名称 | 作者 | 类型 | 推荐度 | 设计规模 | 备注 | 横向测评 | 评分 |
四豪斗怪物 | zxtsczxtsc | 定量过关 | ★ | 中型 |
| 使用了高血低攻杂兵+高血高攻英雄模式的自High式作品,没有任何故事剧情
可玩性:1
过多的敌人,过多的血量,使本就乐趣不多的纯杀戮更加无聊....数据的不合理设定也令人没有动脑的欲望
平衡性:2-
数据设定不合理使玩家很难失败。
唯一的难点在于如果武断地使用巡逻进攻,可能会被敌人少许的高输出单位杀光英雄从而丧失胜机
创新性:1
没有任何令人眼亮之处
地图设计:1
除了高地与用作障碍的悬崖以外,没有任何设计,高地人工味十足并无足轻重
故事/提示:1+
作者说剧情很像亚瑟王....实际完全没有剧情。提示质量很低。
| 1.2 |
小营保卫战 | 帝国时代粉丝 | 定量过关 | ★ | 小型 |
| 一个极限生存守营小游戏。在敌人无尽的潮水般攻势下,如何利用周期补充的士兵与防御塔让长发斧男坚持3分钟不死?本应该是个值得一玩的小游戏,由于作者错误的放置了重组资料库中的隐藏了望塔(攻城车对其伤害每次为1),导致玩家只需将主将躲入塔中便可高枕无忧。即便不将主将躲藏入箭塔,也只需要简单的宏观控场,而无须精细操作,注意不自堵补兵点即可轻松获胜。地图利用率很低,微型场景,军营外绘制得较好,军营内较为平庸,亦没有高地。没有故事,单纯守营。提示为鸡肋。
可玩性:2-
平衡性:1
创新性:1
地图设计:2
故事/提示:1
| 1.4 |
官渡之战2 | Mc.Mr_无敌 | 定量过关 | ★☆ | 中型 |
| 战役果然如作者所讲,适合新手玩,适合最初接触战役的玩家娱乐。开始就是一阵乱杀,又是火炮又是箭雨,剧情提示又少,让玩家感到不知所措,不知在守哪做城,敌军又在干嘛(攻城?挨炮轰)。看轰人轰了一阵子,屏幕往下拉,我看到了一个清真寺,上面赫然写着“官渡”,它正在被轰,接着一个超级英雄出现了,一千四百多血,攻也高的很,三下五除二干掉了火炮和火枪。后来又看到敌人在官渡前方有一个营地,觉得好玩就打了一下,结果如摧枯拉朽之势把敌军杀光光。打完才知道是乌巢。接下来曹公移山,然后各路大军抄家伙向地图上方猛冲,剁死袁绍。可以说在平衡性方面,战役做的也不是很好。白马城里的戟兵,一个100攻,个个都是猛人,遇到敌军步兵一叉子就搓死了。再加上几个超级英雄鼎力相助,看上去数倍与我的敌人只是一堆纸老虎,地图人工化严重,提示亦不充足。
2/2/1/2/2 == 1.8
| 1.8 |
抢滩登陆 | KF小白马 | 定量过关 | ★ | 中型 |
| 一个乱打一气型的微型地图战役。
可玩性:1
指挥大杂烩部队乱打一气。
平衡性:2
游戏的关键是尽量阻止敌人运输舰靠岸释放大量战力。我方有一座重组单位中的快速回血城堡,因此可以靠车轮战逐渐打败敌人。唯一的难点在于若成功登陆的敌人过多,将会造成难以挽回的败势。一般而言,只要玩家注意去思考了集火的优先顺序,游戏将变得较轻松。整个过程不需要精细的编队分工操作。
创新性:1
没有创新之处。
地图设计:1
人工化,无修饰,不美观。
故事/提示:1
只知道我们要阻止敌人登陆,要坚持下去战斗;唯一一句提示提到的榴弹手不知为何物。
| 1.2 |
秦汉传1、大泽乡起义 | Mc.Mr_无敌 | 定量过关 | ★ | 中型 |
| 战役名称为大泽乡起义,可是场景中除了几个改名以外跟本无法表现出这一点,游戏中没有剧情与对白,地图也是草地+悬崖+树林。对于路上的敌人,只需要巡逻进攻就能解决。矛兵的高血低攻+弓兵的低血高攻的配合是一个小亮点,可惜正如上文所说,由于未经过精心测试,故而没有带来平衡性上的增益。任务/提示属于鸡肋。
可玩性:1
平衡性:1
创新性:2-
地图设计:1
故事/提示:1
| 1.2 |
守卫战 | cr555 | 定量过关 | ★ | 大型 |
| 整个战役都是大量的兵与兵的对抗,完全不需要玩家操作,且地图过大,兵力分散,所有兵加起来甚至达到1000+,操控起来十分麻烦。而游戏中,英雄和技能是找不到的,而且敌人傻乎乎的动作则更减少了几分趣味性。整个地图,就是茫茫的大草原和一大堆兵....剧情空白,提示笼统。
2/3-/2/1/1 == 1.8
| 1.8 |
血染卢沟桥 | 哥特近卫军 | 定量过关 | ★☆ | 中型 |
