stanko99 发表于 2013-5-14 21:05:25

TA 发表于 2013-5-14 20:37 static/image/common/back.gif
估计是我文章看得少,第一次看到有人说毛毛的最小射程有用的,说标新立异好像是个贬义词,我意识也 ...

呵呵,毛毛那2的攻击,多打几下冲过来的步兵或骑兵总感觉象打架打不赢吐口唾沫,不是伤害你,主要是恶心你。退一步,人家追一步,退两下再死,和站在那里被打死,时间上可是大大的拖延了。在敌方歼灭我野战主力,急冲我家的情况下,家里紧急造兵的时候,我个人还是喜欢那多出来的时间。每个毛毛拖几秒,有点用的啊。
再说,帝国兵那一颗树上吊死的ai,一个兵哥哥杀死一个毛毛后会立刻去杀第二个毛毛,第一个毛毛死的慢一点是很有用的。一群毛毛在不操作的情况下,有最低射程比没最低射程真的威胁大些,何况和毛毛在一起的绝大多数是骑射,(我总是这样配的,对近程兵输出主力是骑射,就是要毛毛死慢点,多恶心恶心敌人,退一步,吐一口口水,多活一秒是一秒),这组合不怕射手,步兵用骑射杀,杀完毛毛,骑射就开溜。对付步兵消耗率绝对划得来,对付骑兵操作一般的话也占便宜。
当然,一开始我就说了我是菜鸟,也许是菜鸟就这水平吧,我也很疑惑,但实战中我就是这感觉啊。如果确实是错误的,那也提高了本菜菜的帝国水平啊,多谢指出。

stanko99 发表于 2013-5-14 22:40:36

stanko99 发表于 2013-5-14 21:05 static/image/common/back.gif
呵呵,毛毛那2的攻击,多打几下冲过来的步兵或骑兵总感觉象打架打不赢吐口唾沫,不是伤害你,主要是恶心你 ...

再啰嗦几句,我星际打得多点,一般头8个农民会有2个在外面到处逛,打法极具攻击性,要是不知道敌人在干什么,就会很不安。打帝国也是如此。俗话说,刚不可久,柔不可守。本来就菜,属于柔的那种,要不主动去祸害下敌人,估计死的更快。阿拉伯地图,点下升城,所有军事单位就不间断出兵。前期小马在敌人家里瞎晃,主要是要了解情况。城堡一升完,就出骑射,4个骑射就出发,xx,毛毛先已经出发了,不过xx,毛毛在敌人家附近就防御状态,不进去,目的就是一个小小的支撑点。骑射去骚扰农民,敌人出骑兵,就跑,往支撑点跑,敌人出弓,毛毛,同样。它不追,就再去,循环。如果没这个支撑点,我4个骑射,它4个骑兵跟着,不是一直要跑回家?那还骚扰个毛啊。 要它4个骑兵直冲我家,就接着去骚扰,总觉得骑射骚扰效率高与骑兵。要他20个骑兵直冲我家,那就是实力差太远,我外面4个骑射,家里新造4个,敌人有20个骑兵了,那就不是同一级别的水平了,投降。

qs 发表于 2013-5-14 22:49:21

召唤皮卡,扣我2000耕战转增stanko99

阿拉伯野猪 发表于 2013-5-15 00:48:45

stanko99 发表于 2013-5-14 22:40 static/image/common/back.gif
再啰嗦几句,我星际打得多点,一般头8个农民会有2个在外面到处逛,打法极具攻击性,要是不知道敌人在干什 ...

继续啰嗦多一点吧,看得蛮有意思。

黄栌苦竹 发表于 2013-5-15 01:10:53

stanko99 发表于 2013-5-14 22:40 static/image/common/back.gif
再啰嗦几句,我星际打得多点,一般头8个农民会有2个在外面到处逛,打法极具攻击性,要是不知道敌人在干什 ...

对,再啰嗦几句。我每天上网先看此贴

stanko99 发表于 2013-5-15 01:28:33

阿拉伯野猪 发表于 2013-5-15 00:48 static/image/common/back.gif
继续啰嗦多一点吧,看得蛮有意思。

真没什么继续啰嗦的了,班门弄斧啊。
讲点注意的细节吧。
1.快捷键的设置。用aofe的快捷键,个人稍作修改,造房子,aa,回城 空格键,闲暇农民 z,造田:as,纠结了一阵造房子,造田谁用aa,最后决定用造房子,50个房子,使用频率不低,虽然造田可能更高,但一开局,aa 造房比as造房快0.3秒吧(估计),不拿村长也是干部是不对的,快一点就快一点。
2.第一个骚扰支撑点尽量不要叫敌人发现,有的人发现了,xx,毛毛过去就开赶,就不好搞了。要是没发现,你跑,骑兵追,看见支撑点,他回去了。一定记得骑射再去骚扰的时候,支撑点换个地方,有的人回去第一件事,就是纠集一班人来开赶。
3.因为菜,总选波斯这种有经济优势的种族,而且小马要没发现特殊的黑快危险,总是连织布机都舍不得升级,要是没经济优势的种族,手又不快,骚扰效果就差了。

