物、树木等,此外地形的单一也需要改进。作者摘录了一段历史作为游戏背景,但明显在游戏过程中剧情体现的并不到位。
2+/2-/1/3-/2 == 2.0
2.0
反叛liubowen 建设毁灭★中型
建设毁灭+探索大草原的游戏,建议打开全地图玩。
大草原兵海杀杀杀,敌人在开始进攻失败被全灭后,不会主动进攻玩家要防守的坚城,就算攻也攻不进去。之后玩家必须要探索到大草原东部角落的TC,才能造兵清理敌人在大草原上的驻军从而获胜。敌人几乎不会发展不会进攻故而胜利只是时间问题。创意与地图方面,除了机械师与矿洞以外皆是粗制滥造。故事简略粗糙,游戏中没有相应的剧情表现,提示简略不过尚有用,但重点不对。感觉本作是作者用来练习一些制作技术的试验品。
可玩性:1
平衡性:1
创新性:1+
地图设计:1
故事提示:2-
1.2
大陆的统一波斯帝国建设毁灭★大型
一个比起游玩而言更适合休闲观赏的大城市地图,地图非作者原创。
可玩性:1
开局直接出兵,王师北定中原日什么的;接着改外交西征盟友,胜利。敌人极其弱小。
平衡性:1
我方资源99999,并且拥有巨城。敌人在北方只有一个小TC。
创新性:1
没有创新。
地图设计:1
使用了他人的地图进行改进,改进的部分十分少,也没有超越原作的水平。
故事/提示:2+
除了开头一句话,完全没有实质性的故事剧情。任务/提示/侦查栏有浓浓的官战风格,不过对于本作来说其实比较鸡肋。
1.2
【每日一图】1v1 PK小图suiyaqun建设毁灭★小型
表面上平等其实是欺负AI的阵地战小游戏。资源99999暴兵+NB英雄砍砍砍。由于电脑AI暴兵没有玩家疯狂也没有战略性,其英雄也不会主动进攻,使得所有对双方一视同仁的设计变得毫无意义,获胜是时间问题。地图设计是实用主义大刷子风格。故事与提示皆为空白。本图更适合改成联机场景。
可玩性:2-
平衡性:1+
创新性:1
地图设计:1
故事/提示:1
1.2
三国!归晋?滑铁卢的成功建设毁灭☆中型MOD完全看不出有任何意义去替换MOD…
本作分两个小场景,序章一上来就是我方一堆弓箭弩炮,敌人会陆续冲上来送死,然后手动急火一个叫做“蜀汉最后的将军”的人就胜利了…
第二章就是在随机地图上打一个实力不俗的对战AI,引入MOD的好处便是可以造电脑不会使用的变态兵种,然后虐电脑便是了。作者所涉及的几个任务看不出意义何在,最终还不是如同提示写的,绕不开要输入i r winner来获胜吧。
1+/1/1/2/1 == 1.2
1.2
Cross the Dnieper!卡恩建设毁灭★★中型全英文比较类似于自带战役的建设毁灭战役,前期敌人不会进攻,玩家需要消灭三个敌人城堡中的一个,而后其他两个城堡会转变对玩家的外交关系为同盟,进而最终敌人开始潮水般的进攻,不过进攻智商太低,玩家经过前期敌人不动阶段的积累,可以轻松摧毁敌人军营获胜。
地图方面中规中矩,城市的设计稍显简陋,野外也欠缺亮眼的装饰,故事背景方面是个刚刚展开而未完的故事,提示少但够用。
3/2/2/3/3+ == 2.6
2.6
Angle·s game 1.0devang建设毁灭★中型
一款勉强有一些故事剧情背景的乱打乱打战役。
可玩性:2
从提示栏和开头剧情看,似乎有丰富的内容和可玩元素,但实际上在游戏里表现的是乱七八糟毫无章法。游戏里一开始就到处乱打,玩家要做的事情就是找自己的部队,然后集合拖到敌人的阵地杀杀杀。杀着杀着不知怎么回事就多了一支部队在敌人阵地里厮杀,杀着杀着某个地方又出现了玩家的一支部队。整个游戏在混乱中开始,玩家在混乱中调度军队,游戏在混乱中结束,根本无法表现出故事剧情。
平衡性:1
由于我方有一由超人组成的“精锐护卫队”,可以轻松荡平敌军。虽然不易被玩家发现,但是一旦发现,玩家就迈出了胜利的一半。建设毁灭的部分基本是鸡肋,我胜利了才发现初始资源都没用完。
创新性:2
全国各地大混战来表现内乱的形式好像有点新意?作者亦引入了一些经典可玩系统,但基本用不上。
地图设计:2
随机地图修改,质量较低。
故事/提示:1
最差的一部分。开头剧情交代的很粗糙不过勉强过得去。然后现在开始吐槽:
首先,任务栏乱用,提示栏不排版不分项乱七八糟。
其次,提示栏里说“开始要将竞技场中的人撤出来”,游戏里推送文字“你中埋伏了”,大哥啊全地图都在打我怎么知道哪里是哪里?玩家要观察好一会才能发现这两条看起来毫无联系的信息说的是同一件事。诸如此类的例子有不少,不一一列举。
最后,整个游戏的剧情表现力很差,完全是在一片混乱中的闹剧。
1.6
匈奴神战借口建设毁灭☆大型
娱乐性 1
中央“比武场/竞技场”循环出兵。每个玩家兵营靶场马厩城堡各一个开局全99999资源。由于胜利条件不明以及循环出兵的存在,笔者一头雾水,娱乐性更不知从何提起。
平衡性 1
完成此关只需要耐心+堵兵点。
创新性 1
很可惜,我实在找不出亮点之所在。每个玩家给一个英雄,每个英雄有个技能也是不错的选择吧?
地图 1
草地,四个玩家的基地在四个角落;地图中间一个方方正正的“比武场”。
故事/提示 1
没有剧情。提示很简洁。神之战和匈奴有什么关系?说匈奴部落争夺汗位似乎还能好一点。
1/1/1/1/1 == 1.0
1.0
征服世界騎士建设毁灭★☆大型
娱乐性 2-
其实就是一个定制后的发展图。
平衡性 2-
本作属于定制地图,起始资源较高可速推。若不速推,我方处于一个非常憋屈的狭小空间会很难受。地盘小的民族科技先进,虽然没什么道理,但也有助于平衡。
创新性 3
和有个非官方的“真实的世界”系列有着相似的感觉;这张地图注定作品与众不同。
地图 3
作者画了一个非常喜感的世界地图:不列颠粘在欧洲大陆上,伊比利亚半岛和卡莱罗那、南美洲和南极洲、北美洲和澳洲都用浅滩连着;各个陆块怎么看也不太合乎比例(^-^)。但整体感觉良好,但还是仅有轮廓细节不足;建议增加高地、增加地形种类、多放一些装饰物。
故事/提示 1
要求玩家统一世界。文本信息不到20个字。这未免令人觉得是在偷工减料。
2-/2-/3/3/1 == 2.2
2.2
发泄战役gongnongjie建设毁灭☆小型
娱乐性 1
纯属发泄用。但敌方一群突骑H&R是在令人很反感。
平衡性 1
我方一单位攻击力+350、HP无限。
创新性 1
改无敌兵算么?
地图 1
2道墙围起来的长条形区域,内有草地和浅滩。不能再简陋了。
故事/提示 1
完全没有。
1/1/1/1/1 == 1.0
1.0
FF:定量过关(42部)
名称作者类型推荐度设计规模备注横向测评评分
四豪斗怪物zxtsczxtsc 定量过关★中型
使用了高血低攻杂兵+高血高攻英雄模式的自High式作品,没有任何故事剧情
可玩性:1
过多的敌人,过多的血量,使本就乐趣不多的纯杀戮更加无聊....数据的不合理设定也令人没有动脑的欲望
平衡性:2-
数据设定不合理使玩家很难失败。
唯一的难点在于如果武断地使用巡逻进攻,可能会被敌人少许的高输出单位杀光英雄从而丧失胜机
创新性:1
没有任何令人眼亮之处
地图设计:1
除了高地与用作障碍的悬崖以外,没有任何设计,高地人工味十足并无足轻重
故事/提示:1+
作者说剧情很像亚瑟王....实际完全没有剧情。提示质量很低。
1.2
小营保卫战帝国时代粉丝定量过关★小型
一个极限生存守营小游戏。在敌人无尽的潮水般攻势下,如何利用周期补充的士兵与防御塔让长发斧男坚持3分钟不死?本应该是个值得一玩的小游戏,由于作者错误的放置了重组资料库中的隐藏了望塔(攻城车对其伤害每次为1),导致玩家只需将主将躲入塔中便可高枕无忧。即便不将主将躲藏入箭塔,也只需要简单的宏观控场,而无须精细操作,注意不自堵补兵点即可轻松获胜。地图利用率很低,微型场景,军营外绘制得较好,军营内较为平庸,亦没有高地。没有故事,单纯守营。提示为鸡肋。
可玩性:2-
平衡性:1
创新性:1
地图设计:2
故事/提示:1
1.4
官渡之战2Mc.Mr_无敌定量过关★☆中型
战役果然如作者所讲,适合新手玩,适合最初接触战役的玩家娱乐。开始就是一阵乱杀,又是火炮又是箭雨,剧情提示又少,让玩家感到不知所措,不知在守哪做城,敌军又在干嘛(攻城?挨炮轰)。看轰人轰了一阵子,屏幕往下拉,我看到了一个清真寺,上面赫然写着“官渡”,它正在被轰,接着一个超级英雄出现了,一千四百多血,攻也高的很,三下五除二干掉了火炮和火枪。后来又看到敌人在官渡前方有一个营地,觉得好玩就打了一下,结果如摧枯拉朽之势把敌军杀光光。打完才知道是乌巢。接下来曹公移山,然后各路大军抄家伙向地图上方猛冲,剁死袁绍。可以说在平衡性方面,战役做的也不是很好。白马城里的戟兵,一个100攻,个个都是猛人,遇到敌军步兵一叉子就搓死了。再加上几个超级英雄鼎力相助,看上去数倍与我的敌人只是一堆纸老虎,地图人工化严重,提示亦不充足。
2/2/1/2/2 == 1.8
1.8
抢滩登陆KF小白马 定量过关★中型
一个乱打一气型的微型地图战役。
可玩性:1
指挥大杂烩部队乱打一气。
平衡性:2
游戏的关键是尽量阻止敌人运输舰靠岸释放大量战力。我方有一座重组单位中的快速回血城堡,因此可以靠车轮战逐渐打败敌人。唯一的难点在于若成功登陆的敌人过多,将会造成难以挽回的败势。一般而言,只要玩家注意去思考了集火的优先顺序,游戏将变得较轻松。整个过程不需要精细的编队分工操作。
创新性:1
没有创新之处。
地图设计:1
人工化,无修饰,不美观。
故事/提示:1
只知道我们要阻止敌人登陆,要坚持下去战斗;唯一一句提示提到的榴弹手不知为何物。
1.2
秦汉传1、大泽乡起义Mc.Mr_无敌 定量过关★中型
战役名称为大泽乡起义,可是场景中除了几个改名以外跟本无法表现出这一点,游戏中没有剧情与对白,地图也是草地+悬崖+树林。对于路上的敌人,只需要巡逻进攻就能解决。矛兵的高血低攻+弓兵的低血高攻的配合是一个小亮点,可惜正如上文所说,由于未经过精心测试,故而没有带来平衡性上的增益。任务/提示属于鸡肋。
可玩性:1
平衡性:1
创新性:2-
地图设计:1
故事/提示:1
1.2
守卫战cr555 定量过关★大型