| 战役中玩家的运营机制脱离传统建筑毁灭式,敌方的进攻方式的多样使需要玩家掌握各个事件的周期来进行判断进攻与防御的时机,且与敌人交战需要玩家一定的操作能力,同体来说是一部比较精彩的作品,但玩家有再生力的兵种只有火枪有些单调,后期石头爆仓村民只留3个种田就可以都去扛枪了,这些都有让作者琢磨更多的运营机制以增加可玩性的空间。
该战役模拟了数十年前的卢沟桥战役中北平守备部队与日本侵略军激烈交战的场景,让玩家扮演守卫军与侵略者顽强作战,战斗场面紧张刺激,配合背景音乐有令人身临其境的感觉。但除了主线任务就没有其他的重大事件,作者应当增加一些表现抗日将士视死如归,齐心奋战的感人剧情来完成对“血战”的诠释。
3-/1+/2+/1+/3- == 2.0
| 2.0 |
曹刿论战 | 军均安达 | 定量过关 | ★ | 小型 |
| 拥有一个小电影以及一个电影+玩家打酱油的双场景战役。
可玩性:1
玩家操作的部分极少。无脑冲锋砍砍砍。
平衡性:1
第一阵,在玩家得以出阵之前敌军就被友军杀崩了;玩家出击的第二阵,由于敌人被触发挤成一团,战斗力很低,玩家只需A上去便坐等获胜。
地图设计:1+
地图内容很少且人工化,并有诸多不合理之处,比如以烂路为地形的战场,以及电影中乡人桥段的地图。
创新性:1
没有创新。
故事/提示:2-
靠着小电影的帮助,勉强有一个完整粗糙的故事。
| 1.2 |
三国志系列 | 55555555 | 定量过关 | ☆ | 大型 |
| 场景数较多,但基本属于地图上在一个地方摆放一堆单位或建筑然后现场厮杀的类型。
可玩性:1
大兵团砍砍砍,一拥而上。
平衡性:1
一拥而上无脑推,敌人完全招架不住。我方英雄很变态。若是需要出兵的场景,资源99999。
创新性:1+
曹操传某关中敌军的箭塔海有些新意,不过作者并未进行有意义的挖掘,并且相比整个过程的坑爹乏味而言实在微不足道。
地图设计:1
大刷子树墙+大草原。城池设计也很随意。赤壁战场是环形岛屿+地中海
故事/提示:2-
游戏中剧情几乎为0;没有介绍历史背景;但能从场景的设计及胜利信息中窥见剧情故事走向,虽然十分简陋。提示部分极其简略,并且较鸡肋。
| 1.2 |
黄巾之乱 | bus | 定量过关 | ★ | 中型 |
| 可玩性:2-
前半段无挑战性的战斗、中段不到位的信息提示、后半段玩家参与度较低的场景,以及某些莫名其妙的设计,让开头本有些吸引力的此战役,令人越来越失望。
平衡性:2-
我方主要英雄能力较强,任务兵员较多,作者亦没有使用触发来弥补不动AI敌人的进攻能力,因此基本不可能失败,甚至在某些作者故意设计必败的场合却能够胜利。
地图设计:2
无论是野外实用主义的大刷子树墙,还是人工味十足的城市,都不能说美丽。但整体而言场景完整,且小部分地区绘制亦有用心。
创新性:2
以让玩家亲自参与的方式,来描述悲剧剧情的方式,有些吸引人之处。但粗糙的处理使实效并不理想。
故事/提示:2+
剧情较完整,但显简单粗糙。任务栏全程简要指示,略有不到位之处,较为粗糙。
对白设计存在未指出说话者及杂糅问题,偷工减料。
未指出主要英雄不能死亡,但其死亡后会导致无法触发相关任务及指示。
| 2.0 |
战国七雄大混战 | arthurking | 定量过关 | ☆ | 中型 |
| 名字取得不错,其实是一张7个势力之间的混战地图,初始资源较多,且很多建筑和防御已经建好了,类似于死亡竞赛。胜利的目标为消灭其他六国,玩家与周王朝同盟,各电脑势力为默认AI。由于是SCX文件,正规的启动模式应在标准游戏的场景中运行,如果锁定队伍在低难度电脑也不会各种无聊的外交把戏,且资源较多,又有盟友可以相互支持,迅速建立一个部把电脑队一个个灭掉不难。但在高难度下AI有资源加成,而玩家黄金有限,后期只能像平时对战那样用垃圾兵拼消耗,又要被各方集火放风筝,比较头疼。地图四周用森林分成7个区间,放上7个用围墙围着的国家,地图元素和结构非常简单。本战役没有设置任何剧情,连触发都没有,也没有介绍历史背景,去掉名字就是一个标准游戏。
2-/2/1/1+/1- == 1.4
| 1.4 |
红色警戒2心灵控制器 | 799532624 | 定量过关 | ★ | 中型 | 3楼神吐槽 | 一款先进攻后防守的定量过关战役。
可玩性:2+
一路向上推,碾平在广大雪原上的敌人散兵,之后防守敌人地循环出兵进攻。剧情的代入感塑造尚可。时间的紧张感也促使玩家全神贯注。但总的来说缺少让人玩得愉快的要素。