阿拉伯野猪 发表于 2013-5-15 08:23:47

对于快捷键,我以前有一篇文章可供参考:

征服者简易热键设置

不少人为了方便使用快捷键,都会设置适合自己习惯的,这样才能快而迅速地反应 。默认的快捷键因为在键盘上分布不规则,也没有规律(相对中文来说,英文来说一般是该单词的首字母),所以对操控来说会造成不便。到目前为止,已经有好些帝友设置了几套接近完美的快捷键,一盘打乱再重新科学地布置使合理有规律,使用熟悉后将会非常方便快捷。对于设置好的一套热键,不论哪套,只要熟悉了,就可以达到非常便捷的效果,没有孰优孰劣之分。我提出的这套便易热键,有其一定的独特性,注重简单和便捷性,会比较适合新手或不想过多变动默认热键的人使用。此设置仅供参考,作为众多选择之一,高手勿喷。它遵循四个主要原则,下文会一一道来。
   第一个是简单便利原则:
   此设置先决条件是为了简单。每个人最开始记的都是默认热键的,对热键改变太多可能会便于布局,可以设置更精巧科学的热键。但是一整套热键是很繁多的,一时可能不便于重新熟悉和习惯。本设置基础在于默认热键,在不影响方便的前提下,可以不改动的默认热键尽量不要去改动。但是默认热键有不少不方便的地方,那么需要改动时就把它改到最方便的地方,而且要达到不需怎么记甚至不必记的效果。原存有默认热键的记忆,加以根据需要把不方便的改之,从而从全局上使整套热键达到非常快捷之结果。
第二个是靠左快捷原则:
   打局时一般是右手控鼠标,左手控键盘。打字的时候左手的手指会放在哪里呢?即是ASDF和空格键,所以,如果我们把最常用的键设置为这些键或附近的键,这样控起来就会相当简单快捷,而不需要怎么去记忆,只需凭感觉就可以了。
   第三个是常用优先原则:
   在默认热键中,按使用程度来说可以分为三类,第一类是常用热键,如兵营马房或出兵的热键,另一些是次常用热键,如和尚庙,大学这些,再一些是基本不用热键(此类不少,但没什么用,可以不记,费脑力,实在要使用时用鼠标点即可),如转屏热键,不攻击状态热键,一些队形的热键等等。常用原则要结合靠左原则,如一些经常用的热键,它可能在键盘的右边,而另一些不常用的热键它却在左边,这时候需要把它们互换,将最常用的热键左置于ASDF或附近位置,便于快捷控制。
   第四个是规律编排原则:
   在热键重新编排中,要根据方便性,把几个具有相关性的热键聚集到一起。如出兵键统一设置为ASDF。
.
下面进行具体介绍:
村民建设类:
    哨所(Q)与木墙(P)置换,木墙在wall中是常用的热键,把它置于石墙(W)旁也便于记忆;养鱼场(R)与石门(/)置换,把石门置于石墙附近,遵循规律性原则;更多的建筑(X)与马厩(L)置换;攻城厂(K)换为(C)。其余的热键不变。
    此时,左半边键位分布为:QWERT为木墙、石墙、房子、石门、防守塔;ASDFG为耙场、铁匠、船坞、农田、矿厂;ZXCVB为伐木厂、马厩、攻城厂、城堡、兵营。右半边键位分布为:YUIOP为和尚庙、大学、磨坊、奇观、哨所;JL为炮塔、更多建筑;NM/为城镇中心、市场、养鱼场。
    于是,最常用热键基本分布于左边,城镇中心的热键为常用的,但仍在右边,不过N离左边近,转到城镇中心则已经有“H”了,所以不作变更。
    至于转到建筑,要作相应的改变,为“ctrl+上述对应的建筑热键。”
出兵类:
    出兵快是使用热键的一个最重要的作用。为达到最快捷的效果,此时需要全盘打乱,按照靠左原则和规律性原则,把出兵的热键全部置于ASDF上。而按照常用优先原则,最常用的兵置于前。如最常用的三大垃圾兵,都会使用A热键。
    下面作介绍:兵营,ASDF为长枪系、剑兵系、鹰、哥特卫队;马厩,ASD为,轻骑系、重骑系、骆驼系;耙场,ASDF为毛毛、步弓系、骑射系、火枪兵;攻城厂,ASDF为冲车系、投石车系、弩炮、火炮;船坞里面的不变(有人有需要时可以改一下);和尚庙,AS为和尚、传教士;市场,A为贸易车;城堡,ASD为特种兵、投石机、炸弹人。
    对于出兵热键,后期可以点或转到建筑,然后按出兵键或shift加出兵键。左手原先会停留在相应键位,而出兵键也是有一定规律,所以根本不用记键位,凭感觉就可以出兵,非常快捷便利。
游戏命令类:
    除了转到建筑(ctrl+建筑)要对应上面的村民建设外,还有一些地方需要修改。转到磨坊,用ctrl+f代替。转到磨坊进行复耕在后期较常用。寻找空闲村民,此热键超常用,所以把它独特地置于左手大拇指控制的空格键。聊天对话,交流也很重要,原来的热键为alt+t相距太远,所以把它置换为Alt+x,此二键相连,一同控制非常呢方便。
此类的热键很多,但其他的热键基本不是常用热键,不作改变。
部队命令类:
    部队命令有用的不多,最有用的是巡逻、原地状态、防守状态。巡逻,在大规模集团战中非常有用,原用Z,不变。攻击A,不变,在对一些远程兵先用原地状态后,要想它们恢复进攻时可用此键。原地,对远程兵种非常有用,用S代之。防御也很有用,在XX防守时不会让敌人的某骑兵引走,用五剑时剑士不会跟着农民闯城镇,等等,用D代之。其他的热键基本不是常用热键,与前面的置换或不变。
单位指令类:
   为不与部队命令冲突,对一些常用的热键变更如下:组装X、拆装C(与组装设一起,置于最常用键ASDF之下)、停止Q、回复工作W(不变)、卸下E(卸下设置在回复工作W的旁边,在控制城镇中心的农民时有不同的用途)、修理R(不变)、强制攻击T(不变)、驻进G(不变)、经济建筑B(不变)、军事建筑V(不变)。其他的热键基本不常用,与前面的置换或不变(注意不和部队命令类冲突即可)。
卷动热键类:
属于基本不用热键,不变。
其他热键:
此外还有其他不少热键,城镇中心H、村民C、磨坊复耕F等等。常用的基本不在右侧,不作变更。