整个战役都是大量的兵与兵的对抗,完全不需要玩家操作,且地图过大,兵力分散,所有兵加起来甚至达到1000+,操控起来十分麻烦。而游戏中,英雄和技能是找不到的,而且敌人傻乎乎的动作则更减少了几分趣味性。整个地图,就是茫茫的大草原和一大堆兵....剧情空白,提示笼统。
2/3-/2/1/1 == 1.8
1.8
血染卢沟桥哥特近卫军定量过关★☆中型
战役中玩家的运营机制脱离传统建筑毁灭式,敌方的进攻方式的多样使需要玩家掌握各个事件的周期来进行判断进攻与防御的时机,且与敌人交战需要玩家一定的操作能力,同体来说是一部比较精彩的作品,但玩家有再生力的兵种只有火枪有些单调,后期石头爆仓村民只留3个种田就可以都去扛枪了,这些都有让作者琢磨更多的运营机制以增加可玩性的空间。
该战役模拟了数十年前的卢沟桥战役中北平守备部队与日本侵略军激烈交战的场景,让玩家扮演守卫军与侵略者顽强作战,战斗场面紧张刺激,配合背景音乐有令人身临其境的感觉。但除了主线任务就没有其他的重大事件,作者应当增加一些表现抗日将士视死如归,齐心奋战的感人剧情来完成对“血战”的诠释。
3-/1+/2+/1+/3- == 2.0
2.0
曹刿论战军均安达 定量过关★小型
拥有一个小电影以及一个电影+玩家打酱油的双场景战役。
可玩性:1
玩家操作的部分极少。无脑冲锋砍砍砍。
平衡性:1
第一阵,在玩家得以出阵之前敌军就被友军杀崩了;玩家出击的第二阵,由于敌人被触发挤成一团,战斗力很低,玩家只需A上去便坐等获胜。
地图设计:1+
地图内容很少且人工化,并有诸多不合理之处,比如以烂路为地形的战场,以及电影中乡人桥段的地图。
创新性:1
没有创新。
故事/提示:2-
靠着小电影的帮助,勉强有一个完整粗糙的故事。
1.2
三国志系列55555555定量过关☆大型
场景数较多,但基本属于地图上在一个地方摆放一堆单位或建筑然后现场厮杀的类型。
可玩性:1
大兵团砍砍砍,一拥而上。
平衡性:1
一拥而上无脑推,敌人完全招架不住。我方英雄很变态。若是需要出兵的场景,资源99999。
创新性:1+
曹操传某关中敌军的箭塔海有些新意,不过作者并未进行有意义的挖掘,并且相比整个过程的坑爹乏味而言实在微不足道。
地图设计:1
大刷子树墙+大草原。城池设计也很随意。赤壁战场是环形岛屿+地中海
故事/提示:2-
游戏中剧情几乎为0;没有介绍历史背景;但能从场景的设计及胜利信息中窥见剧情故事走向,虽然十分简陋。提示部分极其简略,并且较鸡肋。
1.2
黄巾之乱bus定量过关★中型
可玩性:2-
前半段无挑战性的战斗、中段不到位的信息提示、后半段玩家参与度较低的场景,以及某些莫名其妙的设计,让开头本有些吸引力的此战役,令人越来越失望。
平衡性:2-
我方主要英雄能力较强,任务兵员较多,作者亦没有使用触发来弥补不动AI敌人的进攻能力,因此基本不可能失败,甚至在某些作者故意设计必败的场合却能够胜利。
地图设计:2
无论是野外实用主义的大刷子树墙,还是人工味十足的城市,都不能说美丽。但整体而言场景完整,且小部分地区绘制亦有用心。
创新性:2
以让玩家亲自参与的方式,来描述悲剧剧情的方式,有些吸引人之处。但粗糙的处理使实效并不理想。
故事/提示:2+
剧情较完整,但显简单粗糙。任务栏全程简要指示,略有不到位之处,较为粗糙。
对白设计存在未指出说话者及杂糅问题,偷工减料。
未指出主要英雄不能死亡,但其死亡后会导致无法触发相关任务及指示。
2.0
战国七雄大混战arthurking定量过关☆中型
名字取得不错,其实是一张7个势力之间的混战地图,初始资源较多,且很多建筑和防御已经建好了,类似于死亡竞赛。胜利的目标为消灭其他六国,玩家与周王朝同盟,各电脑势力为默认AI。由于是SCX文件,正规的启动模式应在标准游戏的场景中运行,如果锁定队伍在低难度电脑也不会各种无聊的外交把戏,且资源较多,又有盟友可以相互支持,迅速建立一个部把电脑队一个个灭掉不难。但在高难度下AI有资源加成,而玩家黄金有限,后期只能像平时对战那样用垃圾兵拼消耗,又要被各方集火放风筝,比较头疼。地图四周用森林分成7个区间,放上7个用围墙围着的国家,地图元素和结构非常简单。本战役没有设置任何剧情,连触发都没有,也没有介绍历史背景,去掉名字就是一个标准游戏。
2-/2/1/1+/1-== 1.4
1.4
红色警戒2心灵控制器799532624 定量过关★中型3楼神吐槽 一款先进攻后防守的定量过关战役。
可玩性:2+
一路向上推,碾平在广大雪原上的敌人散兵,之后防守敌人地循环出兵进攻。剧情的代入感塑造尚可。时间的紧张感也促使玩家全神贯注。但总的来说缺少让人玩得愉快的要素。
平衡性:2-
需要操作,需要注意保护脆皮工程师,需要注意敌方威胁大的单位。但防守任务中只需布好阵就可观看厮杀,当然也需要将阵线前推否则被强拆防守目标。游戏存在BUG,第一个任务的失败判定触发不会停止计时,导致玩家在第二个任务的胜利判定计时还未结束就被强判失败。
创新性:1+
只是披了层心灵控制器皮....
地图设计:1
雪原+树林大刷子
故事/提示:3-
历史栏里对背景的介绍充足,任务提示简练,但游戏中对剧情设定的体现较为粗糙,故事方面逊于官战。提示栏里内容多,但有用的不多,而且一条关键信息也未提及:工程师死后无法占领心灵控制器。要知道并不是所有帝国2玩家都是红警2玩家。
1.8
莫斯科守卫战华琼 定量过关☆小型新版在回帖中 这个战役应该是以二战苏联保护德纳粹入侵莫斯科作为题材的,应该属于定量过关类型。作者既然肯将介绍放在帖子里,为什么不复制一份在战役里呢?敌军全部集中在门口,没有一个进来,让人感觉过关毫无压力。就这么一点娱乐性也没的等20分钟谁愿意啊?至于地图有目共睹,雪地里有着阔叶林,几条小路随便切割。
1/1/1/1/2- == 1.2
1.2
高地险战军均安达 定量过关★小型
长弓兵大战近卫军小游戏。
可玩性:1
杀杀杀。
平衡性:2-
不作为或单纯齐射无法胜利。乍看之下需要很高的操作和意识,其实窥出门道后只要远离防线扎堆,就可避免防线遭突破,胜利较轻松。
创新性:1
没有创新。
地图设计:1+
微型地图,略有点缀,可惜实在太少。
故事/提示:1+
没有故事,提示较鸡肋。
1.2
暗杀风云hbkinws定量过关★★中型地图精彩 娱乐性:2
作为一部定量过关类战役,游戏中你的目的即杀光敌军。但本作名为《暗杀风云》,但实际上暗杀过程相当简单,可以说是过过场看电影,而且游戏途中,你所能做的恐怕只有杀杀杀,我暂未触发更多的事件(除了盟军增援),可以说本作既无暗杀的刺激惊险,也无城内巷战的动魄惊心,而且过长的游戏时间,单一的玩法也削弱了娱乐性,所以本作娱乐性较低
平衡性:1+
个人觉得中等与难并无太大差别,我方目的是用十来人杀敌方上百的大军,可见其难度,而且盟军增援相当不给力,达到目的的方法恐怕只有逐个引兵,但这过于消耗时间而且过程十分无聊,若你被盯上了只能逃进城堡,还有npc僧侣为你医疗…… 所以平衡性1+
创新性:2-
很可惜,偌大的地图中事件并不多,本作创新也十分少见,如果说有的话,就是里应外合(主要是里应..)歼灭敌军算是一个吧,此外,我并没有发现亮点
地图:3
本作最佳之处便在于地图了,尤其指城市地图的处理,首先城市地图处理的还算不错,建筑的摆放、人群以及地形的选用可以让人感觉到城市的恢弘壮观,但是野外地图地形单一,装饰基本没有,树木摆放人工化过于严重,过多的悬崖也让人看着很不舒服。野外地图甚至未达到随机地图的水准,综合来讲,地图3分。
故事/提示:2-
剧情的来龙去脉我并不清楚,战役并未交待故事的起因,而且在游戏中事件较少,而提示方面也明显不足,这是需要改进的地方
总评:2
我比较欣赏本作的地图,我建议可以换成RPG/解谜模式,主要制作刺杀,城市中也增加许多事件,刺杀过程完全可以再复杂很多。
2.0
热情的沙漠hbkinws 定量过关☆小型
这款战役可玩性较差,没有任何提示,第一时间就把玩家带到了大战场中,敌人和我军同盟正殊死对决,然后就是杀杀杀了。完全是一部简单的战役,就跟标准游戏一样的战役。地图还不错,装饰出了沙漠的气氛,但仍然有很多东西看上去不自然。没有一丝剧情,一来就被卷入战争之中。
2-/1/1/2-/1 == 1.4
1.4
Attack and Suffer黑心查理帝国电影★★小型全英文英文的语法和人名一样,都很随意。电影长度也只有五分钟,所以本电影的看点主要在于作者通过音乐和场面所要渲染的战争气氛。战场的地图设计的不错,沙漠中骑士对决采用的分批冲锋作战也控制的比较得当,这一点现在很多的优秀电影作者也很难去掌控。电影的结局是自相残杀的叛乱,却又有种黑色幽默的意味,正所谓相爱想杀,这个十分突兀的公爵A和公爵B杀杀杀的故事,是不是其实另有玄机呢?
观赏:3-
创新:2
地图:3
效果:3
剧情:2
2.6
国家崛起小夫定量过关★☆小型
一个精致的小电影开头+一个短流程定量过关
可玩性:2
作者用开头塑造的剧情氛围不错,玩家代入感较强。任务也较有挑战性,但存在较严重BUG,且流程太短。
平衡性:2-
第一个任务难度适中偏易,只需要基本的齐射及躲避操作,注意把濒死的单位后撤即可。潜入劫持任务存在大BUG,即便克服BUG也过于难,笔者尝试不下20次,根本无法包围他,只能卡他几秒钟,最后放弃了干脆F3改外交打死他,良久后劫持触发才生效。
创新性:2
整体上感觉有些新意。
地图设计:1+
虽有小亮点,但太实用向。地图太小且地形单一,日军营帐过于人工化。
故事/提示:3+
故事背景渲染的较好,剧情感较强。但游戏中后半段缺乏任务间隔的剧情,只靠任务栏来交代任务,没有剧情过渡还是为突兀。提示较充足。流程过短是硬伤。
2.0
空降师:前线夏娜控定量过关★小型
这个场景要玩家带领一小队摧毁武器库,炸掉防空炮,虽然故事背景很好,然后故事情节却很老套(都是炸)。因为任务少,只有两个,由此可玩性不高。作者称狙击手不是铁金刚,但个人认为,炸武器库微操狙击手一人足矣。地图方面,说真的,战争的场面广也不应该这么广,全是草地,装饰单一只有树,且房子排列过于整齐。提示虽有,但不够充足。最后在提醒一下:炸防空炮时,所有人当死士直接冲向中心就会胜利的,没有挑战性!