平衡性:2-
需要操作,需要注意保护脆皮工程师,需要注意敌方威胁大的单位。但防守任务中只需布好阵就可观看厮杀,当然也需要将阵线前推否则被强拆防守目标。游戏存在BUG,第一个任务的失败判定触发不会停止计时,导致玩家在第二个任务的胜利判定计时还未结束就被强判失败。
创新性:1+
只是披了层心灵控制器皮....
地图设计:1
雪原+树林大刷子
故事/提示:3-
历史栏里对背景的介绍充足,任务提示简练,但游戏中对剧情设定的体现较为粗糙,故事方面逊于官战。提示栏里内容多,但有用的不多,而且一条关键信息也未提及:工程师死后无法占领心灵控制器。要知道并不是所有帝国2玩家都是红警2玩家。
| 1.8 |
莫斯科守卫战 | 华琼 | 定量过关 | ☆ | 小型 | 新版在回帖中 | 这个战役应该是以二战苏联保护德纳粹入侵莫斯科作为题材的,应该属于定量过关类型。作者既然肯将介绍放在帖子里,为什么不复制一份在战役里呢?敌军全部集中在门口,没有一个进来,让人感觉过关毫无压力。就这么一点娱乐性也没的等20分钟谁愿意啊?至于地图有目共睹,雪地里有着阔叶林,几条小路随便切割。
1/1/1/1/2- == 1.2
| 1.2 |
高地险战 | 军均安达 | 定量过关 | ★ | 小型 |
| 长弓兵大战近卫军小游戏。
可玩性:1
杀杀杀。
平衡性:2-
不作为或单纯齐射无法胜利。乍看之下需要很高的操作和意识,其实窥出门道后只要远离防线扎堆,就可避免防线遭突破,胜利较轻松。
创新性:1
没有创新。
地图设计:1+
微型地图,略有点缀,可惜实在太少。
故事/提示:1+
没有故事,提示较鸡肋。
| 1.2 |
暗杀风云 | hbkinws | 定量过关 | ★★ | 中型 | 地图精彩 | 娱乐性:2
作为一部定量过关类战役,游戏中你的目的即杀光敌军。但本作名为《暗杀风云》,但实际上暗杀过程相当简单,可以说是过过场看电影,而且游戏途中,你所能做的恐怕只有杀杀杀,我暂未触发更多的事件(除了盟军增援),可以说本作既无暗杀的刺激惊险,也无城内巷战的动魄惊心,而且过长的游戏时间,单一的玩法也削弱了娱乐性,所以本作娱乐性较低
平衡性:1+
个人觉得中等与难并无太大差别,我方目的是用十来人杀敌方上百的大军,可见其难度,而且盟军增援相当不给力,达到目的的方法恐怕只有逐个引兵,但这过于消耗时间而且过程十分无聊,若你被盯上了只能逃进城堡,还有npc僧侣为你医疗…… 所以平衡性1+
创新性:2-
很可惜,偌大的地图中事件并不多,本作创新也十分少见,如果说有的话,就是里应外合(主要是里应..)歼灭敌军算是一个吧,此外,我并没有发现亮点
地图:3
本作最佳之处便在于地图了,尤其指城市地图的处理,首先城市地图处理的还算不错,建筑的摆放、人群以及地形的选用可以让人感觉到城市的恢弘壮观,但是野外地图地形单一,装饰基本没有,树木摆放人工化过于严重,过多的悬崖也让人看着很不舒服。野外地图甚至未达到随机地图的水准,综合来讲,地图3分。
故事/提示:2-
剧情的来龙去脉我并不清楚,战役并未交待故事的起因,而且在游戏中事件较少,而提示方面也明显不足,这是需要改进的地方
总评:2
我比较欣赏本作的地图,我建议可以换成RPG/解谜模式,主要制作刺杀,城市中也增加许多事件,刺杀过程完全可以再复杂很多。
| 2.0 |
热情的沙漠 | hbkinws | 定量过关 | ☆ | 小型 |
| 这款战役可玩性较差,没有任何提示,第一时间就把玩家带到了大战场中,敌人和我军同盟正殊死对决,然后就是杀杀杀了。完全是一部简单的战役,就跟标准游戏一样的战役。地图还不错,装饰出了沙漠的气氛,但仍然有很多东西看上去不自然。没有一丝剧情,一来就被卷入战争之中。
2-/1/1/2-/1 == 1.4
| 1.4 |
Attack and Suffer | 黑心查理 | 帝国电影 | ★★ | 小型 | 全英文 | 英文的语法和人名一样,都很随意。电影长度也只有五分钟,所以本电影的看点主要在于作者通过音乐和场面所要渲染的战争气氛。战场的地图设计的不错,沙漠中骑士对决采用的分批冲锋作战也控制的比较得当,这一点现在很多的优秀电影作者也很难去掌控。电影的结局是自相残杀的叛乱,却又有种黑色幽默的意味,正所谓相爱想杀,这个十分突兀的公爵A和公爵B杀杀杀的故事,是不是其实另有玄机呢?