.
    此热键设置以繁多的默认热键为基础,改动的总体比例还算比较少的,以常用的热键作最便捷的改良,帝友也可以根据自己的需要与习惯进行更改。不论哪种热键,熟悉是一个过程,但习惯后都会很快。不过我提出的那修改热键四大原则是有利于热键的方便控制的,可作相关参考。
~~~阿拉伯野猪

阿拉伯野猪 发表于 2013-5-15 10:42:18

stanko99 发表于 2013-5-15 01:28 static/image/common/back.gif
真没什么继续啰嗦的了,班门弄斧啊。
讲点注意的细节吧。
1.快捷键的设置。用aofe的快捷键,个人稍作修 ...

可以再详细啰嗦一下你的骚扰战术啊。。

stanko99 发表于 2013-5-15 11:10:15

阿拉伯野猪 发表于 2013-5-15 10:42 static/image/common/back.gif
可以再详细啰嗦一下你的骚扰战术啊。。

啰嗦一下为什么是登峰造极战略游戏吧。

菜鸟有话之
战略层面谈谈垃圾三宝的作用
xx,毛毛,肉马,俗称垃圾三宝。
为便于理解※增强趣味,先从一个战例(叫故事也行)谈起吧。当然,必需要提的是:本战例纯属虚构,如有雷同,纯属巧合。

基本情况介绍:
阿拉伯地图,1v1,发展模式。对局双方,红方,蓝方。双方同一量级选手,控制力,微操,大局观伯仲之间。
从黑暗时代开始,双方就展开激烈的争夺,控制与反控制,侦查与反侦查,骚扰与反骚扰,期间尔虞我诈,明争暗斗层出不穷,就这么一直从黑暗时代,城堡时代缠斗到了帝王时代。红方民族因有天然的先期经济优势,所以在整个纠缠过程中,始终略占上风。蓝方则在城堡时期发力,奋力直追。但因红方操作稳健,是以始终稳稳维持住先手,并理所当然的率先来到帝王时代。

故事就从帝初开始了。
红方略微领先的经济优势,早一步到来的帝王时代,都使得红方不满足目前楚河汉界的均势,遂挑起事端,抢先发难,一改前期小规模械斗,骚扰的架势,主力全部出动,寻求与蓝方的决战。蓝方为强势骑兵民族,虽然也以到帝王时代,但大规模的部队征召与集结尚未完成,顶级游侠的最后一级攻防尚在研发中,是以总是避开红方兵锋所指,利用骑兵的的速度优势,企图形成局部范围内的兵力优势,以多打少,集小胜为大胜。红方自然明白对方的企图,只是对方游而不击的战术却也难以对付。双方此时后方都有3个城堡,主要经济点都守护严密,小规模骚扰无济于事。虽然小规模的战斗从未停止,但战斗中的损耗并不大,远远低于各自新补充的军事人口,是以双方总人口都在不断上升。
忽然,红方发现蓝方在地图中间最后一块金矿前在修城堡,这块金矿因为处于地图中间,俩大势力交汇处,是以虽然双方都觊觎已久,却谁也不敢妄动。城堡时代,此地曾发生数起流血冲突,造成双方各折损许多人马,却谁也没有得手。平添许多坟头,若干贞洁牌坊。
―――题外话:帝国的弓弩兵,走起路来,一扭一扭的,是血腥的帝国战争中一道靓丽的风景线。要叫水浒里的名人高衙内(调戏林冲老婆那个,名言是:好标致的小妞,标致是标致,只是不够风骚)瞧见了,定会来上一句:好风骚的劲弩手,风骚倒也风骚,只是不够标致。帝国士兵,要是开始攻击谁,便从一而终,始终跟着打,不死不休,期间无论别的兵怎么攻击它,都不管不顾,虽万千人吾往已,死都不换目标。后人感叹唏嘘不已,经帝国妇联讨论,凡这种一棵树上吊死性格的女性,在波澜壮阔的帝国征战中死亡的女性,一律公费建造贞洁牌坊,以表彰及弘扬这种从一而终的美德。有诗言道:古有花木兰替父从军,今有劲弩手从一而终。。。。。。。某伟人点评:巾帼不让须眉。

阿拉伯野猪 发表于 2013-5-15 13:00:37

stanko99 发表于 2013-5-15 11:10 static/image/common/back.gif
啰嗦一下为什么是登峰造极战略游戏吧。

菜鸟有话之