可玩性:1+
平衡性:1+
创新性:2-
地图设计:2-
故事提示:2-
1.6
马彪使劲吃饭记第二季suiyaqun定量过关★大型
本作是马彪吃饭的改良版,略有改良,但总的来说仍然是推荐开全图并且消磨时光时才玩的游戏。
另外还有12个场景不过等于没有,场景2是他人作品,场景3是随机地图游戏,场景4损坏。
可玩性:1
玩家需要坐等无限出兵系统攒够一定的数量,然后一边费时费力推光敌人老家,一边发现真·马彪躲在要塞群里,然后又攒出一大堆近卫军去扛塔强杀他,或者引出来野战击杀。最后改外交把盟友杀光光。等火车时在附近的网吧杀时间的最佳游戏。
平衡性:1
首先恭喜这一作能够有希望通关了,因为终于不用手动无限出兵了。等待攒齐了无限产生的近卫军然后就可以猛推敌人的无敌要塞。玩家的英雄和操作可以说可有可无。另外不知道99999资源+5人口上限是什么意思,也许是强迫玩家去触发某同学被某同学色诱叛变然后不知为何3P的所有权就归我方了就勉强有了一些人口上限。
创新性:1
没有创新。
地图设计:2
随机地图修改。
故事/提示:2
故事设计仍然是莫名其妙,马彪的问题是老问题了不多谈。另外的,首先我为什么一定要去XX家,而且既没有注明方位、那个妹子的名字也没改我怎么知道那是XX的家,让玩家自己去试等于没有提示。总的来说,提示虽粗糙但比上作完善,但剧情方面仍是偷懒,没有电影也没有字幕来交代剧情的发展,杀死及打败马彪也没有剧情,实在对不起主题。
1.4
马彪吃饭打他记suiyaqun定量过关☆中型回复吐槽精彩至极一个能让小伙伴惊呆的战役,剧情只有智商超过250的人才能理解,预计是以班上同学为原型的自HIGH战役。鉴于9个场景中作者只介绍了第1个,且根据战役名也是只包括第1个,以下仅对第1个关卡进行评价
首先是混乱突兀的开局,开局剧情不知何意,被抓到的人跑掉了。任务/提示里的信息对于玩家要去理解各种莫名其妙的设计而言毫无用处。我方只有几个改名的英雄,却不知是何方人物,猜测是作者班上的同学。整个故事完全没有逻辑,支线也是莫名其妙。玩家要获胜,必须不断手动无限出兵,积攒兵力一波推,否则毫无胜算。地图是随机地图。
可玩性:1
平衡性:1
创新性:1
地图设计:2
故事/提示:1
1.2
魔法世界攻守兼备定量过关★微型MOD其实就是在很小的地图上放了一点兵互相打来打去,不过因为是AOF的原因,充满魔幻感的兵种和地图设计为战役增色不少,虽然也有点小小的剧情和分支,但是只能说是陪衬中的陪衬。想体验一下AOF中法师,召唤师的特殊攻击方式的小伙伴们可以下载本作体验一下。
1/1/1/2/2 == 1.4
1.4
赤壁之战-借东风帝国时代算了定量过关★小型
奇迹防守微型小游戏。
可玩性:1
单纯的定量防守,单纯砍杀。本来这也无大碍,但最大问题是难度太高,怎么指挥都不可能胜利....因此怎么玩都是白玩,毫无意义。游戏也没有其他的要素和趣味。
平衡性:1
我方兵力有限,没有任何奖励机制来补充兵员。50年左右基本就全员战死。除了输入秘籍不可能坚持300年。
创新性:1
没有创新。
地图设计:2
微型地图,有些内容,但人工化且不美观。
故事/提示:1+
几乎等于没有,提示比较不友好。
1.2
《重饮第聂伯河水》前集 --- 《反攻》卡恩混合型★★☆中型全英文
定量过关与建设毁灭的混合,再现了“上帝之鞭”匈奴在欧洲的覆灭。
可玩性:3+
游戏前期以跑路穿插支线任务为主,后期则转为建设毁灭。剿匪、绕营、夺旗、敌袭等任务的交替进行,使玩家不至于感到厌倦。
平衡性:2-
平衡性方面比较遗憾,前期僧侣+主角就可以横扫半个地图,后期城内就有足够的资源加上初始资源,堆兵扫荡匈奴人即可。
创新性:2-
地图设计:3
中规中矩的地图,城市刻画稍为逊色。
故事与提示:4-
故事叙事完整,期间一些小伏笔也为此增色不少。提示大体得当。
最大感(吐)想(槽)是:为什么每次遇到的桥都是断的~
2.8
跑火车dongning定量过关★小型
一款短流程突破障碍小游戏。
可玩性:1
障碍模式较老套,娱乐元素挖掘不深,走走过场。
平衡性:3
难度控制的还可以,需要一定操作,低血量过关,但流程还是略短略走过场。
创新性:1
本质就是一个护送任务,而且乘客死了还不要紧的....
地图设计:1
悬崖+草原+路
故事/提示:2
勉强有一个简单的故事,提示简略但有点作用。
1.6
FF保卫基地dongning定量过关★小型
讲述在不明生物的突袭下士兵们保卫基地的一部小战役。在无限出兵触发下,敌军先前如潮水般涌来,但是在破坏掉第一道防线后边因为视野中没有其他物件而静止。之后敌军就完全停止了攻势。购买升级系统创意不错,但是由于可购物件少加上不能重复购买,导致后面的工资都是无用之物。地图则是全泥地加悬崖。
得分:可玩2-/平衡1/创新2-/地图1/故事提示2- = 1.6
1.6
南宋岳家传bus定量过关★中型
可玩2-
中國題材定量過關戰役,任務設計比較單調,提示不足加上設計失誤導致遊戲經常卡住,特別是許多時候物件帶到區域判定面積極少且無任何標識,使得玩家需要花時間猜測單位究竟要去哪一處才對,而將後來加入的事件人物設成大地之母更可能會導致玩家單位誤傷他們的情況……種種問題嚴重影響了遊戲經驗的樂趣。
平衡1+
作者沒有針對遊戲難易度的分別進行調整,也沒提供相關選項,整個遊戲極度容易,多數敵軍都是站著等待玩家屠殺,基本上就距離英雄以一敵百差那麼一步了。
創新1+
未見什麼有新意的設計,也許可以勉強說是創新的一點就是有關岳飛題材的戰役作品其實並不多見。
地圖2-
地圖比較簡陋,沒有混合地形,海拔變化甚不自然,人工化的味道很重,差於一般隨機地圖水平。
故事指示2-
故事劇情尚整完整,可是整體情節片段欠連貫性,人物刻劃未夠深入,尤其透過直接移除物件表現撤兵及利用正常單位表現英雄人物等均屬敗筆;另一方面,「長江邊太守」等設定反映作者並不認識天水一朝史實,進一步降低了故事質素。提示文字數量極少,而且真正讓人明白的一句就是說別讓弓兵戰死,其餘部分出現各種意義不明語句,什麼叫「圖中有個g」?「否不可開」是啥意思?「奶爸」又是哪裡來的東西?任務目標則是語焉未詳或有錯漏,像是首關實際任務是殺死敵人的將軍而非奪取敵軍大營,然後接著的「岳飛騎馬」及「岳飛拿武器」等都讓人摸不著頭腦。
2/1/1/2/2 == 1.6
1.6
成吉思汗-无敌白痴Aug定量过关☆中型
可玩性:1
这部地图唯一的可玩就是造兵去跟电脑对打了吧?但是电脑的主基地限制在一个很小的范围之内,也就是说,我只要造投石机之类的攻城机械,把炮塔干掉。实际上电脑就没什么威胁了,而且电脑也被堵死了?
平衡性:2-
好吧,我承认前期没兵时会难打一点,但是你有没有考虑玩家发展到后期的兵力部署?投石机+投石车几乎就可以破坏整张地图中间的军事基地了,而且没有难易度之分。唯一的平衡就是玩家刻意不发展,然后前期就会比较平衡。
地图:1
前面说过了,地图有些空白。不过没关系,下次制作地图时别放那么多空白(实在不行地图做小一点),放一些高地,多放一些修饰物之类的。至于触发地图(例如瀑布,流水)你可以先别急着做,慢慢来~
作者中间的点兵辛苦了~
剧情/提示:1-
这个真不好意思,因为你提示栏什么也没有写,要干嘛也不知道,我只能依靠自己的想象猜想可能是要击败中间的电脑玩家吧~下次在提示栏中写一点,提示写一点。或者用触发“显示建筑”“送出聊天”给玩家一点提示也行啊,你说是不是?
创意:1
这个没什么让人耳目一新的地方,或者什么都没有才是2011年最流行的创新?
总评:1.2
1.2
真三国无双huangyuqi定量过关☆大型
娱乐性 1
杀敌加攻,循环出兵。这要是联机场景都比单人好很多。为何不放置几个地方英雄呢?来个关羽大战五子良将多好。
平衡性 1
只要有耐心,就一定能通关。用时间创造所谓的难度只会降低玩家好感。
创新性 1
不是改了一个英雄叫关羽的场景就可以称为三国无双。至少关二爷得有个大招吧?
地图 2
一马平川的草地上面铺着扎眼的白石板路。
故事/提示 1+
没有剧情。提示很简洁。
1/1/1/2/1+ == 1.2
1.2
突出重围钱鹏定量过关☆大型
娱乐性 1
双方循环出兵+指派导致异常卡顿、游戏感大大降低。
平衡性 1
我方单位攻击力+50,盟友有僧侣,几乎没有难度。
创新性 1
很遗憾我没有找到创新之处。
地图 2
方方正正的城市铺满白石板路。城市内建筑和士兵凌乱、大部分地方空旷。
故事/提示 2
国王出逃(?)剧情,有些令人不明所以。提示还算可以,但请写明如何关闭循环出兵触发。另外重围在哪里?
1/1/1/2/2 == 1.4
1.4
鹰狼战争教程关huangyuqi定量过关☆小型
娱乐性 1
战役教程关,这种物质真是新鲜。我方定时增加资源,通过触发扣资源生产鹰战士,需要击败敌方的狼王;然而敌方也是定时加血的……完全不知道有什么娱乐性
平衡性 1
其实就这么放着(开个变速齿轮),等着狼血量超过65536自己死掉就可以了。真的出门打,狼的伤害太高、还能回血,基本打不过。
创新性 1+
这样的游戏模式还真是独有的;不过通过这个教程关,应该就没几个人想玩作者的战役了吧。
地图 1
用了随机地图的一小块,这城墙画的实在很突兀。
故事/提示 2
鹰狼大战的故事背景,提示信息还算可以。有类似威廉华莱士的提示,但还是差距很大。
1/1/1+/1/2 == 1.2
1.2
攻守城1.5落叶Ⅱ定量过关★☆中型
玩家可以分别扮演攻击方和防守方,在城头进行殊死搏斗。本作有三个难度两个模式,攻守自选以及守方的三线操作是个很好的设想。除此以外,游戏则显得较为平庸:毫无剧情以及其它创新点,地图也都是由路+树林+草皮等组成。考虑到替代者的存在,或许本作作为联机场景可能会更好些。
得分:可玩2/平衡2+/创新2-/地图2-/故事提示2 = 2.0
2.0
土司城huangyuqi定量过关☆大型
娱乐性 1
奇观200年获胜、敌方循环出兵、我方不到20人。
平衡性 1
堵住敌人兵点、坐等奇观获胜。
创新性 1
很遗憾我无法找到创新点之所在。
地图 2-
又一个方方正正的城市,城市内外布局奇葩:8棵树D和几栋住房为一组,8棵树D和几片农田为一组,然后批量复制粘贴。但是由于AI没弄好,农民不种田,只砍树(城市里的树是随便砍的么),然后就只剩房子和树墩了……
故事/提示 1
不明白为何叫做“土司城”、提示几乎没有。
1/1/1/2/1 == 1.2
1.2
荒岛--报仇血路帝国_迷定量过关★☆小型
标准难度下的定量过关、中等难度下定量操作大神才能过关、困难难度下的定量过不了关战役。
玩家操纵的是一支因复仇而身陷险境的军队,要在300年的奇观计时中抵御岛上源源不断袭来的敌军,除此以外便别无它事。故事到是叙述完善,可是逻辑上仍有不合理之处(如登岛后运输船不在海岸线待命导致将军的惨死之类),提示虽然只有一句话但是能够勉强切中要害。
得分:可玩2-/平衡2+/创新1/地图2/故事提示3 = 2.0
2.0
雪夜,与狼共舞saudade定量过关★☆中型
可玩性:2+
本作改版后,可玩性有了较大提升。这是因为新加入的各种要素丰富了游戏内容。像游说各部落、潜伏者逃亡啊这些内容。但也有一些不足:潜伏者到家了以后会爆狼大队,导致电脑狂卡……还有一些杀猪无奖励的BUG。运输船过路难度有了提升,可是玩家为了让它过去,还不得不花功夫先清掉四大部落,稍显麻烦。
故事/提示:2
新加的故事很充分,这里体现出作者的用心(就是恶搞太多了……)。提示还不太够,胜利条件不清晰,容易让玩家产生疑惑,这里希望作者改进,例如“主要任务:。。。支线任务:。。。”这样的提示会更好。
创新性:2-
创新不多,但是旧技术用的还可以,我看到的就有几个暴血的村民。其他的还是老样子。看看同类的优秀战役,或许你会有新的点子。
地图设计:2+
地图设计上我没看到更多的亮点,几个不足算是改掉了。敌人的城堡和小河还有人工味,海、雪和冰也不太和谐。(作者不如去逛逛制图版?)家里森林还是像行道树似地,家也比较挤。
平衡性:2+
平衡的最大的改变在于狼群。自己开始的狼群少了很多,敌人也变强了,这很好。但是敌人好像不攻击狼王?让狼王从枪林弹雨中穿梭不是更好吗?