观赏:3-
创新:2
地图:3
效果:3
剧情:2
| 2.6 |
国家崛起 | 小夫 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
| 一个精致的小电影开头+一个短流程定量过关
可玩性:2
作者用开头塑造的剧情氛围不错,玩家代入感较强。任务也较有挑战性,但存在较严重BUG,且流程太短。
平衡性:2-
第一个任务难度适中偏易,只需要基本的齐射及躲避操作,注意把濒死的单位后撤即可。潜入劫持任务存在大BUG,即便克服BUG也过于难,笔者尝试不下20次,根本无法包围他,只能卡他几秒钟,最后放弃了干脆F3改外交打死他,良久后劫持触发才生效。
创新性:2
整体上感觉有些新意。
地图设计:1+
虽有小亮点,但太实用向。地图太小且地形单一,日军营帐过于人工化。
故事/提示:3+
故事背景渲染的较好,剧情感较强。但游戏中后半段缺乏任务间隔的剧情,只靠任务栏来交代任务,没有剧情过渡还是为突兀。提示较充足。流程过短是硬伤。
| 2.0 |
空降师:前线 | 夏娜控 | 定量过关 | ★ | 小型 |
| 这个场景要玩家带领一小队摧毁武器库,炸掉防空炮,虽然故事背景很好,然后故事情节却很老套(都是炸)。因为任务少,只有两个,由此可玩性不高。作者称狙击手不是铁金刚,但个人认为,炸武器库微操狙击手一人足矣。地图方面,说真的,战争的场面广也不应该这么广,全是草地,装饰单一只有树,且房子排列过于整齐。提示虽有,但不够充足。最后在提醒一下:炸防空炮时,所有人当死士直接冲向中心就会胜利的,没有挑战性!
可玩性:1+
平衡性:1+
创新性:2-
地图设计:2-
故事提示:2-
| 1.6 |
马彪使劲吃饭记第二季 | suiyaqun | 定量过关 | ★ | 大型 |
| 本作是马彪吃饭的改良版,略有改良,但总的来说仍然是推荐开全图并且消磨时光时才玩的游戏。
另外还有12个场景不过等于没有,场景2是他人作品,场景3是随机地图游戏,场景4损坏。
可玩性:1
玩家需要坐等无限出兵系统攒够一定的数量,然后一边费时费力推光敌人老家,一边发现真·马彪躲在要塞群里,然后又攒出一大堆近卫军去扛塔强杀他,或者引出来野战击杀。最后改外交把盟友杀光光。等火车时在附近的网吧杀时间的最佳游戏。
平衡性:1
首先恭喜这一作能够有希望通关了,因为终于不用手动无限出兵了。等待攒齐了无限产生的近卫军然后就可以猛推敌人的无敌要塞。玩家的英雄和操作可以说可有可无。另外不知道99999资源+5人口上限是什么意思,也许是强迫玩家去触发某同学被某同学色诱叛变然后不知为何3P的所有权就归我方了就勉强有了一些人口上限。
创新性:1
没有创新。
地图设计:2
随机地图修改。
故事/提示:2
故事设计仍然是莫名其妙,马彪的问题是老问题了不多谈。另外的,首先我为什么一定要去XX家,而且既没有注明方位、那个妹子的名字也没改我怎么知道那是XX的家,让玩家自己去试等于没有提示。总的来说,提示虽粗糙但比上作完善,但剧情方面仍是偷懒,没有电影也没有字幕来交代剧情的发展,杀死及打败马彪也没有剧情,实在对不起主题。
