枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 21:23:58

无极天尊 发表于 2013-9-21 21:17 static/image/common/back.gif
既然和你说话,为什么要扯到别人身上对吧

因为吾辈以他为目标而做的战役

无极天尊 发表于 2013-9-21 21:50:39

枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 21:23 static/image/common/back.gif
因为吾辈以他为目标而做的战役

没有分格怎么行,按你这么做真是屈才了,去做仙剑不是更好,

删号狂魔 发表于 2013-9-21 21:50:42

枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 21:23 static/image/common/back.gif
因为吾辈以他为目标而做的战役

lingfeng是何许人也?有过什么作品?

枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 22:05:28

无极天尊 发表于 2013-9-21 21:50 static/image/common/back.gif
没有分格怎么行,按你这么做真是屈才了,去做仙剑不是更好,

仙剑没玩过....

枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 22:05:46

删号狂魔 发表于 2013-9-21 21:50 static/image/common/back.gif
lingfeng是何许人也?有过什么作品?

。。。连他你都不知道,去搜索一下吧

无极天尊 发表于 2013-9-21 22:09:42

枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 22:05 static/image/common/back.gif
仙剑没玩过....

你,几岁了。。。。。。

枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 22:14:17

无极天尊 发表于 2013-9-21 22:09 static/image/common/back.gif
你,几岁了。。。。。。

电脑问题,配置低的要命

无极天尊 发表于 2013-9-21 22:17:04

枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 22:14 static/image/common/back.gif
电脑问题,配置低的要命

其实只需要懂我的意思就行了,战役别做的跟这类游戏一模一样,帝国有帝国的分格,弄太麻烦了,实际上更是减了可玩性,就和你自己都不测试一样

枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 22:19:36

无极天尊 发表于 2013-9-21 22:17 static/image/common/back.gif
其实只需要懂我的意思就行了,战役别做的跟这类游戏一模一样,帝国有帝国的分格,弄太麻烦了,实际上更是 ...

第一章做了,第二章还是要做的...

无极天尊 发表于 2013-9-21 22:21:41

枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 22:19 static/image/common/back.gif
第一章做了,第二章还是要做的...

你能理解就好

枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 22:24:55

无极天尊 发表于 2013-9-21 22:21 static/image/common/back.gif
你能理解就好

RPG有个问题,系统少了没乐趣,系统多了玩家不好控制,所以以后吾辈考虑做定量过关

删号狂魔 发表于 2013-9-21 23:21:06

枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 22:05 static/image/common/back.gif
。。。连他你都不知道,去搜索一下吧

我看到的只有一个个漆黑的大坑。。。

枫叶の飘零 发表于 2013-9-22 18:51:41

删号狂魔 发表于 2013-9-21 23:21 static/image/common/back.gif
我看到的只有一个个漆黑的大坑。。。

密铺帝坑多么?多!
他的半成多么?多!
他伟大么?伟大!

春田一九零三 发表于 2013-9-28 20:30:36

本帖最后由 春田一九零三 于 2013-9-28 20:39 编辑

百度网盘的评审版1.07

简要流程:
若语气不当或有说错之处,还请见谅

方便起见前面有“×”的可能是bug
×1、场景介绍中,“一入江湖岁月催”的“月”字丢失了?