2.0
南京大扫荡蒙彦屹定量过关☆大型
娱乐性:2-
进入游戏就是一大群兵混战,太多兵太卡了……此外都是打打杀杀,并无太多出人意料之处
平衡性:1
我想说我会见第二个人时,已经被敌军包围,然后壮烈了,难度还是过大了
创新:1
抱歉,我找不到
地图:1+
地图单调,看起来很不舒服,太多新路
提示/剧情:2-
任务可以考虑显示久一点或者在目标栏显示,免得老要去看聊天记录 至于剧情……我似乎没看到什么
1.4
勇敢冲锋帝国狂战士定量过关★中型
就是简单的毁灭,一大堆资源,消灭只是迟早问题。游戏目标过于简单,而过程过于繁琐,导致让人没有玩下去的想法。难度比较简单,没有挑战性,创意方面也未见亮点。地图上可以看出作者花了功夫,但是要注意地图设计不是摆兵和摆建筑的机械组合,剧情方面,请用游戏内容充实游戏的情节吧。
1/1/2/2/2== 1.6
1.6
卢森堡决战日v1.5黑心查理定量过关★★☆中型
游戏性:3-这基本上是让人加微操和战术来屠杀的战役,战役本身缺少古代元素,一些历史的名称也随即被录入了玩家姓名里,这种做法除非你想做历史上真存在的战役。你加入了音乐,在一边玩的时候,一边让人听音乐,使平凡的战役也增色不少。
平衡性:2-地方的军力太强大了,我的感受是,这是我玩过的最难的一个战役(自己的想法)。难度太高,你可以增加一些选兵系统,选了你所选的兵种后,每过一段时间,援军就会从东边的小路上冲锋而来。推荐:克伦贝西亚岛。
创新性:3- 那个攻城车跑的真快呀。游戏模式也是防守,守城,援军也寥寥无几。
地图设计:4-就是marco打开后发现北边一大堆红色刺痛了我的眼,南边的树林太简单化了,看看熊血的郊外是怎么弄得。小城弄得挺有风格,一开始的小路也不错。
故事情节:2+ 完全让我看不懂,游戏上上下下简直就是杀人,而且一些历史的名称也随即被录入了玩家姓名里,你最好用虚拟的把,不然让历史不错的我完全看混了头。
总分:2.8分(另一个原帖评分为3.0)
2.9
千里合战莰~~~定量过关★小型
娱乐性 1
没有什么感觉,通关之后很难想让我去玩第二遍。
平衡性 1
我方英雄攻击力过高,仅仅考验操作而已。
创新性 1
没猜错的话,设定参照了英雄无敌3的官方战役吧。不过这小图上真的没什么创新啊。
地图 3-
整体感觉良好,地形地貌布置得当,但上方区域装饰物的使用滥而不实,人工化过于明显,缺乏美感。
故事/提示 1
基本没有剧情介绍。“千里”合战,却是一个小地图,是不是有点说不过去啊。而且英雄的名字过于诡异,他们是怎么被分开的?为何要去杀敌方英雄?这都没有任何交代。
1/1/1/3-/1 == 1.4
1.4
黑心查理弗兰定量过关★☆小型可玩性:3-:这个战役主要讲了黑心查理的城池和一个部落的战争,但剧情不够完整,而且杀完1400人后并没任何反应,大大降低可玩性,而且在标准中,只要把一团兵推过去,拆了敌人老家即可胜利。
平衡性:2-:由于我方士兵比敌人多且装备等等都好,所以平衡并不是很好。
创新性:2+:这个战役的缺点并不是特别多,在一般的战役来说是不错的,但创新我真的没找到……。
地图设计:3-这战役的地图由于很多部分是海,而不美观,在陆地上还算中规中矩,但桥的设计有点不好,那些树竟长在桥上{39}敌人老巢的设计也不尽如人意 。
故事/提示:2-由于介绍的不够完整,所以这里只给2分。
(总分为原帖评分平均)
2.0
朱元璋起义事件A3火箭定量过关★中型
可玩性:2
本游戏可玩之处,额,开始只是简单的跑跑杀一路的敌人完全没难度,后来打强盗也很简单,小朱卡在那里当肉盾长弓蒙射就OK了,除了最后的情节有难度可以打打外,个人认为其余的地方都是很无聊的磨兵而已,至于那测试就更无语了,太无厘头了,虽说作者在提示里有说明,但我相信大部分人都会用存档大法来过这关,这就更影响了游戏的可玩性
平衡性:2-
前面几关完全是鸡肋,可以说没有任何难度,最后攻打元朝到还不错,有难度,也不至于很难。
创新性:2-
这部战役,的确没有耳目一新的地方,除了那测试。采用了传统的战役制作方案,没有新颖之处。
地图设计:1+
地图设计超级呆板,开始是满眼的沙漠,地形都是一样的,连仙人掌都就开始的地方那么几个,都是用悬崖和树来隔离,后面的地方就是满眼的树。城市不局也不怎么样。开始的高地弄的还可以,但后面的完全就像是乱弄的。开始的电影布局也是乱七八糟。
故事\提示:1
无故事。
1.6
RPG:角色扮演(18部)
名称作者类型推荐度设计规模备注横向测评评分
兄弟之情Mc.Mr_无敌 角色扮演★中型
一个讲述农民起义与兄弟情的传统式角色扮演游戏。
可玩性:2-
战斗的难度设计存在较重问题,剧情的简略粗糙使玩家的代入感与体验感不足。这两点使得游戏娱乐性并不高。出商店时存在跳出BUG,石头奖励的触发也有失效BUG。黑亲王关卡存在跳出BUG,无法进行之后的游戏。
平衡性:1+
敌人进攻智能的低下导致了关卡设计的两极化,大部分战斗不是打酱油就是需要钓野伏磨时间。
创新性:1+
没有足以圈点的创新之处,由于出商店时存在跳出BUG导致商店功能无法使用;
地图设计:3-
部分野外/战区地域绘制的较为精美;部分地域又过于偷懒、违和与人工化;主体部分是中规中矩偏下的表现。运用了一些叠堆及密铺技巧,效果有好有差。
故事/提示:2-
剧情发展有诸多进程的跳跃与细节的违和之处,但基本脉络完整。无论在任务/提示栏还是在游戏中送出的文字,逻辑性与表达力都十分差,导致任务栏与提示栏内容混乱辞不达意。推送文字停留时间过短,任务地点的方位指示含糊,基本需要玩家自己找。
1.8
-雇佣兵生涯II- 绝对自由哥特近卫军 角色扮演★★★ 微型获得了星辰的好评 娱乐性:3
作为一个休闲型的小品来说还是很不错的,有一定数量的要素也没有对玩家很不友好的地方。玩帐篷游戏的那里作者说有bug,具体没看出来不过好像有点迹象,并不影响游戏流程所以意义不大。倒是有另一个作者没发现的bug,就是全程跟随玩家的雇佣兵根本无法真正起到杀敌的作用,玩到黑社会的时候本以为雇满了兵可以跟他们拼一拼,但实际这么做了才发现他们只会把你逃生的路堵死……总的来说除了雇佣兵之外没有特别有问题的地方,也可以看出有参考了同名经典战役的一些部分,整体来说内容比较少,很容易玩腻,应当算是一个遗憾之处。
平衡性:3
本身并不是有明确通关目标的战役,而是休闲型的小品。这一栏的评判也有些微妙,就难度来说除了黑社会那里容易一不小心就坑爹之外全程没有很容易死的地方,一些事件也不是很难触发。而且运行也较为流畅,不存在太过影响流程的状况,应该可以说是中规中矩的。
创意:3
没有太突出的创意,有参考同名经典的部分但并不算多,主要是房子的部分。其他一些要素都不是很罕见的,大多用的既有事件与既有表现形式。可以说是没有亮点但也没有老套到让玩家疲劳的样子,同样是中规中矩的评价。
地图设计:3-
细节上密铺比较多,从房子排布来看可以看出是有用心画而不是随意堆放建筑或刷出来的,且地图利用率也比较高。但整体来说地形仍嫌单一,虽然是由于在城内的缘故,但这方面也依然有待改善。此外建筑物的排布过密,而且大多数都是住房,也让图看起来有些不自然。
故事/提示:3
故事几乎是一笔带过,游戏中的对白也大多没有什么营养。点击了一个女村民她会说“我喜欢这里”,但马上身旁就冲出一个红色的强盗想杀我,这要何等胆大心细才能喜欢这种地方……提示内容不少,但大多是指示与讲解性的内容——当然这个小品也不需要真正意义上的提示性的内容就是了。但无论如何,在这一方面也同样没有什么可以给予更多评价的亮点。
总分:3/3/3/3/3 3.0分
可以看出作者是用心地做了的,不过内容较少也没有很突出的亮点。作为一个制作者来说可以算是成功的第一步,在此基础上更进一步当是值得鼓励与期待的……当然这已是近两年前的作品,事到如今再说这些倒是有点马后炮的意思了。
3.0
乱世王朝正宗版Mc.Mr_无敌角色扮演★中型
缺乏经验的战役设计,每关基本上都打败敌人的主帅,任务很单调。且没使用ai,出现了严重的bug。例如:最后几关所有权没改,最后一关的名字也没改。最后任务胜利后会跳出,难度偏易且缺少新意,剧情几乎看不到,只有人物的短短几句话,玩家根本无法缓过神来。最后的对话一股脑地冒出来,只能在右上角看。
2-/2/2-/2/1+ == 1.8
1.8
战国时代军均安达角色扮演★☆中型
通道战争型的战役,难度极高。
玩家扮演A方一名武士参与AB双方循环出兵的大战,通过斩首数的堆积将得到随从奖励。由于开始B方拥有同样循环出兵的山贼势力帮助,我方只能在家门口猥琐补刀。由于科技不能作用于英雄单位,玩家方的英雄战力极差,随从又极易死亡,因此随从奖励的条件相对变得十分苛刻。随从的累积过程需要极其精细的操作、极其的耐心与极多的SL。军衔升级没有实质作用。
游戏的唯一胜机,便是游戏初期神速凑齐3-5个随从,避开敌人小兵直取山贼头目,将山贼出兵点据为友军所有。若未做到这一点,家门口迟早被两路敌人堵死;若做到这一点时太迟,敌人由于触发漏洞堆在家里的大军将巡逻出击,此时已成必败之势。由于种种原因,玩家掌握此胜机的可能性很低
地图部分视角有4分水准,但城池人工化以及隔着城墙与树墙能看见外面大草原等各种偷懒表现亦严重。
没有故事,几乎没有剧情,提示信息相对游戏难点所在而言完全不足。
可玩性:2
平衡性:2-
创新性:2
地图设计:2+
故事提示:1+
1.8
独步青云wangzaining 角色扮演★★中型C版会跳出比较粗糙的RPG类型战役。故事背景看起来比较难懂,穿越的人名加上复杂的人际关系以及莫名其妙蹦出来的名词,都很难让玩家进入作者的思维;游戏流程基本为单线,作者用树林和城墙很人工化的将地图框出了一个个方形区域,玩家顺着作者的指示一步步向前走,跑腿练功买装备杀魔王即可。整个游戏过程中由于敌人全部使用了不动AI而且缺乏触发的控制,所以导致遇敌作战时亦或是练功寻人时,所有的NPC都十分呆滞,只需要利用主角的高攻击提前出手基本上是一路过关斩将,比较麻烦的地方在于回血,作者没有设计僧侣回血和触发回血,主角生命值被消耗后只能寂寞地躲在箭塔里空耗时间,各种稍有创新的系统以及RPG的传统元素都有涵盖,但是都设计的很粗糙,触发设计基本上简单暴力,转视角就直接拉,很多时候会导致跳出;地图和故事也事同样的风格,大刷子+方围墙,人物见面基本是直接给任务,对于庞大而有点令人茫然的故事背景,感觉上有点像作者的自High,玩家接受起来会有些困难。
3/2/3/2-/2 == 2.4
2.4
生化危机music冰影 角色扮演★★☆中型MOD陨石降临地球,丧尸病毒开始传播,主角被困荒岛,需要在保证生存的条件下探索丛林岛屿,搜集起材料建设炮台求救。游戏开始后,由于地形复杂,而且关键物品所在地全无提示,如果不开地图,就要玩家有点耐心了。本作用MOD修改做出的丧尸在攻击形式和速度上都十分真实,主角速度并不快,而且连发枪的射程设置貌似有点问题,实际射程小于可视射程,所以初期如果不小心走错路或者被两个丧尸围攻就很难逃脱了,如果先找到兵工厂和医院,提升攻击进行治疗,之后就比较好打了,建立炮台后丧尸来袭,要想获救就要先要守卫一段时间,配合炮台和机枪应该很好解决。其实影响本作平衡性的关键就是上述的访问顺序的问题,但是如果不开地图,依旧只能靠玩家的摸索和运气了。地图设置崎岖复杂,但是地形都比较简单,大刷子草地配小刷子丛林,剧情还算完整,但是本作貌似只是个小小的序章,期待故事可以有更完善的后续。
3/2/4/2/3 == 2.8
2.8
剑士的一旅陈勇全角色扮演★中型
这战役让人玩得有点不知所云,一开始主角遇到土匪抢劫一个农民,后来去参军,也没有什么提示,和NPC对话也是些无用的句子,平衡性也不用说,没什么难度,第一关和第二关只要站在高地上,完全是无敌,没什么技巧而言,而且地图只是那种很小的,路上没什么装饰,都是些树啊、仙人掌啊,水什么的,然后就是对主角有利的高地,那高低的位置还完全都是在敌人附近的,战役比较单调,就是站在高地上砍人,没什么创新。
2-/1/1/2-/2 == 1.6
1.6
逃出生天哥特近卫军角色扮演★☆小型
很小型的游戏,玩家扮演越狱的逃犯,在监狱周围大开杀戒,打怪升级吃药水,消灭敌人无数,然后洒脱的逃走…虽然游戏只有37个触发且浪费在开场字幕的触发就应该有7个…但是升级系统和物品系统还是有的,游戏的问题在于练级的时间过长,而且操作大量重复,进驻箭塔躲避,出来杀敌,吃药水如此循环,胜利目标也没有明确提示,玩家通关需要一定耐心。
本作的亮点在于军营内撤销驻扎的对话模式,感觉可以在大作中使用,互动感极强。
2/2/3/3/3
2.6
龙卷风来袭liubowen角色扮演★小型砍树导致土地沙漠化是懒得画地图的最牛藉口 一个半操作半电影的短流程小品。
可玩性:1
玩家起的作用是打酱油走过场....