| 1.4 |
马彪吃饭打他记 | suiyaqun | 定量过关 | ☆ | 中型 | 回复吐槽精彩至极 | 一个能让小伙伴惊呆的战役,剧情只有智商超过250的人才能理解,预计是以班上同学为原型的自HIGH战役。鉴于9个场景中作者只介绍了第1个,且根据战役名也是只包括第1个,以下仅对第1个关卡进行评价
首先是混乱突兀的开局,开局剧情不知何意,被抓到的人跑掉了。任务/提示里的信息对于玩家要去理解各种莫名其妙的设计而言毫无用处。我方只有几个改名的英雄,却不知是何方人物,猜测是作者班上的同学。整个故事完全没有逻辑,支线也是莫名其妙。玩家要获胜,必须不断手动无限出兵,积攒兵力一波推,否则毫无胜算。地图是随机地图。
可玩性:1
平衡性:1
创新性:1
地图设计:2
故事/提示:1
| 1.2 |
魔法世界 | 攻守兼备 | 定量过关 | ★ | 微型 | MOD | 其实就是在很小的地图上放了一点兵互相打来打去,不过因为是AOF的原因,充满魔幻感的兵种和地图设计为战役增色不少,虽然也有点小小的剧情和分支,但是只能说是陪衬中的陪衬。想体验一下AOF中法师,召唤师的特殊攻击方式的小伙伴们可以下载本作体验一下。
1/1/1/2/2 == 1.4
| 1.4 |
赤壁之战-借东风 | 帝国时代算了 | 定量过关 | ★ | 小型 |
| 奇迹防守微型小游戏。
可玩性:1
单纯的定量防守,单纯砍杀。本来这也无大碍,但最大问题是难度太高,怎么指挥都不可能胜利....因此怎么玩都是白玩,毫无意义。游戏也没有其他的要素和趣味。
平衡性:1
我方兵力有限,没有任何奖励机制来补充兵员。50年左右基本就全员战死。除了输入秘籍不可能坚持300年。
创新性:1
没有创新。
地图设计:2
微型地图,有些内容,但人工化且不美观。
故事/提示:1+
几乎等于没有,提示比较不友好。
| 1.2 |
《重饮第聂伯河水》前集 --- 《反攻》 | 卡恩 | 混合型 | ★★☆ | 中型 | 全英文
| 定量过关与建设毁灭的混合,再现了“上帝之鞭”匈奴在欧洲的覆灭。
可玩性:3+
游戏前期以跑路穿插支线任务为主,后期则转为建设毁灭。剿匪、绕营、夺旗、敌袭等任务的交替进行,使玩家不至于感到厌倦。
平衡性:2-
平衡性方面比较遗憾,前期僧侣+主角就可以横扫半个地图,后期城内就有足够的资源加上初始资源,堆兵扫荡匈奴人即可。
创新性:2-
地图设计:3
中规中矩的地图,城市刻画稍为逊色。
故事与提示:4-
故事叙事完整,期间一些小伏笔也为此增色不少。提示大体得当。
最大感(吐)想(槽)是:为什么每次遇到的桥都是断的~
| 2.8 |
跑火车 | dongning | 定量过关 | ★ | 小型 |
| 一款短流程突破障碍小游戏。
可玩性:1
障碍模式较老套,娱乐元素挖掘不深,走走过场。
平衡性:3
难度控制的还可以,需要一定操作,低血量过关,但流程还是略短略走过场。
创新性:1
本质就是一个护送任务,而且乘客死了还不要紧的....