一、下山
1、师傅赶徒弟走,叫徒弟去找其他人拜师,说到何处找隐居山林的高人时,师父说“去树林中找。。。”这用词槽点略多{:165:}
接着师傅壕气十足一下子300两银子。。。顺带南宋似乎用的是纸币。。。
2、目的地采用的是小地图“X”记号,时间长了会消失
×3、市场边起始点的玩家地图启示者未移除
×4、装备栏中,手持“刚剑”,是否错别字?
×5、如果玩家出门直接进驻酒馆(城堡),则不会触发马车剧情。此后该剧情还可以在其他时候被触发。
但如果不触发下,从酒馆上方逆时针绕过去,会看到马车和护卫在场外准备。。。
此外,如果不触发,玩家到达广场,依然会出现“对白衣女子念念不忘”这个台词。。。建议初期应避免玩家进驻酒馆。。
×6、酒馆战斗开始后,如果玩家直接将主角进驻酒馆,敌人会失去目标而呆立不动,或者如无脑苍蝇般在地图上四散行走,消失在雾中(只好读档)
酒馆战斗结束前,如果白衣男子进驻入城堡,则战斗后无法自动走出,建议战斗中应禁止玩家进驻城堡
7、从酒馆战斗处往右,在城镇中心右侧可以看到一些士兵走过来,然后他们就在主角面前凭空消失了?{:152:}
在广场处剧情发动时,左侧T路口也存在这个问题。。。可能是地图启示者位置不当。。。
虽然是为了模仿街上往来的行人,但可能会影响视觉感观。。。
×8、铁匠和蓄钱罐。如果从未和铁匠对话过,可以直接点蓄钱罐进入强化界面
×9、铁匠和蓄钱罐。和铁匠对话,进入讲话界面,直接退出,主角会反复多次改变所有权(光圈反复闪烁)?
×10、铁匠和蓄钱罐。不论是把马车带到圣物面前,或者同时点击圣物,都无法进行升级武器?
即使后续剧情(广场、杀吕文才)发生后依然无法升级钢剑。。。
此后的青钢(铜)剑、太极剑均是如此。。。
11、铁匠上方密铺桥梁处的雪地水花效果,真实感较差。。。。而理论上这里也不该有水花似乎。。。
×12、云梯车右上寺庙中的僧人,有时候会被建筑物遮挡在背后,只剩下轮廓。。。
×13、在快速游戏下,256隐形射手的喷泉效果,可以看到箭矢。。。
14、北侧的卖药郎中在触发广场剧情前,似乎无法卖药
此后如果需要卖药,玩家还必学千里迢迢折返回来。。。{:146:}

二、广场
1、喜闻乐见的剧情后女主被采花贼抓走了{:149:}
×2、广场右侧的炼剑铁匠,不炼剑则无法离开。。。
×3、广场右侧的炼剑铁匠,询问主角是否需要太极剑时,玩家依然可以控制主角四处移动,而此后,系统会反复改变一次所有权,让主角取消被选择。
而如果今后玩家一旦拥有了700金,无论多远,以及玩家是否需要,该铁匠都会强行拿走玩家700金并将太极剑瞬间送到玩家手中
果然是从古到今电话直销第一人。。。{:167:}
4、王员外家弓兵练习的样子很有槽点。。。{:160:}
5、南宋似乎不卖奴隶。。。
6、提示询问广场上的人,结果最后在右侧远处一个角落里发现小乞丐才能继续剧情。
但是由于那一带几乎没有NPC,所以玩家很可能会错过而卡住。。。最后不得不使用POLO来找人。。。{:168:}
7、主角随手给了小乞丐50两买包子。。。果然和师傅一样出手壕迈。。。{:165:}
8、第二个字谜在任务提示栏中已经自动解开了,但是剧情中没有明示,而提示栏中依然保留谜语,容易造成误解
×9、主角1级时显示“LV1”,2级时显示“2LV”,笔误?后面升级到“4LV”又是这种写法,建议可以统一一下
×10、去北门附近购买1年生草药,购买后,草药未更新在背包中,作者似乎也未告诉玩家应该如何使用草药。。。
最后在下面一堆稻草中发现使用方法,建议应说明一下。。。
顺带说这种使用方法,很影响战斗感官。。。因为战斗中要来回切换
或者建议改为选择单位,这样玩家就可以通过快捷键使用。。。

三、出北门
1、北门外左侧有一高地,有防接近触发,疑似刷兵点,站在高地下依然可以刷兵。
2、属性全加攻击,技能内功Lv1,其他先满幸运
3、升级到5级后,北门外的野兵就会集体领便当回家了。。。现在可以安全的探索野外{:155:}不错的设计
4、由于投射器做的芦苇丛在阴影中不显示。。。所以此处有一丝诡异的效果。。。{:156:}

顺带此处使用海浪效果似乎不当。。。

四、进入北门外村庄
×1、入口左侧的木栅栏挡在了蒙古包上方
2、村口一左一右两句骸骨。。。有什么特殊含义么。。。{:153:}
3、和壮汉的战斗有点莫名其妙,取胜的方式也很奇怪。。。缺少一些惊讶感
如果是说铁布衫有命门可以用枪点破的话,那么至少应该通过一个适当的过程来表现,而非简单草率的某单位走到某位置。。。使挑战过关的乐趣打了折扣。。。
×4、和壮汉的战斗中,玩家可以通过驻扎箭塔再卸载,而离开战斗地点
×5、和壮汉的战斗得到的“混元功”作用不明,提示说明为10分钟增加5HP,但游戏进行2小时,主角生命似乎也未因此有丝毫增加?还是说仅仅是恢复5HP?
×6、如图,村外雕像右下的两树间,如果野兵弩手卡在这里,主角将无法攻击到。野兵也无法走出来。。。
地图上野兵卡进路边树林的情况司空见惯。。。