平衡性:1
不可能会失败的!
创新性:2-
利用龙卷风杀敌....勉强算吧,龙卷风效果模拟的也勉强可以。
地图设计:1+
很实用主义的地图。
故事/提示:2
故事剧情发展的跳跃度较大,令人一时感到略违和。提示简略但尚足。
1.4
帝国版<魂斗罗>牙擦鬼角色扮演★小型
娱乐 2+ 平衡 1 创新 2- 地图 1 故事提示 2+
这个战役要求玩家用一个远程单位去击破装置的弱点来获得胜利。
娱乐性我承认一开始是有的,玩家需要依靠躲避敌方的箭来节省生命值,还能通过升级提高能力,但我发现有一点让人难以忍受。
第一,难度。
首先我承认我微操很弱,本作的BOSS难度在我看来的确比较大,除去大量S/L,须依靠耐心来慢慢磨死炮塔箭塔来获得胜利。
第二,关卡长度过短,就注定本作获得不了多高的分数。
1.6
炸弹人前传——乱世英雄会飞的小鸟角色扮演★★☆小型MOD仿Dota风格的通道战争型作品,由于MOD的修改,为本作的娱乐性增色不少。玩家将扮演一个掷斧兵外形的炸弹人,在对敌人投掷斧头的时候可以产生一个炸弹并延迟爆炸,产生范围攻击和伤害,随着玩家杀敌升级分配属性点数后,掷斧兵的生命和本身的攻击力也可以得到加强。不过很遗憾由于作者所设计的商店系统由于没有入口所以根本没办法使用,随着时间的进行游戏就会变得比较乏味,虽然有敌人英雄和巫师会作为战场事件威胁到玩家,但是电脑在人的操控面前显得太弱小了,于是到了后期,游戏就变成了刷等级,刷攻击生命然后推掉敌人的可待机过程。
地图方面就像作品本身一样,欠缺丰富和修饰,游戏虽然有一个故事背景,但是在过程中完全没有体现,聊胜于无,提示方面虽然很详尽,但是商店不能使用导致大部分成了废话,侦查栏中的地图更是看的不明所以。
3/2/4/2/3 == 2.8
2.8
El Cid —流放lingfeng角色扮演?大型
可玩:2
作者試圖將戰役改造為動作角色扮演模式,可惜作者錯誤評估其他玩家對屬性系統的認識程度,實際沒有多少玩家能在欠缺任何明確說明文字的情況下理解作者思維,況且帝國時代系統本身作為即時戰略遊戲面向的玩家層本來就與動作角色扮演有別,所以其嘗試的結果也注定了祇會落得孤芳自賞的下場。
就算我們不去考慮上述因素,本戰役於遊戲進行去到一定程度即會自動跳出,估計與用來儲存屬性系統的某種數據(如單位編號等)過大超越遊戲程序計算負荷能力上限有關。
平衡:2
初期敵人設定難度已經略嫌過強,況且每關設計亦過於狹窄而沒有給予遊戲者歇息的空間,而提示文字欠奉及屬性點數系統本身設計限制進一步加深了平衡性的問題。
創新:4
屬性點數系統是作者經營多年的成果,對此大家可參閱作者在論壇發表過的帖子。平心而論,此系統的缺點主要都是遊戲程序本身限制,像是單位實際戰鬥數據僅有生命值、攻擊力、裝甲值與攻擊速度等項,而且觸發事件僅能夠改動前兩者,所以難以體現此系統的價值。
同時,遊戲界面本身祇有任務目標欄目適合儲存屬性點數、道具裝備、技能級數一類資訊,玩家卻不能在此一視窗呼出有關操作界面,反而殺敵經驗值等雜項訊息還要與之佔用同一位置,直觀結果就是導致文字欄的內容混亂不堪,已經超越正常遊戲者能夠接受的程度。
利用人工智慧接收數字指令回饋系統訊息當然也有限制,因為人工智慧演算本來就不像觸發事件那樣以遊戲計時器秒數為時間單位,故此若果要求兩者頻繁進行調合自然不可避免出現誤差。
地圖:2
地圖直接取用官方戰役,按理應該是給三分,礙於抄襲緣故扣減一分。此外,修改單位導致的範圍傷害會砍倒樹木一點也有造成影響。
故事指示:1
提示文字嚴重不足,作者完全沒有介紹屬性系統如何運作。故事本身同樣直接取用官方戰役,但受作者設計影響而進一步削減。
2/2/4/2/1 == 2.2
2.2
紫气横生wangzaining角色扮演☆小型
本作按照作者所說是屬於角色扮演類型戰役,但在主角能夠施展能力之前遊戲已經老早轉為定量過關模式,此前各種能力升級根本不知有何作用。另外,由於使用標準人工智慧的電腦玩家會主動進攻,所以有時還會出現遊戲者無故獲勝的情況。平衡度與提示方面,如作者所言就是「沒有提示,很簡單」,地圖設計則是不堪入目,劇情故事也是有等於無。
2/1/1/1/1 == 1.2
1.2
傲视群雄 + 小肥羊特辑wangzaining角色扮演☆小型
本戰役分為兩個毫不相關的關卡,即「小肥羊的崛起」及「傲視群雄」。「小肥羊的崛起」基本就是指派一隻綿羊去地圖上方的軍營,沒有什麼地形阻礙,攔截的敵人也不會移動。「傲視群雄」屬於角色扮演類型,戰役設計祇照顧標準難易度,在此設定下遊戲會非常容易,但在中、難情況下卻基本連第一關都沒可能通過;提示文字嚴重不足,遊戲者基本上不會知道自己的目標是什麼;故事劇情零碎不堪,當中子規登場情節根本沒法正常運行,甚至可以容許玩家跳過不理而令子規後來突然出現在玩家的隊伍。
2/1/1/1/1 == 1.2
1.2
盗墓者之难报废投石车角色扮演★★中型
一个因手贱使archer、rider和saber职介降世的故事(大误)……好吧,是玩家操控因盗墓触怒守护者的盗墓者跟班寻找生路的RPG游戏。
可玩性:3-
作者构建了一个RPG大作的框架,却没有往里面填入血肉。在本作中,各种要素均齐全:装备、技能、转职、任务,甚至还加入了食物系统以及追兵系统。但是遗憾的是,作者在本作上投入的精力过少,导致任务数少,也没有随机时间,到了后期基本就是无聊度过。另外,这也导致了很多bug,最严重的就是升级bug。这些因素或多或少也影响了可玩性评价。
平衡性:3-
作者设计了两道难度分级,一是外部难度选择对应内部加成,二是职业选择。但是很不幸,它们都走上了极端化的道理。仅以职业选择举例,弓手和骑兵可以一路碾压,步兵则只能在小怪的高移动速度下被活活拖死,食物系统的引入则更是雪上加霜。
创新性:3-
虽然本作定位为传统RPG,但是作者也做出了一些创新,比如偷菜系统。
地图设计:2-
人工化的地图,甚至有些时候必经之路也会被莫名其妙地阻断。
故事与提示:2+
故事还算到位,提示仍然有欠缺之处,比如转职时缺乏必要的引导、转职地点不开图很难发现等。
总分:2.6
最后吐槽一句:自古archer多挂B果然是真理~
2.6
查聪复仇记☆狂龙☆角色扮演★★小型
本作为比较普通的角色扮演类战役。短小精悍,平衡性、地图、剧情、提示都很不错。可惜实在是太太短了,令我“意犹未尽”,还有片头废话过多,说了1+游戏分钟。打玩2匹马后,不去交任务,一直往左边走,能碰到那15个强盗,应该算bug。地图十分自然、和谐,达到了美观、合理的标准:用了许多高地;树木、河岸摆脱了传统的刀切豆腐块;最后一关中间还有零星树木点缀。片头如果去掉废话,很自然,对话都很不错;前两关过度非常自然、合理。可是第二、第三关过度有些不合理、突兀,突然就要去杀强盗头。提示不错,不直接说出来,而是间接地告诉。但是第一关却没有提示,如果一根筋,不往下走,很容易“一辈子也过不了”。
2+/3-/2+/2+/2+ == 2.2
2.2
穿越时空的遭遇暁凨殘月角色扮演★★★中型
可玩性:3+ / 平衡性:3-
玩家操纵一个因落水而失去记忆的英雄穿梭在这个略有些无厘头的世界找寻记忆的RPG游戏。人物对话诙谐幽默,故事主线虽然老套,但是其中穿插的种种陷阱还是会给玩家带来意外的惊险,通过之后会有绝处逢生的感觉。总而言之,想要休闲放松的,本作无疑是很好的选择。
但是部分细节的处理还有待加强,例如强盗和紫衣盗经常会刷出投降信息、最后返回原时空时城门依旧是关闭状态等。这些bug的出现不免让游戏性打了一定的折扣。
创新性:2-
几乎没有创新之处。
地图设计:3
野外地图看起来很养眼,但略有些偏实用化。
故事与提示:4-
老套的RPG故事与一个意料之外情理之中的结局的完美结合,故事整体不错,但是依然缺少铺垫。提示虽少,但是完全够用。
总分:3.0
3.0
梦幻天仙Ⅰ莰~~~角色扮演★★☆小型精致的多场景小地图战役,讲述了一个被贬下凡的天仙在人间惩恶扬善,最终得以回归天庭的故事。任务模式十分多样,无论是第一关的武器耐久度设计、第二关与死神赛跑去救人还是第三关的躲避炮弹的同时采集黄金都显得创意十足且具有挑战性,同时搭配上精美的地图更有锦上添花之感。不足之处则在于第一关、第二关之间的难度提升太过明显。
得分:可玩3/平衡2+/创新4/地图3+/故事提示2 = 2.8
2.8
Little Game:小游戏(33部)
名称作者类型推荐度设计规模备注横向测评评分
小游戏 -前线- 哥特近卫军 小游戏★★小型游戏无法胜利… 一个有着完善的奖惩规则与升级系统的生存模式防守小游戏,比较小巧精致。
可玩性:3-
奖惩规则完善、购兵升级系统、良好的上手性、流畅的游戏进程,决定了这是一个比较耐玩的小游戏。可惜在难度不够的情况下却又没有胜利判定,亦无评级系统。最可惜的是存在无敌打法却又无法胜利,玩家很快就会放弃。
平衡性:2
由于敌人行动零散,且受攻击后才反击,故而我方积累的战力不易遭消耗(尤其是升到高级后)。作者虽加入了敌军周期随机升级兵种、以及周期出火炮、舰船等针对性的设计,但玩家在失败数次后仍可能找到无敌的方法。可考虑减少初始黄金量或提高价格,亦或缩短敌人升级周期。加入随时间增加而增加难度的设计亦是不错选择,毕竟是个无尽小游戏。
创新性:3
没有大的亮点,但有一些小新意,基于平衡考虑的一些周期性强化敌军战力的设计让人赞赏。
地图设计:3
地图利用率较低。战区绘制质量高,并有战略性设计。
故事/提示:3
没有剧情与故事,但提示充足完备。开头对界面的简要介绍十分友好,便于玩家上手。
2.8
长剑士们的冒险 Q.s_永恒 小游戏★小型
一个需要突破重重障碍与陷阱到达目的地的解谜类小游戏。
可玩性:1+
开始死亡迷宫处繁琐无趣的操作易让人腻烦,建筑障碍强盗处有些趣味。流程极短且打酱油多是硬伤。
平衡性:2
开头迫使玩家拖时间的设计无助于平衡。强盗关卡的第一种方法需要一定操作,并暗含一个陷阱;此处玩家若强行突破也会受到末日轰击而惨遭团灭。通关要求生存的士兵数量较合理。整体而言略过简单。
创新性:2
强盗处两种不同过关方法的设计令人欣赏。除此之外没有可圈点之处。
地图设计:1
草地+崭新石板路组成死亡迷宫,目的地是大刷子森林,死亡地形至少换成危险色的地形或者放上竹桩也行吧喂!