地图设计:1
悬崖+草原+路
故事/提示:2
勉强有一个简单的故事,提示简略但有点作用。
| 1.6 |
FF保卫基地 | dongning | 定量过关 | ★ | 小型 |
| 讲述在不明生物的突袭下士兵们保卫基地的一部小战役。在无限出兵触发下,敌军先前如潮水般涌来,但是在破坏掉第一道防线后边因为视野中没有其他物件而静止。之后敌军就完全停止了攻势。购买升级系统创意不错,但是由于可购物件少加上不能重复购买,导致后面的工资都是无用之物。地图则是全泥地加悬崖。
得分:可玩2-/平衡1/创新2-/地图1/故事提示2- = 1.6
| 1.6 |
南宋岳家传 | bus | 定量过关 | ★ | 中型 |
| 可玩2-
中國題材定量過關戰役,任務設計比較單調,提示不足加上設計失誤導致遊戲經常卡住,特別是許多時候物件帶到區域判定面積極少且無任何標識,使得玩家需要花時間猜測單位究竟要去哪一處才對,而將後來加入的事件人物設成大地之母更可能會導致玩家單位誤傷他們的情況……種種問題嚴重影響了遊戲經驗的樂趣。
平衡1+
作者沒有針對遊戲難易度的分別進行調整,也沒提供相關選項,整個遊戲極度容易,多數敵軍都是站著等待玩家屠殺,基本上就距離英雄以一敵百差那麼一步了。
創新1+
未見什麼有新意的設計,也許可以勉強說是創新的一點就是有關岳飛題材的戰役作品其實並不多見。
地圖2-
地圖比較簡陋,沒有混合地形,海拔變化甚不自然,人工化的味道很重,差於一般隨機地圖水平。
故事指示2-
故事劇情尚整完整,可是整體情節片段欠連貫性,人物刻劃未夠深入,尤其透過直接移除物件表現撤兵及利用正常單位表現英雄人物等均屬敗筆;另一方面,「長江邊太守」等設定反映作者並不認識天水一朝史實,進一步降低了故事質素。提示文字數量極少,而且真正讓人明白的一句就是說別讓弓兵戰死,其餘部分出現各種意義不明語句,什麼叫「圖中有個g」?「否不可開」是啥意思?「奶爸」又是哪裡來的東西?任務目標則是語焉未詳或有錯漏,像是首關實際任務是殺死敵人的將軍而非奪取敵軍大營,然後接著的「岳飛騎馬」及「岳飛拿武器」等都讓人摸不著頭腦。
2/1/1/2/2 == 1.6
| 1.6 |
成吉思汗-无敌白痴 | Aug | 定量过关 | ☆ | 中型 |
| 可玩性:1
这部地图唯一的可玩就是造兵去跟电脑对打了吧?但是电脑的主基地限制在一个很小的范围之内,也就是说,我只要造投石机之类的攻城机械,把炮塔干掉。实际上电脑就没什么威胁了,而且电脑也被堵死了?
平衡性:2-
好吧,我承认前期没兵时会难打一点,但是你有没有考虑玩家发展到后期的兵力部署?投石机+投石车几乎就可以破坏整张地图中间的军事基地了,而且没有难易度之分。唯一的平衡就是玩家刻意不发展,然后前期就会比较平衡。
地图:1
前面说过了,地图有些空白。不过没关系,下次制作地图时别放那么多空白(实在不行地图做小一点),放一些高地,多放一些修饰物之类的。至于触发地图(例如瀑布,流水)你可以先别急着做,慢慢来~
作者中间的点兵辛苦了~
剧情/提示:1-
这个真不好意思,因为你提示栏什么也没有写,要干嘛也不知道,我只能依靠自己的想象猜想可能是要击败中间的电脑玩家吧~下次在提示栏中写一点,提示写一点。或者用触发“显示建筑”“送出聊天”给玩家一点提示也行啊,你说是不是?
创意:1
这个没什么让人耳目一新的地方,或者什么都没有才是2011年最流行的创新?
总评:1.2
| 1.2 |
真三国无双 | huangyuqi | 定量过关 | ☆ | 大型 |
| 娱乐性 1
杀敌加攻,循环出兵。这要是联机场景都比单人好很多。为何不放置几个地方英雄呢?来个关羽大战五子良将多好。
平衡性 1
只要有耐心,就一定能通关。用时间创造所谓的难度只会降低玩家好感。
创新性 1
不是改了一个英雄叫关羽的场景就可以称为三国无双。至少关二爷得有个大招吧?
地图 2
一马平川的草地上面铺着扎眼的白石板路。
故事/提示 1+
没有剧情。提示很简洁。
1/1/1/2/1+ == 1.2
| 1.2 |
突出重围 | 钱鹏 | 定量过关 | ☆ | 大型 |
| 娱乐性 1
双方循环出兵+指派导致异常卡顿、游戏感大大降低。
平衡性 1
我方单位攻击力+50,盟友有僧侣,几乎没有难度。
创新性 1
很遗憾我没有找到创新之处。
地图 2
方方正正的城市铺满白石板路。城市内建筑和士兵凌乱、大部分地方空旷。
故事/提示 2
国王出逃(?)剧情,有些令人不明所以。提示还算可以,但请写明如何关闭循环出兵触发。另外重围在哪里?