你的文章挺风趣的,引人入胜,很有风格。

stanko99 发表于 2013-5-15 13:19:17

阿拉伯野猪 发表于 2013-5-15 13:00 static/image/common/back.gif
你的文章挺风趣的,引人入胜,很有风格。

红方主帅脸上泛起一抹潮红,心里明白决战时刻到了,然而也是机遇与风险并存。蓝方家里已有3座城堡,加上前期战斗中被己方摧毁的城堡,这一座城堡极有可能是蓝方家存量不多的石料中所能修建的最后一座城堡了,而这块金矿则是最后一块未被开采的大型金矿。红方绝对不能让这座城堡树立起来。蓝方则一定会拼死保住这座城堡。立刻,红方所有野战部队立即向这座正在修建的城堡杀去,家里守卫部队中的精锐也全数出动,护卫着攻城车,投石机向目标全数开进。红方已顾不得可能遭遇的蓝方骚扰而导致昂贵的攻城器械有所损失的风险了。此战必需拿下。果然,远处蓝方旌旗蔽日,长枪如林,一条长长的队伍绵延数里,正极速开进。斥候来报,蓝方主力是重装骑士。红方主帅心中大喜,心道:自作孽,不可活啊。等你到了圣骑士,还真是胜败未知,偏偏你这么贪心,我倒要看看现在你怎么再游而不击,城堡被摧毁和重装骑士劣势对战我方游侠,你总得吞下一个苦果子吧。
――――闲话少叙――――-
一场大战结果,蓝方城堡被毁,重装骑士被歼灭三成,剑勇,长戟兵,弓箭兵被全歼,撤回主城。红方虽有损失,但远小于蓝方。攻城器械八成完好。红方乘势兵临城下,围攻蓝方城池。城下一场大战,挟着上战大胜之威,连毁蓝方2座城堡,家里源源补兵。蓝方此时重装骑士已经升级成满攻防圣骑士,虽然马房数量多于红方,但总是形不成战斗队形,作为骑兵民族,家里兵营,靶场数量不多,虽已不间断训练顶级长戟兵,投茅手,圣骑士,总是处于下风,好在红方的攻城器械已在先前的战斗中尽数被毁,对蓝方最后一座城堡倒也暂时无计可施。
看着蓝方源源不断补充的长戟,虽然己方上风,但毕竟援兵路远,只能逐次投入战斗,威力巨大,但速度缓慢的攻城器械更是刚出自己主城,红方也是心中忐忑,结局殊难预料。就在此时,一个重要的信息传到红方主帅面前,蓝方数十农民已在刚才最后一块大金矿前修建主城。红方主帅心里咯噔一下,明显对方已经没有修建城堡的石料了,但我方主力也以损失惨重,若攻不下来蓝方城池,而任由对方农民抢挖金矿,主力耗完,后续兵力形成规模前,只怕也难以拿下蓝方金矿主城,到底是回师先控制金矿,还是一鼓作气继续进攻呢?一时委决不下,心下彷徨。
―――――――待续―――――――――――

阿拉伯野猪 发表于 2013-5-16 08:19:32

stanko99 发表于 2013-5-15 13:19 static/image/common/back.gif
红方主帅脸上泛起一抹潮红,心里明白决战时刻到了,然而也是机遇与风险并存。蓝方家里已有3座城堡,加上前 ...

前文再续书接上一回?

TA 发表于 2013-5-16 12:59:17

stanko99 发表于 2013-5-13 22:31 static/image/common/back.gif
大家都是从小接受唯物论和辩证法填鸭式教育的中国人,不管承认不承认,我们看问题解决问题都会自觉不自觉 ...

    哎呦我去,第一句话你就把我吓着了。不才初三(山东大多地区还是传统的五四制,主要目的是为了提高传统的升学率),不敢当“从小”,毕竟还小。照常理我是不会透露我年龄的,刚做一政治卷子说中国每10万人中具有大学文化程度的为8930人,这8930人中的文盲率在90%以上(后面这句是意对),因为他们有大学文化程度却还是文盲,所以推己及人,像我这种初中都没上完的果断也文盲,而且还是只有小学文化程度的文盲——低一级的文盲!这种被全社会广泛认可的具有强烈儒家思想的等级观念实在是压得我喘不过气来,借用鲁迅先生的话说是要苦得像个木偶人了,更准确地说其实是让我很不爽(好吧。。。)