故事提示:2-
一开始你还真得说,不然谁知道走到石板上会即死!!偷懒要有限度至少不要这么明显啊喂大哥= =
游戏没有实质性的故事,提示简短但勉强有用
1.6
生死狙击adongct 小游戏★★★☆中型MOD帝国CS,通过MOD修改达成了极其炫目的武器切换系统及兵器效果,玩家需要从地图角落的主营生产狙击手,突击手,刺客三种角色的士兵,并单兵控制突破布满敌军的曲折道路,最终除掉处于地图另一个角落的敌人长官。地图虽然小,但是整个过程由于跑腿和缓慢推进的操作,真正要通关还是需要一定耐心的。游戏还附有一些随机事件和小任务,虽然作者说是试玩版,但是总体来说系统已经比较完善。不过难度方面可能稍微高了一点,稍有不甚就会死于乱枪之下,手榴弹的作用由于射程和攻击间隔的原因基本为零,玩家需要善用狙击枪和刺客才能缓慢推进,也要时刻注意操作,敌人的种类和能力要比玩家强,玩家若想战胜电脑就需要精巧的操作,这对于操作不好的玩家将是十分困难的。地图方面,角落里的地图是从作者其他作品中摘取的,而中间的树林部分就直接是刷子树林了。故事方面几近空白,但是提示比较完善。
4/3/5/3/3 == 3.6
3.6
深山魔塔music冰影小游戏★★★中型MOD/半成品十分有趣味的魔塔游戏,作者利用了MOD技术修改了剑士主角的移动速度,让魔塔系列游戏跑腿过多的情况得到了明显的改善。虽然是半成品,但是整体的游戏时间应该也在一小时以上,难度也不简单,需要一点精打细算,在帝国的即时制模式下,也需要一些灵巧的操作。本作内融入的元素均为魔塔游戏的传统元素,并没有加入帝国的特有元素,整理的道路和支线的设置也比较简单,包括怪物的种类和宝物的种类也都有很大的丰富空间。
3+/4/4-/2+/3 == 3.2
3.2
嫁祸于人zxtsczxtsc 小游戏★小型
敌人已被绑票进了你的船上,把他们丢在其他敌人的小岛上看他们互相残杀吧!——笔者序
可玩性:1
玩家参与的行为极少,可以视为互动电影。
平衡性:1+
不会失败,但在标准难度下可能因为AI蠢而发生虽在视野内也不会互砍的现象,从而无法胜利。如作者所言,越难越容易嗯!
创新性:2-
题材与玩法有些新意,不过挖掘不深。
地图设计:1
实用主义地图。
故事/提示:1
空白的剧情和提示。
1.2
躲避刺杀哥特近卫军小游戏★☆小型
一个陷阱中的无尽生存小游戏
可玩性:2
通过躲避攻击尽可能生存下去。题材是硬伤,由于作者并未引入评级之类的系统,玩家可进行的行动也比较单调,因此很难吸引玩家重复挑战。
平衡性:3
标准难度下由于AI问题,投石车与火炮及狼都不会主动攻击玩家,玩家在数次后会找到无敌位置。中等与难的难度下,若玩家在狼视野内停留时间大于1秒左右则会引来追赶,投石车与火炮也会攻击玩家,较有挑战性。
创新性:2
题材比较有意思,但游戏中的具体表现比较平庸。
地图设计:1
实用主义地图。
故事/提示:2-
没有故事、剧情,提示尚可。
2.0
城市里哥特近卫军小游戏★☆小型
又一个无尽生存模式的小游戏。话说哥特兄为何如此喜欢做些无尽模式的小品....
可玩性:1+
游戏没有胜利目标,玩家所做的就是不停赚黄金换取食物,赚到更多的黄金。由于赚钱渠道少,支线剧情也少,玩家的好奇心在满足之后,很快就会因为腻味而退出....
平衡性:2-
要生存下去基本没有难度,关键是不要被疯象发现,被发现了也尽量甩掉。
创新性:2
游戏中有个别小新意,但无足轻重。
地图设计:4-
迷你地图,描绘的是现代城市,整体而言中规中矩。用冰地形来模拟道路上的中线与人行道、用不同颜色的旗子模拟红绿灯是两大亮点,用船坞地基模拟羊圈也让人感觉不错。
故事/提示:2
粗糙简略的世界观。提示较含糊且不足。
2.2
死神乐园因帅判十年小游戏★小型作者名字/不改名的压缩包 一个展示如何坑杀敌人的作品。
可玩性:1
按照作者自己的话来说,纯发泄型作品
敬告:游玩本战役需要使用变速齿轮
平衡性:2+
游戏有三个难度,前两个难度只需要开8倍变速齿轮,无需操作
最高难度下,需要根据敌人存活情况调兵遣将,并删掉我方城墙将火力范围推进,有一定的战略要求
创新性:1
没有创新元素
地图设计:1+
实用主义的地图,即便是非实用的部分设计也较简陋或不合常理
故事/提示:2-
没有交代任何来由因果,提示较简略但信息有用
1.4
您有多男人?帝国好小游戏★★☆小型您有多少男人 一个较富趣味的(心理/性格?)测试类小游戏。
可玩性:3
5个关卡皆有可选的分支行动,会影响到测评数据。隐藏勋章系统也给了收集欲/探索欲强的人重复游玩、研究的动力。缺点是流程太短且过于简单,喜欢战斗的玩家也不能得到满足。
平衡性:2
对于这类游戏而言平衡性不好评价,给一个中等偏下分数。
创新性:3
严格来说并没有什么创新,但作者把各种趣味元素整合的很有新意。
地图设计:2
微型地图。地图人工化且较简陋,优点是用草料从代替树墙属用心之举,关卡5的部分也勉强给人花园之感。
故事/提示:3
故事背景粗糙零碎,任务栏中交代了游戏的性质,提示栏的内容较无用,但游戏中随流程推送的文字足够弥补。
2.6
微操技术测试与学习小四Lion小游戏★小型MOD 旨在传授微操技术的一部MOD小战役,实际上并没有达到很好的效果。
第1、2、4关没有任何难度,第3、5关设计的比较好,第6关的难度控制的很棒,可以说是整部作品的精华所在。部分关卡对于微操的增益意义并不大。一些关卡设计有新意,但不存在有力亮点。地图较为实用主义。没有故事剧情,提示较简略但有效。
可玩性:2
平衡性:3-
创新性:2
地图设计:1+
故事提示:2
2.0
赛马2011加强版huanlongni小游戏★小型5楼增强版 一个赛跑地图,可以单机玩,但更适合在修改下开头的障碍后作为联机场景使用,否则电脑AI后期基本都会死,使游戏变得无难度。笔者在此处将以联机场景的标准来评分(若按单人战役得分会相对低)。
可玩性:2
跑道与障碍都较为单调,跑道全是笔直型。障碍分为不动AI小兵拦截与不定处木栅或不可通过饰物,没有什么趣味关卡。这些决定了游戏过程较为单调,仅在躲不动AI小兵处需要一些投入。
平衡性:3
除了开头不公平的障碍应该是为了单机时削弱人类玩家而设以外,整体平衡性尚可。虽说木栅、装饰物件作为障碍时由于轻骑视野广遭到的干扰不大,但后期遇到不动AI小兵时还是要小心。排头的玩家可能因小心而频繁指派轻骑移动,单位得到指令后的瞬间卡顿的积累,会拖慢速度,而后面的玩家只需要攻击前方玩家就可自动全速前进。由于这些原因比赛还是有悬念的。可惜这些因素似乎没有成为比赛的主导。
创新性:2
用不动AI小兵散在道路上作为障碍虽然不是什么神来之笔,但也算是有点新意。
地图设计:2
草地也太多了....比赛用的创意设计方面也较平庸。
故事/提示:1
剧情没有,提示空空如也。
2.0
勇敢者的游戏帝国狂战士小游戏★小型
不知如何定位的小游戏....
可玩性:1
过剧情后1V1战斗,不用太多的琢磨。
平衡性:2
利用好木栅+放风筝。
创新性:1+
虽然有异常情况发生,但在意料之中,解决的方式既与玩家无关,也缺乏趣味。
地图设计:1
极端实用主义
故事/提示:2-
虽然任务/提示栏空空如也,但推送字幕的解说较贴心。没有故事剧情。
1.4
坑爹大冒险suiyaqun小游戏★小型
这个游戏本着坑爹的原则,出了许多奇怪的题目,走寻常路的人就会失败,所以说创新是非常好的,娱乐性也不错,让人们学会换个角度看问题…至于平衡性就不用说了,能跳出作者圈套的人就能获胜,跳不出则相反。地图一大片空白,围也全部都是用干草堆,故事/提示则完全没有。
2+/1/3/1/1 == 1.6
1.6
守卫帝国好 小游戏★☆小型
一个微型地图防守小游戏。作者推荐用最高难度玩,事实也证明了千万不要用标准难度玩,否则比最高难度还要难上N倍。
以下是对最高难度(推荐难度)进行的评价。
可玩性:2
除了杀人以外,玩家可参与的行动较少,雇用系统由于村民极易死亡因此派不上多大用处,略为鸡肋。两个任务都是防守,任务2修筑的木栅完全鸡肋,故而两者差别不大。
平衡性:2+
第一波攻击,完全不用操作也能以较低代价通过;第二波攻击难度较高,需要反复尝试,并须善用增援的弩炮,过关后一般都是红血状态。玩家若注意到让几辆投石车往阵地内强制攻击会使敌人抽风的话,游戏难度将可大减,但若不如此,则通关希望渺茫且运气成分很重。
村民的血量极低,动不动就在混战中被我方的眼镜蛇车溅射死。在第一战通过后还可能把我方村民也移交为友军所有,导致无法维修工事。援军增援时间间隔略长,玩家或无法等到援军。
创新性:2
在一些设定上勉强有一些新意。
地图设计:2
微型地图+较平庸。
故事/提示:3-
几乎等于没有的故事背景,在游戏中也没有体现。提示充足明晰,但略有不到位或不效率。
2.2
小鸡快跑cai小游戏★☆小型
一个另类赛跑小游戏。
可玩性:2
开始剧情感烘托的较好,有代入感。前半段较为紧张刺激,但后半段路程较长且较无聊。整体流程较短。
平衡性:3-
前半段较为紧张。一大难点是小鸡会每隔一段时间休息一小会(单位停止),此时很容易被追上,小鸡生命值只有10。但路上的追兵反应太慢,玩家只要撑过前半段,后半段便略过轻松。路上实质性的障碍较少。
创新性:2
题材有新意,但游戏中具体的创新之处,除了小鸡需要休息之外,便没有了。
地图设计:2
开始的城市有3分水准,但往后的地图质量在慢慢下降。
故事/提示:2+
故事背景较有趣,但游戏中具体呈现不足,并且故事本身过于简单;提示较简略。
2.2
海怪帝国好小游戏★小型
这个场景要玩家带领一个村民找到海怪。但给玩家的并没有一点激情,反倒枯燥乏味。地图单调,几乎全是山,路,树组成,树就那几种,看了不舒服,且动物过多过砸。场景除了开头和后面死掉有提到海怪,其它剧情压根不沾边,并且剧情对话脏话连篇。视野全是由哨所组成,和地图很不协调。整个地图就是让玩家到处走,然后剧情,然后又走,又剧情,很是无聊!此图很难找到优秀的地方,要说好的地方,唯一的好的地方就是:海怪。。。。。。
可玩性1+
平衡性1
创新性2-
地图设计2+
故事提示1-
1.4
微操技术滑铁卢的成功小游戏☆小型
号称考验微操其实只需要不停绕圈坚持400秒游戏时间就能通关的微操测试小游戏。
游戏过于简单,玩家要做的就是不停绕圈,甚至不用绕圈,只要不被条顿武士近身,随便怎么不停移动都行。游戏只有这唯一的内容。地图是实用违和主义大刷子,故事与提示皆为空白。
可玩性:1
平衡性:1
创新性:1
地图设计:1
故事/提示:1
1.0
帝国微操测试suiyaqun小游戏★小型
一款微操小品战役。
可玩性:2
任务虽都是以躲避为主,但4个任务的具体侧重点不同,还有利用敌人溅射误伤的考验,整体较有趣。但第3个任务几乎不可能通过,即便在大量SL与F3的情况下。没有剧情,流程短。
平衡性:2
除了关卡2控制的很好外 ,其他皆偏易或太难,游戏几乎无法通关。
创新性:2-
一些设计略有新意。
地图设计:1
边界+草地。
故事/提示:1
空空如也,视角转换匆忙甚至造成关卡3不用F3必然失败。任务与游戏提示笔者都是在战役发布帖找的,否则根本无法进行游戏。
1.6
TD1.6最新版攻守兼备小游戏★☆中型
一个塔防类战役。
可玩性:3-