1/1/1/2/2 == 1.4
| 1.4 |
鹰狼战争教程关 | huangyuqi | 定量过关 | ☆ | 小型 |
| 娱乐性 1
战役教程关,这种物质真是新鲜。我方定时增加资源,通过触发扣资源生产鹰战士,需要击败敌方的狼王;然而敌方也是定时加血的……完全不知道有什么娱乐性
平衡性 1
其实就这么放着(开个变速齿轮),等着狼血量超过65536自己死掉就可以了。真的出门打,狼的伤害太高、还能回血,基本打不过。
创新性 1+
这样的游戏模式还真是独有的;不过通过这个教程关,应该就没几个人想玩作者的战役了吧。
地图 1
用了随机地图的一小块,这城墙画的实在很突兀。
故事/提示 2
鹰狼大战的故事背景,提示信息还算可以。有类似威廉华莱士的提示,但还是差距很大。
1/1/1+/1/2 == 1.2
| 1.2 |
攻守城1.5 | 落叶Ⅱ | 定量过关 | ★☆ | 中型 |
| 玩家可以分别扮演攻击方和防守方,在城头进行殊死搏斗。本作有三个难度两个模式,攻守自选以及守方的三线操作是个很好的设想。除此以外,游戏则显得较为平庸:毫无剧情以及其它创新点,地图也都是由路+树林+草皮等组成。考虑到替代者的存在,或许本作作为联机场景可能会更好些。
得分:可玩2/平衡2+/创新2-/地图2-/故事提示2 = 2.0
| 2.0 |
土司城 | huangyuqi | 定量过关 | ☆ | 大型 |
| 娱乐性 1
奇观200年获胜、敌方循环出兵、我方不到20人。
平衡性 1
堵住敌人兵点、坐等奇观获胜。
创新性 1
很遗憾我无法找到创新点之所在。
地图 2-
又一个方方正正的城市,城市内外布局奇葩:8棵树D和几栋住房为一组,8棵树D和几片农田为一组,然后批量复制粘贴。但是由于AI没弄好,农民不种田,只砍树(城市里的树是随便砍的么),然后就只剩房子和树墩了……
故事/提示 1
不明白为何叫做“土司城”、提示几乎没有。
1/1/1/2/1 == 1.2
| 1.2 |
荒岛--报仇血路 | 帝国_迷 | 定量过关 | ★☆ | 小型 |
| 标准难度下的定量过关、中等难度下定量操作大神才能过关、困难难度下的定量过不了关战役。
玩家操纵的是一支因复仇而身陷险境的军队,要在300年的奇观计时中抵御岛上源源不断袭来的敌军,除此以外便别无它事。故事到是叙述完善,可是逻辑上仍有不合理之处(如登岛后运输船不在海岸线待命导致将军的惨死之类),提示虽然只有一句话但是能够勉强切中要害。
得分:可玩2-/平衡2+/创新1/地图2/故事提示3 = 2.0
| 2.0 |
雪夜,与狼共舞 | saudade | 定量过关 | ★☆ | 中型 |
| 可玩性:2+
本作改版后,可玩性有了较大提升。这是因为新加入的各种要素丰富了游戏内容。像游说各部落、潜伏者逃亡啊这些内容。但也有一些不足:潜伏者到家了以后会爆狼大队,导致电脑狂卡……还有一些杀猪无奖励的BUG。运输船过路难度有了提升,可是玩家为了让它过去,还不得不花功夫先清掉四大部落,稍显麻烦。
故事/提示:2
新加的故事很充分,这里体现出作者的用心(就是恶搞太多了……)。提示还不太够,胜利条件不清晰,容易让玩家产生疑惑,这里希望作者改进,例如“主要任务:。。。支线任务:。。。”这样的提示会更好。
创新性:2-
创新不多,但是旧技术用的还可以,我看到的就有几个暴血的村民。其他的还是老样子。看看同类的优秀战役,或许你会有新的点子。
地图设计:2+
地图设计上我没看到更多的亮点,几个不足算是改掉了。敌人的城堡和小河还有人工味,海、雪和冰也不太和谐。(作者不如去逛逛制图版?)家里森林还是像行道树似地,家也比较挤。
平衡性:2+
平衡的最大的改变在于狼群。自己开始的狼群少了很多,敌人也变强了,这很好。但是敌人好像不攻击狼王?让狼王从枪林弹雨中穿梭不是更好吗?