。不过兄台显然是个有思想有文化不自欺有自信的人,而且水平是真的很High(不是说帝国),是会思考的人,而我一向以为有理性的人没有一个是会拿封建社会的乱伦的等级观念来从门缝里瞧人的(不是要拿这话来压谁,是真这样想的,错了就错了。)你谈到我们接受的教育,我水平有限,唯物论和辩证法只知道个大概,但填鸭式教育我就不是很同意了。毕竟是在帝国BBS,说教育的事似乎不太对(版块也不对啊!~),但毕竟我正在行使义务教育的权利、履行义务教育的义务,对这方面感受颇深。所以,请见谅,我还是想扯三句。不少中国人都说他们受的是填鸭式教育,但从我个人经历来看,我大部分老师都不会进行填鸭式教育。一、他们会告诉我这是为什么,我历史老师经常在课上痛斥这本被篡改的历史教本、政治老师时常说这书上的话都是扯淡,我也经常上课和我数学老师争辩问题或是和语文老师讨论对课文的见解,只有小部分不学无术的老师会以一副我是老师的姿态教学,我们物理老师讲题的根本是两句话:“我讲过这句话是对的,所以它是对的。”“我没说过吧,所以是错的。”还经常拿自以为的反证法来为其取证:“它要是对的,你老师我怎么会没讲过呢?”这种人的课我们上课都是从来不听的,它们是遭我们的白眼和歧视的,这种老师爱叨叨啥叨叨啥。二、你经常会做到这种题:题目本身就是扯淡(政治)(历史)或没有正确答案(对单选而言)或所谓正确答案其实根本就是扯淡,面对这种题,我的老师们通常都很无奈,他们告诉我你只好这么写,因为中考就这样。这或许可以称之为填鸭了,但这绝不是填鸭,或是说这绝不能以填鸭、简简单单的填鸭而论之。去年香港反对国民教育那阵曾经看过一篇讲这个话题的文章,它说这是在老一辈的中国人在手把手地教年轻一代的中国人该怎么说谎、该怎么把谎言说得像律师审案一样有理有据、该怎么以一段精辟而又冗长的论述把别人扯晕,最重要的是,该怎样有目的地说谎,我清楚地记得这样一句话:“台上讲的人不信,台下听的人也不信。”但这个体制不仅在每个人身上演绎了数十年、在每个人的黄金时期烙下了镀金的种子,还将继续继续永无止境的持续下去,如果没有人来改变它。对于这件事,其实完全可以用斯威夫特对律师的解释来说明:“他们从小就勤学苦练一门高超的技艺,关于如何把黑的说成是白的,把白的说成是黑的。”
    说实话这个政治题我不明白,水平有限,看不懂。我看到说河流并不是指的地理位置的河流,而是指的河流里流动的水,所以才会出现了ab两种结论。而b结论网上说是什么诡辩,是斤斤计较,而不可知论也是一个已经被否定的思想(虽然思想好像没有被否定这一说)。所以我全都不明白,也不明白你想要说什么,你说你是城市里一农民,那我得是啥呀。。。惭愧,惭愧。
    你对电脑硬件的观点我是很奇怪的,因为高新技术产业吗,一个重要的特点就是产品更新换代快。拿CPU来说,别人都已经在用超大集成电路而如果你还在用集成电路的话,那是不是有点……并不是说要赶潮流,但这种新产品的普及是世界范围的,Worldwide。我看到有人说中国人很保守,都还在用XP,说实话,从议论文的角度看,这个论证是有问题的。因为中国人用XP的多的原因并非仅仅是保守,或许这是一条原因,但我记得在Ifanr上看过一条更为逻辑的原因:它说那是因为Vista对硬件的要求过高,7做了小幅下降,但还是不够。(这都是相对而言的,即国内当时主流的CPU、内存与其比较)要是8的话,因为我不是很精通这行,当时这篇文章发表的时候还没有8呢,所以我也不好说。再举一个例子,比如说智能手机,在07年前,这还几乎是闻所未闻的事情,而仅仅一年的时间,全世界一半的手机都被苹果击败;全世界都开始淘汰Java主宰的功能手机。而这就是由硬件的进步所导致的。这并非是那些闲的蛋疼的人才会去做的事情。这是高新技术产业的一个普遍特点。这并非是纯粹的抄自八上人教版地理书,我能举出这么些例子也说明它是没错的:这是被证明的,你看这论证和论据,不是填鸭吧~