控制村民一面采集资源一面修筑防御塔,善用进贡功能雇佣士兵。整体而言拥有具备可玩要素的系统。但由于游戏平衡性方面的缺陷使得可玩性大打折扣。
平衡性:1
由于逃跑区会被敌人自己给堵住,导致其他敌人无法进入,从而失败条件永远不会达成。似乎部分因此还导致另外一种现象:敌人产兵区的兵也会因卡顿而堵在产兵区,部分敌人血量被重复增至1000+甚至2000+的恐怖程度。即便不考虑BUG,游戏难度也将可能因开头未给玩家一定的准备时间而显得过难。作者内置有三个难度,但三个难度均存在不败BUG。
创新性:3
帝国的单机塔防游戏不多见,本作相比同类作品也有自身的一些特色。但本作在系统的新颖程度上并无突破,在内容的丰富程度上亦不及同类高分作品。整体中规中矩。
地图设计:2+
较为粗糙与重实用性的地图,除了几个秀地图的小区域外质量并不佳。
故事/提示:3-
没有故事剧情,提示较为详尽得当。
2.4
冲吧!奔跑哥dongning小游戏★小型
一个突破障碍类小游戏。
可玩性:1
游戏难度太低,模式老旧,没什么娱乐感。
平衡性:1
第一关怎样都能过,谜题关谜题设计不合理,后几关只要玩家保持不停移动向前冲的状态就不会死,沼泽关的人肉障碍未达到理想效果。
创新性:1+
模式老旧,沼泽关人肉障碍勉强有一丝新意,但未达到预期效果故而亦不凸显。
地图设计:1
极端实用主义,城墙+大草原,中间有片池塘,沿着海滩可以跑出迷宫。
故事/提示:2
故事背景等于没有,提示勉强有一些但粗糙且鸡肋,游戏进程中有推送字幕,虽然用处不大。
1.2
兵种大战僵尸didiao小游戏★★☆小型
可玩性:3 / 创新性:3-
一个有趣的塔防类游戏,敌军潮水般又紧凑地的进攻让玩家不禁屏息,很考研玩家的控兵能力。同时,在传统塔防的基础上,作者还加入了必杀技与市场资源调配的设置,令人眼前一亮。
平衡性:4-
作者进行了大量的测试来调试平衡性,功夫不负有心人,这个游戏的平衡性已经达到了很高的水准,诠释了何为“难而能过”。但是,作者并未引入难度分级制度,这导致部分不适应如此高强度挑战的玩家无法享受到通关的乐趣。
地图设计:1
即使是塔防游戏,也不代表地图就是障碍物加草皮的组合。很多时候,一个漂亮的地图可以缓解玩家长时间盯着同一区域的疲劳。
故事与提示:1
故事的缺乏是本作的一大遗憾。更为遗憾的是,作者把充足的提示写在了战役发布帖里而不是战役中……
总分:2.4
2.4
搬运工维京精锐狂战士小游戏★★小型
可玩性:2
战役内容是一个搬运工在马路两边穿梭搬运挣钱,两家点的斗争也挺形象,是损血。创新比很多战役好,玩得很新鲜,玩起来得研究一下。里面有许许多多支线任务,使枯燥的搬运,躲车子变得有意思起来。但是支线任务很快就会做完,接下来又是枯燥的搬运了。
在剧情上也有很多不足(剧情那里再讲),导致玩起来感到别扭。
平衡性:2
平衡性一般,死命过马路挣钱在路修好后也可以赢。
支线任务很多,但是奖励很少,有些很不好找的根本不必去做,做支线任务只是缩短赢需要的时间罢了,不给高分。
创新性:2+
游戏的过程中能发现许多意想不到的事情。比如说大象饼干,用象踩死阿凡提,魔头雇佣的车,什么源骂警察……
还有另外的3种模式,都令人耳目一新。
但是创新似乎有些过了,死人事件发生了很多,感觉挺凄惨的,搬运工始终都在搬运,也感觉好惨,裸奔男和大象都在路上穿梭,觉得别扭。玩了几分钟,接下来支线任务就感觉重复了,都是说一下话,觉得不新鲜了。支线任务还是少了,意外事件也要增加,不给太高分。
地图:1+
马路画得实在不像马路,斑马线应该比马路的颜色浅,大部分的区域画得一块儿一块儿的,死板,草地1还有很多。
城市里面居然出现了沙漠。。。。。两家商场斗争会把店铺弄着火。。。还有,里面没有出现一处高低起伏,不给高分。
剧情/提示:2
剧情问题太多了。逻辑的错误:还有bug和非逻辑的不足。这些错误让这个战役玩起来十分别扭,虽然有一些是很难或不能改掉的。
提示如果太详细,会让游戏变得过于简单,失去可玩性;提示如果太不详细,玩着就会一头雾水,也失去可玩性。
战役里的提示各方面都提到了,而且详细度适中,启发人的思路又不把答案直接告诉玩家,令人琢磨,很好。
总评:1.8
1.8
喜羊羊与灰太狼xingchen小游戏★☆中型
可玩性:2+
这个战役用喜羊羊与灰太狼作题材,最后还有一个智力测试小游戏(对我来说当然比较简单),比较能引人注目,但是每次没血要回僧侣处加血总是消耗我们很长时间,而且彩蛋似乎有些太多,特别是青草蛋糕那个,有跟没有简直是两个极端,正所谓龙肉也会吃腻。
平衡性:2-
总体上的难度被彩蛋系统拉下来了,只要有耐心往僧侣那跑就不会死
创新性:2+
比较普通的角色扮演类战役。
但是用大家熟悉的卡通形象做主人公比较好,彩蛋系统还是能在这里加加分。
地图:1+
地图似乎比较单调,如竹林阵只有草地和竹子,旁边却又用橡树做边界,但是卡通里的细节楼主还是挺注重的,如羊村门口的哨塔,食人鱼,桥,懒羊羊通常睡在两棵树中间。
剧情/提示:2+
剧情方面也给了足够的内容,包括懒羊羊为什么被抓,闯关的提示,还有杀灰太狼的注意事项,连小游戏的提示都做得很好,最好增加一些单位的话。
1.8
飞车快跑music冰影小游戏☆小型
控制眼镜蛇车限时闯关的小游戏。其中沼泽处的枪兵是一个出人意料的陷阱,但其他游戏流程就是右键目的地看戏罢了。地图则是完全的偏向实用,故事与提示完全缺乏。
得分:可玩2-/平衡1/创新2-/地图1/故事提示1 = 1.4
1.4
撑住4分钟
xqxqwsxq小游戏☆小型
娱乐性 1
让一个鹰战士在一片混战的眼镜蛇车里存活4分钟。这完全就是个人品问题吧。
平衡性 1
不操作也是有可能赢的。
创新性 1+
这种完全没有操作而又不是电影的玩法我还是第一次见。
地图 1
用悬崖围起来的浅滩。
故事/提示 1+
提示只有几句。剧情完全没有。
1/1/1+/1/1+ == 1.0
1.0
God的手 娱乐开心性伾伾虎小游戏★小型
刚进去感觉挺好的,就是就是电脑控制太傻,不来打,建议当某个地方士兵堆积过30个就自动排到前面去,这样的触发多弄几个。一定要出电脑对战版,这种只适用于联机。防御设施少,游戏才一开场,电脑的箭塔就全被我打光了。游戏中还有bug,在中路和左路造中国连弩兵,跳出帝国。3条路看着别扭,尤其是最后的地方特别别扭,建议弄整齐点,把后面木墙换成城墙(全部换也行),三条路之间再加点别的东西和谐一下。提示特别棒,可是出了一个大大大大问题:一开始我纠结了大半天才找出来哪个是左路中路右路的房子!
2-/1/2+/1+/2+ == 1.6
1.6
小游戏-杀狼cai小游戏★小型
可玩性:1+
这款战役主要目标是杀狼,但是有不少缺点,就是机关冷冻时间太长,弩炮发射时间很慢,还有就是狼的速度很快,要杀狼极不容易,而且杀1只狼只能得一分,杀1个人就要扣三分...........差别也太大了............这样容易让玩家失去耐心,从而不想玩你做的战役,希望作者以后改正。
平衡性:1+
游戏几乎没有BUG,值得赞扬,但是难度很大,平衡感很差,极难通关,没有挑战性,甚至不知道杀狼的目的是什么,作为一部战役来讲,这样是很不好的,而且你的战役设计模式也不怎么好,希望以后改正。
创新性:2+
虽然战役作品有些糟糕..........但是,游戏模式还是比较好,以杀狼为主要目标,这是一个创新,值得表扬,但是作者没有形象地表达出来这个新型的游戏模式,希望作者改正。
地图设计:2-
地图做得乱糟糟的,特别是左右边的搭配,感觉一边少,一边多,很没有平衡感,作者应该适当修整一下,这个样子太不美观了。作者应该注意左右搭配协调,摆放的物品也要特别注意,不然是得不到高分的。
故事\提示:2-
故事,还算可以,不过太过简单,提示很详细到位,不过还不是很完善,作者可以在做战役前想想游戏到底怎么开始、怎么结束,或者作者可以参考翔鹰帝国的优秀战役,向这些战役作品借鉴借鉴。
总评:1.4(另一个评分1.6)
1.5
漏洞塔房——死灵伾伾虎小游戏☆大型
娱乐性 1
循环出兵+指派、根本无法胜利、地图和提示混乱,完全不知道在玩些什么。
平衡性 1
敌方循环出兵+指派、有10几个300攻击的单位,还有一个10000攻击的。
创新性 1
不明有何创新。
地图 2
耀眼的白石板路军营+诡异的树林+耀眼的大漠,地图布置完全随心所欲。
故事/提示 1
剧情和提示混乱。希望作者能认真一些。
1/1/2/1/1 == 1.2
1.2
小游戏--战术帝国狂战士小游戏☆小型
这款战役是以大规模毁灭性的游戏模式进行的,和传统的发泄战役没有区别,上手感差;本战役的地图设计极不美观,一开始玩游戏映入眼帘的是一大片草地和一大段城墙以及一些兵种,不过兵种排列还算可以;至于故事情节和提示,提示还算可以,可是故事情节没有凸显出来,所以我只能给你打1.4分的总分。
可玩性:2-
平衡性:1+
创新性:1+
地图设计:1+
故事\提示:2-
总分:1.4
1.4
穿刺射击music冰影小游戏★小型
可玩性:2+
整个战役主要是以射击为主,但如果光是射击,那就有些枯燥了,应该加入一些魔法元素等元素,使游戏更加充实、更加完善,总体感觉来看,这款战役还是不错的,那些爆炸效果激起了我的兴趣,而且连击次数高时的鼓励也让我更有信心玩下去,劲爆的背景音乐也不错,希望作者下次吸取下教训,加入一些比较好的功能,充实一下自己的战役,使自己的战役更加的完美。
平衡性:2
游戏太过简单,弩炮的攻击力刚出来就是足以秒杀敌人的数字,而且整部战役只需不停地击败敌人就可获得胜利,未免太过简单,作者可以参考参考好的、优秀的战役,以长补短,以内补外,将其他战役的精华元素加入到自己的战役当中,这样可以使你的战役更加完美。
创新性:2
这个游戏的设计结构也是不错的,现在射击类的作品还比较少,作者的作品为射击类战役又补上了一块空白,结构比较完美,但是这部战役和别的射击类的战役设计结构都差不多,因此,我不能给这位作者高分,作者的战役设计方案的确不行,作者可以去锻炼一下自己的想象力,这对作者制作战役有极大的帮助。
地图设计:2-
地图设计极其不完善,就只有长跑员和木栅栏围墙以及一些士兵和一架弩炮以及时不时出现的爆炸效果,看上去真的很不爽,人工味太严重了,应该改正这个缺点,我建议作者可以欣赏一些美图,愉悦心情,顺便培养地图设计能力。
故事\提示:1+
整部战役的目的就只有不停的攻击,未免太过单调,提示也只有一两个,其实作者可以适当扩充战役内容,提示也要完善一下,这样才能制作出优秀的战役来。
总分:1.8
1.8
雪地逃亡报废投石车小游戏★小型
可玩性:2-
本游戏可玩之处少,只是简单的跑跑腿(除了最后的情节外)而已,而且还要注意提示中的所谓的机关,带着一种紧张的心情去玩一种跑腿的战役,这种感觉确实不好,我认为作者做事态度应该认真,做战役也应该一样,只要你用了心,你肯定会做出好的一部战役来,像这种战役是得不到多少高分的。
平衡性:1+
这部战役的难度,既可以说是简单,又可以说是难,简单是因为这部战役只是单纯的跑跑腿而已,一部优秀的战役怎么能这样敷衍了事,而且异常令人郁闷的是,跑到半途还要砍奇观,需要等待很长一段时间才能砍完,超级无语..........................