| 2.0 |
南京大扫荡 | 蒙彦屹 | 定量过关 | ☆ | 大型 |
| 娱乐性:2-
进入游戏就是一大群兵混战,太多兵太卡了……此外都是打打杀杀,并无太多出人意料之处
平衡性:1
我想说我会见第二个人时,已经被敌军包围,然后壮烈了,难度还是过大了
创新:1
抱歉,我找不到
地图:1+
地图单调,看起来很不舒服,太多新路
提示/剧情:2-
任务可以考虑显示久一点或者在目标栏显示,免得老要去看聊天记录 至于剧情……我似乎没看到什么
| 1.4 |
勇敢冲锋 | 帝国狂战士 | 定量过关 | ★ | 中型 |
| 就是简单的毁灭,一大堆资源,消灭只是迟早问题。游戏目标过于简单,而过程过于繁琐,导致让人没有玩下去的想法。难度比较简单,没有挑战性,创意方面也未见亮点。地图上可以看出作者花了功夫,但是要注意地图设计不是摆兵和摆建筑的机械组合,剧情方面,请用游戏内容充实游戏的情节吧。
1/1/2/2/2 == 1.6
| 1.6 |
卢森堡决战日v1.5 | 黑心查理 | 定量过关 | ★★☆ | 中型 |
|
游戏性:3- 这基本上是让人加微操和战术来屠杀的战役,战役本身缺少古代元素,一些历史的名称也随即被录入了玩家姓名里,这种做法除非你想做历史上真存在的战役。你加入了音乐,在一边玩的时候,一边让人听音乐,使平凡的战役也增色不少。
平衡性:2- 地方的军力太强大了,我的感受是,这是我玩过的最难的一个战役(自己的想法)。难度太高,你可以增加一些选兵系统,选了你所选的兵种后,每过一段时间,援军就会从东边的小路上冲锋而来。推荐:克伦贝西亚岛。
创新性:3- 那个攻城车跑的真快呀。游戏模式也是防守,守城,援军也寥寥无几。
地图设计:4- 就是marco打开后发现北边一大堆红色刺痛了我的眼,南边的树林太简单化了,看看熊血的郊外是怎么弄得。小城弄得挺有风格,一开始的小路也不错。
故事情节:2+ 完全让我看不懂,游戏上上下下简直就是杀人,而且一些历史的名称也随即被录入了玩家姓名里,你最好用虚拟的把,不然让历史不错的我完全看混了头。
总分:2.8分(另一个原帖评分为3.0)
| 2.9 |
千里合战 | 莰~~~ | 定量过关 | ★ | 小型 |
| 娱乐性 1
没有什么感觉,通关之后很难想让我去玩第二遍。
平衡性 1
我方英雄攻击力过高,仅仅考验操作而已。
创新性 1
没猜错的话,设定参照了英雄无敌3的官方战役吧。不过这小图上真的没什么创新啊。
地图 3-
整体感觉良好,地形地貌布置得当,但上方区域装饰物的使用滥而不实,人工化过于明显,缺乏美感。
故事/提示 1
基本没有剧情介绍。“千里”合战,却是一个小地图,是不是有点说不过去啊。而且英雄的名字过于诡异,他们是怎么被分开的?为何要去杀敌方英雄?这都没有任何交代。
1/1/1/3-/1 == 1.4
| 1.4 |
黑心查理 | 弗兰 | 定量过关 | ★☆ | 小型 | | 可玩性:3-:这个战役主要讲了黑心查理的城池和一个部落的战争,但剧情不够完整,而且杀完1400人后并没任何反应,大大降低可玩性,而且在标准中,只要把一团兵推过去,拆了敌人老家即可胜利。
平衡性:2-:由于我方士兵比敌人多且装备等等都好,所以平衡并不是很好。
创新性:2+:这个战役的缺点并不是特别多,在一般的战役来说是不错的,但创新我真的没找到……。
地图设计:3-这战役的地图由于很多部分是海,而不美观,在陆地上还算中规中矩,但桥的设计有点不好,那些树竟长在桥上{39}敌人老巢的设计也不尽如人意 。
故事/提示:2-由于介绍的不够完整,所以这里只给2分。
(总分为原帖评分平均)
| 2.0 |
朱元璋起义事件 | A3火箭 | 定量过关 | ★ | 中型 |
| 可玩性:2
本游戏可玩之处,额,开始只是简单的跑跑杀一路的敌人完全没难度,后来打强盗也很简单,小朱卡在那里当肉盾长弓蒙射就OK了,除了最后的情节有难度可以打打外,个人认为其余的地方都是很无聊的磨兵而已,至于那测试就更无语了,太无厘头了,虽说作者在提示里有说明,但我相信大部分人都会用存档大法来过这关,这就更影响了游戏的可玩性
平衡性:2-
前面几关完全是鸡肋,可以说没有任何难度,最后攻打元朝到还不错,有难度,也不至于很难。
创新性:2-
这部战役,的确没有耳目一新的地方,除了那测试。采用了传统的战役制作方案,没有新颖之处。
地图设计:1+
地图设计超级呆板,开始是满眼的沙漠,地形都是一样的,连仙人掌都就开始的地方那么几个,都是用悬崖和树来隔离,后面的地方就是满眼的树。城市不局也不怎么样。开始的高地弄的还可以,但后面的完全就像是乱弄的。开始的电影布局也是乱七八糟。
故事\提示:1
无故事。
| 1.6 |