    老母鸡变鸭我不明白,但是量变到质变我懂,有一句相当经典的战争学名言,虽然我忘了谁说的:数量就是质量,这题外话。我认为质变并非是帝国的一个失败尝试,因为我原先是打魔兽的,所以我明白,质变在魔兽中以英雄升级的方式得到了很好地体现。如果说帝国是以经济建设为中心的话,魔兽就是以英雄升级为中心,这个升级是攻防水平、道具、级别各方面的提升,并非简单的,但级别在其中占了很大一部分,这显然是质量的升华。要不然为什么剑圣能成为出镜率最高的英雄之一,就是因为他善于抢经验升级!只不过是这种方式与在帝国中的体现不太相同罢了。
    帝国科技树中定量的兵种附加攻击和反附加和一些民族特性确实没有体现,我问USC_kiky时,他说这是鼓励大家去自行探究。这个。。。我确实是有点不太理解。
    对于经济和军事的平衡,我发现你一直在强调这么几点(错了请指教):“1、观点:帝国是一个小众游戏。2、原因:军事操作较复杂、经济操作太复杂,新手上手慢、水平提升更慢、与之成反比的是在对局中被秒的很快以至于享受不到游戏的乐趣。(这块我小谈一下,帝国有一点很好,可以随便改名字,像我就天天改名字输一局改一次,终于水平也练出点起色了。这个设计还是很不错的说。。。)3、观点:RTS乃是以军事为主,经济为次。(举了星际的例子,虽然我没怎么玩过,不过我觉得你说的很对!)4、基于2和3提出策略:对帝国经济从各方面应略为删减削弱,以复兴。”好,那么我想说的这么几点:1、经济是帝国时代的一个特色,使其得以区别于其他RTS。ES在这方面是下了很大功夫的(对于经济方面的结构特性,我又补了一点)。2、从另一方面想,如果帝国削减了经济,而较之原先更为强调军事,可他的军事可以比魔兽、星际之类的更出色么?魔兽的英雄设定没人可以否定它非常成功,星际你比我了解得多我就不说了,但我觉得看人比看虫更顺眼这个实在是。。。(你没发现帝国总是晴天而星际总是阴天么?我觉得如果说人虫可以相比作为理由的话,这个似乎更好了。~)3、好吧,假使可以削减到帝国时代以军事为主体、经济相辅相成的一个理想的平衡点,那么经济依然是帝国的一大特色,军事虽然稍稍逊于星际、魔兽,可也各有千秋,这个mod就非常完美了。但我想这其实非常复杂,改改民族特性、兵种攻防和攻击距离,加个军事科技什么的都没关系;但经济方面的则是牵一发即动全身,牵扯了太多太多太多。你又说了帝国是个小众游戏,还没有官方支持,几个精英小众想要做到这些简直是难如登天。遗朝也只是加了俩民族、调整了民族特性而已,对于经济也只是加个前期的小科技,现在也只剩下一个了。
    最后说一句,大家都觉得你说的很对,我在这唱反调,估计不得被劈死。。。╮(╯▽╰)╭。。。So,一家之言,这坑爹的才真的是一家之言啊!!!

阿拉伯野猪 发表于 2013-5-16 14:57:27

"看人比看虫舒服..."这点我非常赞同,帝国的画面的确比星际好看多了,地图也更多更丰富。至今我也坚持不了兴趣去玩星际,这是一个重要原因之一。
虽然提出了“异说”,但百家争鸣,众花齐开,使这个帖子更有意思了。

董平 发表于 2013-5-17 02:36:45

阿拉伯野猪 发表于 2013-5-12 10:14 static/image/common/back.gif
大唐MODhttps://www.hawkaoe.net/bbs/thread-110057-1-1.html会增加非洲班图文明,将会是非洲建筑,黑人兵 ...

很期待和支持的你的MOD。对战我先天不足,反应迟钝,不过我会仔细看的。

阿拉伯野猪 发表于 2013-5-17 09:04:24

本帖最后由 阿拉伯野猪 于 2013-5-17 13:38 编辑

董平 发表于 2013-5-17 02:36 static/image/common/back.gif