创新性:2
这部战役,的确没有耳目一新的地方,采用了传统的战役制作方案,没有新颖之处,建议作者多阅览阅览课外书,你也可以在网上看一些小说,丰富一下想象力再回来做战役............或者,你也可以在战役百家谈发帖求助。
地图设计:2-
地图设计超级呆板,几乎全是雪,而且令人奇怪的是,雪上也能种树,雪上还有山,太不可思议了,在这一点作者的想象力倒是蛮丰富的,要是用在设计战役剧本上就好了。至于地图设计,你可以参考一下翔鹰的贴图的地方或AI&随机地图板块,看看那些精彩的战役场景图片,学习借鉴。
故事\提示:1
故事情节我无语......胡乱编的吧,提示简直少的可怜,只有一个,这样容易让玩家迷失方向,从而不知道胜利目标,这样的战役,肯定评不上优秀战役,我认为你可以参考翔鹰的战役殿堂的精品战役,收集一些精华放到你所做的战役当中。
总分:1.6
1.6
小战役:开掘场~回家之路帝国_迷小游戏★小型
可玩性:1+
这款战役不能体现帝国战役的魅力,整体游戏效果感觉较差,一出来就看到一个加了300攻击的士兵,只有不断地毁掉投石机,才能到达目标地点,整个过程使人感到枯燥厌倦,要砍死许多投石机才能达到胜利条件,这种战役作品真的很差,希望作者的作品不再犯这种错误。。。
平衡性:1
战役简单的要命,完全没有挑战性,过关条件异常简单,中途好玩的地方几乎一个也没有,作者应该改正一下,把战役的难度稍微调整一下,最好是那种比较难但是却能通过的战役,这种类型的战役才是玩家们最需要的战役,而不是这种非常简单、没有任何挑战性的枯燥的战役。
创新性:2
这部战役作品实在是没有让人觉得耳目一新的地方,不过有一点值得表扬,那就是以掘场工人开头,用投石机代替需要挖掘的东西,这个地方倒是一个亮点,不过作者最好是去战役殿堂下载一些优秀战役作品参考一下,根据他们的战役,自己创造一些好的制作战役方式。
地图设计:2-
这部战役的地图画得很潦草,我第一眼看到的就是一大片一大片的投石机,那鲜红的红色看上去很不爽,而且村庄布置的也不怎么好,房子和人物的摆放看上去有些乱乱的,希望作者下次做战役的时候改正地图搭配方案,你也可以去贴图的地方参考一下别人的地图搭配再加入到你的战役当中。
故事\提示:2
这部战役的故事情节、提示都很完善,但是有很多致命的缺点,比如说情节简短、提示较短等问题,这些问题你可以参考战役殿堂的优秀战役或是在战役百家谈是发帖求助,也可以在战役百家谈找到类似的、已解决的问题。
总分:1.6
1.6
植物大战僵尸cai小游戏★☆小型
本战役是由《植物大战僵尸》改编而来的,能把其他游戏在帝国时代这个平台上表现出来,就是一种很大的创新。然而作者却没能把《植物大战僵尸》的关键部分表现出来,比如植物的排列组合、植物的弱势与僵尸的缓慢速度之间的平衡等,出现了植物、僵尸满地图乱跑、僵尸飞快接近等现象。游戏中途留给玩家组织的时间也很短,再加上选种植物比较麻烦,使僵尸过强,导致影响了平衡性、进而影响到可玩性。
地图设计得有点花,但正常游戏还是没有问题的。本游戏最大的败笔就是提示部分了。在游戏刚刚开始的时候僵尸就开始涌入了,而玩家这时甚至还不知道怎么生产植物。
提几点建议:1、通过延长道路间接减慢僵尸速度。2、增强“格子”的观念,可以使用数字AI让玩家自由选择放置位置。3、游戏开始时简单介绍一下基本方法,留一点时间让玩家上手。{1} 做到这几点,我相信这个游戏一定会增色不少的。
可玩性:2+
平衡性:2-
创新性:3+
地图设计:2
故事、提示:12.0
Movie:帝国电影(11部)
名称作者类型推荐度设计规模备注横向测评评分
逼叉越狱记报废投石车帝国电影★★☆ 小型有些少操作成分 如果有幸转换视角没有跳出的话,那么整个观赏过程就无比流畅并且令人大开眼界。作者在使用了新奇的特效(如灯塔)的同时,也没有忘记细节部分的处理(如用镐攻击守卫的动作),再加上精致的地图、令人啼笑皆非的结局,可称得上是一部佳作。正如Ru所说,如果关卡再多一点就更好了~
得分:观赏2/创新3/地图3/效果4-/剧情3- = 3.0
3.0
勇士出行serview帝国电影☆ 小型半成品 诚如sul君所说,或许作者很难完成创作了,某便先以这个半成品来进行评分。
一个不明觉厉的作品。笔者前后看了三遍,依然没明白作者到底想讲述个啥= =。作品先是介绍了主角以及他的战友(应该是这个意思),这个流程中光影效果十分诡异。然后介绍了敌人——这一段则完全扑朔迷离——最后结束。全剧没有出现任何特效,同时剧情也混乱不堪。
得分:观赏1-/创新0/地图2+/效果1-/剧情1- = 1.0
1.0
不同的战争落叶Ⅱ 帝国电影★☆ 小型
横战役不仅有坦能堡之战的影子,还在此基础上更上一层楼,士兵列阵的效果看起来十分有气势,投石车与帐篷组合而成的炮击塔也很新颖。总的来说,作为一部序章电影,完全够格。但是也正是由于这个原因,叙事性不免大打折扣。
得分:观赏2+/创新3-/地图1+/效果2+/剧情:2- = 2.0
2.0
宴桃园豪杰三结义吉米·金帝国电影★☆小型火7复赛唯一参赛作不到十分钟的电影,以文字描述为主,再现了桃园三结义的片段。不过感觉本作的亮点在于开场的黄金起义,音乐的配合和场面都很大气,后面的部分地图设计不错,但是对白以及对白所用的颜色都有失历史感,反倒让人感觉是在戏说三国,却又没说多少就结束了。
观赏:2+
创新:2
地图:3+
效果:2
剧情:3-
2.4
诺亚方舟liubowen 帝国电影
☆ 微型
观赏:2-
剧情在突兀中开始,又在突兀中结束。剧情容量很小,人物刻画几近为零,看完之后观赏者基本不会对该电影留下任何的印象。
创新:2
抓捕野兽是个亮点,除此之外就没有值得一提的创新了。
地图:1+
效果:1
剧情:1+
诺亚方舟的传说,很多地方完全可以再铺开来讲述,例如宙斯下凡时的见闻以及诺亚一家如何善待宙斯之类的,而不是做成现在这种时长只有两分钟的电影。
总分:1.4
1.4
宴桃园豪杰三结义suiyaqun帝国电影☆小型
仅仅五分钟的电影,开场战斗的黑雾是大败笔,观众第一感觉也许就是这个战役有点粗制滥造。虽然不是全部,第一感觉总是很重要。桃园三结义时候,刘备探路去了,导致该段剧情崩坏。同样,这里的人物模型也并不贴切。如果都用农夫可能更好。而且严格来讲,本作属于半成品。
观赏:1
创新:1
地图:1
效果:1
剧情:2
1.2
盗墓笔记第一章卍条顿人卐 帝国电影☆微型
快速游戏下时长一分钟整的电影,叙述了50年前长沙镖子岭一伙盗墓贼挖出血尸而覆没的故事。嗯,能写出这句简介是因为我看过原著。而如果只看这个电影,你将完全不知道到底发生了什么事。
得分:观赏0/创新1/地图1/效果0/剧情0 = 0.4
0.4
龙天哥传奇 序章hbkinws 帝国电影☆ 微型
作者花了一大半的时间为我们介绍了2011年国际局势——包括叙内战、拉登,然后又用很大功夫去描述了了敏感词和敏感词的见面,以及敏感词恼羞成怒将敏感词杀死,之后不久电影就结束了。
得分:观赏1/创新0/地图1/效果0/剧情0 = 0.4
0.4
倒霉上学记帝国狂战士帝国电影☆小型
实际上剧情一句话就能讲完:某学生因迟到、背不出课文,被老师体罚至住院。地图到处都是方方正正的人工化痕迹,只有一开始上学的路看着自然些。不过现在已经不会有这种路了吧……这部电影没有什么特技,相反还出现了BUG(该切的视野没切)。
观赏:1
创新:1
地图:1
效果:1
剧情:2
1.2
《一个魔瓶》《保卫村庄》hawk_zz帝国电影★小型
剧一:一个魔瓶;剧二:保卫村庄
麻雀虽小五脏俱全的两部短剧。
剧一讲述了主角抢劫魔瓶后发生的种种奇遇,地图绘制非常漂亮,一个也是唯一的一个战斗关卡则考验了玩家的战斗小技巧。可惜剧情流程太短,甚至在魔瓶都没出过几次场、故事还远未结局的时候便结束了游戏流程,着实是一种遗憾。
得分:可玩2-/平衡2/创新1+/地图3/故事提示1 = 1.8
剧二则延续了剧一的精美地图风格,同时对控兵能力有一定的要求。但是在故事叙述上则显得较为逊色,两个事件之间缺乏联系,让玩家一头雾水。
得分:可玩2+/平衡2+/创新1/地图3+/故事提示2 = 2.0
2.0
三哥杕杜帝国电影☆微型
纯正又浓厚的黑历史~作者几乎是完全借用了uilo战役的序章,只是把对象从uilo王子改成了“三哥”……另外,说好的第二幕第三幕呢~?
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Other:其他(2部)
名称作者类型推荐度设计规模备注横向测评评分
波波的一天suiyaqun 休闲经营☆小型半成品 一款生活+支线/小游戏的半成品。
由于作者两年了还没把坑填上,这里就先硬上弓了,若有幸见作者填坑,将会再次重评。
由于是半成品,因此很多场景的触发都没写,根本无法游玩。故事与提示也是一片空白。地图地形单一没有装饰。从尚有的设计以及作品定位看会以创意为主。创意给2分,权且作为对作者填坑的支持吧。
可玩性:1
平衡性:1
创新性:2
地图设计:1
故事提示:1
1.2
智障大考验帝国时代算了 解谜☆小型
与其说是一部战役,倒不如说是在没有任何提示的情况下的动脑小游戏。
可玩:1
前半部分变相类似解谜,后半部分是一个陷阱。没有任何剧情,流程极短。
平衡性:1
游戏的进行需要修改外交招降盟友单位,玩家并不一定能意识到这一点;
招降来的破坏者会瞬间攻击尚为敌对状态的盟友破坏者,需要使用F3暂停处理;
游戏唯一的通关方式是招降大战,由于我方大主教为英雄,因此只要能避免圣物的误导就能过关。
创新性:2
有一丝创意的动脑小游戏,只有避免作者故意设置的误导才能找到正确的过关方法。
地图设计:1
极端实用主义的地图,除了作为障碍的城墙与悬崖,都是大草原。
故事提示:1
目标栏一片空白,没有任何剧情故事。
1.2
又一个啊,大工程啊 择日开工 膜拜……伟大的工程…… 新坑膜拜下 大坑填完,感谢各位测评者!@blgzzycsx @三成家家喵 @dad454 @孟雨亲王 @狂~劇情狂 {:146:}希望早日将没填完的坑都填上,现在大家都要努力啊!{:173:} 猛然发觉我手上还有2010年的横评任务……
速度填坑- - lingfeng的才2.2?不科学+不科学+不科学的说!!! 枫叶の飘零 发表于 2013-9-15 13:01 static/image/common/back.gif
lingfeng的才2.2?不科学+不科学+不科学的说!!!
评分是狂兄给的,不过我很有同感的是,这部作品说白了只是技术展示,没有可玩性 鸿篇巨制啊。。。 {:148:}想起了战报 微薄之力,真是愧于言表0.0
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