很期待和支持的你的MOD。对战我先天不足,反应迟钝,不过我会仔细看的。
谢谢。只是此MOD还有大量工作量没完成,发布没那么快。不过我已经抽了相当空余时间去做。你看一下现在这个帖子的讨论,蛮有意思的。

knight★银月 发表于 2013-5-17 11:33:10

大唐复兴MOD啥时候能玩到?

stanko99 发表于 2013-5-17 12:29:58

TA 发表于 2013-5-16 12:59 static/image/common/back.gif
哎呦我去,第一句话你就把我吓着了。不才初三(山东大多地区还是传统的五四制,主要目的是为了提高传 ...

大家不是认为我说的对,是对我这种不怕打脸,有屁就放的方式表示一定程度的支持和肯定。就如我对你的观点不是100%的支持,但对你畅所欲言,直抒己见的讨论态度大力鼓掌一样。
周末继续讨论。

六文丿鱼丸 发表于 2013-5-17 18:21:27

TA 发表于 2013-5-16 12:59 static/image/common/back.gif
哎呦我去,第一句话你就把我吓着了。不才初三(山东大多地区还是传统的五四制,主要目的是为了提高传 ...

求排版。。{:368:}

zidau 发表于 2013-5-17 21:34:22



帝國的操作
帝國無聊的操作很多,有些操作是重覆而不用腦的動作,從根本上浪費時間。以下是有關於操作的幾點:

- 生兵操作
在這裏不得不稱讚 AOFE,現在可以同時選擇多個軍事建築生產單位,這點大大節省了後期操作時間,現在把十個

軍營給編上編號,連屏幕切換也不用,便可以大量生產單位,多出來的時間想想怎麼配兵,找個好的攻擊點,大

大增加遊戲性。另外我記得帝國三有個無限生產的選擇?這個功能應該相當不錯,更省卻時間。

- 建築操作
- 後期大量起建築是很費神的,尤其是要是把人口調到500 甚至1000,建房子都夠麻煩了,(我玩死鬥比較多,

500 人口上限... 還真是生不到500人口非敗不可)。我知道帝國建築的擺放算是一門學問,不過為了拉近高手和

低手的距離,一鍵自動做幾個建築,放的像正方形,四個四個一組便可,然後高手的建築擺放還是能對低手有優

勢,而這將會是放得好的優勢,而不是放得快的優勢。

- 經濟操作
- 經濟是帝國的一大賣點,平衡各種資源本身是一項藝術,要把各項資源控制到三位數甚至高手的兩位數幾乎是

初學者最大難關。我沒有太大異議,只是對於農田復耕功能和漁網連沒有復耕之類的功能有意見。其實像軍事單

位能無限生產便可。另外就是起田的問題,但這應歸類建築操作。

- 斥候操作
- 個人認為斥候操作不是完全單純的重覆性動作,所以應該保留對斥候的操作

- 兵種操作
- 大家都已經探討過了Z 的問題。不過村民的自動控制有待加強,例如主動攻擊、堅守等選項,自動連續修理攻

城武器和建築等。

視野
帝國封建時代,視野不廣,突然一個塔在樹後出現,或者一堆弓兵在你家門口,戰術的隱敝性相對高。然而,後

期視野太廣闊,戰術很難做到隱敝。(為何連伐木場的視野都這麼高?) 如果各建築的視野減少,但保留箭塔和哨

塔的視野,一方面增加戰略突然性,而且箭塔和哨塔在後期或許因其高視野而被再度重視。

更新
AOFE 的更新非常著重保全平衡性,同時又能新增和修改各式各樣的科技。個人十分欣嘗AOFE 各種嘗試,例如獵

狗科技影響原來升級封建的公式,玩家要何時升級便不能倚靠公式,而要再自行發掘最佳方案,(可惜2.2 已經被

撤下來) 在AOFE 變得更平衡的同時,有時候新增一些奇怪的東西,令公式化動作有多點新意思,那大家才會再去

思考,帝國才會有活力。

步兵
我個人不同意以人口解決步兵的問題,因為實際上騎兵需求資源較高,舉例100人口,可以是70村民支持30隻騎士

或50村民維持50隻劍士。若你用劍士,卻放任人家50村民50騎士,自然騎士會佔優。個人覺得步兵少用,可能是

弓兵或攻城武器令劍士無用武之地,劍士又不像戟兵有不用金和剋制騎士的優勢。(的確,劍士我多數只用作快速

推掉對家或者打垃圾兵。

地形
以我所知地形加成有兩種,一是高地對低地,二是弓兵在樹旁邊好像會有加成(究竟這個是真是假?)
如果地形和兵種能有更大關係,例如步兵在沙灘和沼澤地加成,或沙地上騎兵會有加成等,這樣策略將會更多變

化。

隨機性
個人覺得隨機性很重要,帝國的隨機地圖做得相當好,至於是否應該把資源分佈的隨機性降低,個人認為這點值

得商榷。要是找不到羊便會輸掉令大家覺得隨機不好的話,我認為應該解決的是能不能令找不到羊只變成劣勢而

非敗勢,即是我人品就是不好,可是只要好好地打,還是有很大機會能翻盤。

資源
資源應不應該再生?(其實打兩個小時已經頭昏腦脹... 放過我了) 要是資源能再生,大家便不用為中間的一個金

礦或一片森林爭個你死我活了。所以還是不要再生的好。

海戰
我厭倦海戰,因為海戰兵種一成不變,比的只有戰船的數量。說起來和以前1.0a 的毛毛大戰有點像,其後1.0c

自村民遠防增加和斥候加了兩點攻擊,封建時代的各個兵種便都有出場的機會了。如果海戰做到這一點,我想至

少我會對海戰有點興趣。如何改... 基於我根本不打海戰,所以還請其他高手指教。

戰役
帝國自帶的戰役大家可能看不上眼,不過至少對多年前初接觸帝國的我有很大吸引力 - 歷史性。其實現有的戰役

不少,有沒有能系統性地分類,並將其附帶在AOFE 的更新之上?翔鷹當然已經集合了無數戰役,只是最重要的還

是翔鷹面向國內,而對我這種看簡體會有亂碼的,(我知道有方法可以看到,但還是有點麻煩),甚至世界各地看

不懂中文的,都錯過這種樂趣。其實AOFE 團隊根本不用做戰役,反而應該做戰役的翻譯工作,(比方說把翔鷹評

四分以上的戰役都變成多語言,附在AOFE 上,那各地玩家便有福了)說到底,做戰役難,AOFE 自己做的戰役不錯

,但事實上網上早已有很多高質素戰役。AOFE 集合起以後各地玩家為AOFE設計的戰役,做點翻譯,這樣各地最好

的戰役自然可以讓世界各地玩家體驗,豈不更有利?

TEAM RANDOM
關於TEAM RANDOM,可不可以不是TEAM RANDOM,而是各民族整體實力上的RANDOM? (例如匈奴中國蒙古等一類,對

方抽到一個匈奴,我方也會有一個抽到蒙古) 這有點難實行,始終帝國民族特色令人很難界定甚麼是強弱,但若

做得到的話還是可以增加遊戲性,而不再只有幾個民族會露臉了。

氣氛
不知道國內平台如何,我大都上香港或台灣的IP 對戰網玩,在此希望各玩家不要再因對方是菜鳥便踢人,反而是

當知道大家實力如何時(玩一局大概都知道了),想想應該如何分隊,例如2強2弱對2強2弱,甚至是2強1弱對4弱。

比方說,1強1弱對1強1弱的對局,高手心中明白,自己能輕鬆推掉對家的低手時,人家高手也能清掉自己同盟的

低手,那高手只能一面救援,一面教低手如何走,出甚麼兵等。這樣高手教得愈好,對方高手便愈難推掉自己同

盟,那自然能取勝了。如此一來低手不但可以玩,又能從中進步,這才是令更多人加入帝國,更多人玩帝國玩得

好的方法。

關於MOD的影響
香港的樂古網 (一個IP 對戰網),本來還有一定數量的玩家支持。AOFE 剛推出時,樂古上玩的版本馬上變更為

AOFE,玩家人數相當多。諷刺的是,AOFE推出兩個月後,現在那裏近乎沒人,不可能找人來玩。雖然我自己是很

喜歡AOFE,和朋友對戰也是用AOFE,但感覺是AOFE 的誕生間接殺死了這個平台一樣... 當然這不能歸咎AOFE,只

是,這種現象令人惋息而已。
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