7、酒馆剧情,主角选择支付2两银子,但实际上金钱并为减少。接下来的情节中给出全部盘缠,不知如果0黄金能否触发这个剧情?吾辈把钱花到剩下10两依然可以完成
×8、酒馆剧情,选择开始前未解除玩家可能已选择的单位。将可能导致出现选择字幕时,因为玩家已经圈选了主角或酒保,而发生自动选择
×9、酒馆剧情后,村庄中间的腐败之塔开始变幻颜色,但无相应剧情可以触发。故意如此么?

五、见到柳中原
1、主角在山中见到一披风男,迅速的认出这是多年未见的柳中原前辈。。。好强{:147:}
2、谈话中,主角提及女主角被抓到某个岛云云,而玩家此时多半还未猜出谜语,不知道女主角身在何方。。。
后来发现该信息是右侧村庄给的,作者可能认为玩家可能会直接去村庄。。。
×3、柳前辈给了主角手雷,手雷的提示里面提及:“火要”,“价值兴威力”,可否有错别字?
4、柳前辈住所左侧一枯木恰好跌在一松树上,效果略奇异。。。
×5、本处战斗中因为有厚血的骑士,难度略有上升。战斗中可能捡到青钢剑。。。这名字很有一种山寨的气息。。。
仔细检查了初始城铁匠的强化列表,却发现列表上写的是“青铜剑”。。。不知是否为同一事物?
攻击够高后可以刷弩手升级。。。弩手产生的地方是256地形,主角可能在战斗中突然“消失”,如果忘了编号又恰好是坚守状态,还不会快键键,那恭喜你可以读档了。。。
6、如果玩家积累金钱超过1000,作者会直接告诉玩家“不要作弊”,然后没收金钱,建议应在快到达1000后进行提示
×7、从柳中原家向右,进村的路口前有个700AT的长枪兵。。。AT似乎不随时间变化。。。
读档杀了几次才干掉。。。之前还以为只是野兵
接着系统提示这只是一个“威胁一般”的长枪兵。。。
这种情况在之后多处发现,最多有2200AT的骑士之类的,一旦不慎堵在玩家的必经之路上,直接卡关
估计是暴击区域设置不当造成的。。。
8、进村后,提到船夫老王的怪脾气“一天只出一次海”。。。这不是很勤快么。。。三天打渔两天晒网的多了去的说。。。巨雷。。。{:146:}
×9、由于作者打亮地图的位置不当,此处有一个穿帮镜头,如图左下

×10、找老王,如果玩家进驻了运输船,那么将无法出来,只能POLO
11、老王家的设计很像轮覆的某个场景吧。。。
12、找贾老实,基本没有提示位置,于是需要在到处都是高级野兵的地图上碾来碾去。。。
桥左侧有棵不合时宜的黑椰子树。。。{:157:}
13、被一群野兵追杀到了贾老实的家,正欲对话,突然地图左上一亮,一到波光从悬崖上方湖面上滑过{:152:}
究竟是何方高人?竟有此等轻功{:173:}
实话说,这个景致设计得和剧情毫无关联。。。{:164:}
14、从贾老实家出来是一场苦战,如果玩家没有准备草药的话。。。吾辈靠闪避发动才勉强回到村庄休息点

15、武士上方的树林会定期变化,这设计很强力,每次进入都能感到不同。。。
不过主角在里面时,这些树林也不断变化,让人觉得这树林在闹鬼。。。{:169:}
16、见到武士后,武士已经得了绝症正在抽风{:146:},主角一刀砍死了武士。。。{:162:}不知道如果前期AT加得太低本战斗能否打?
17、之后继续痛苦的在野兵中穿梭。。。跑腿。。。第一部剧情基本结束。。。通关时12级。。。{:146:}

然后说下关键的。。。

一是属性技能分配系统的问题
1、属性和技能分配混淆的问题
例如分配属性点,输入61,但因为没有点数可分配,系统没有反映。接着输入63退出,此时系统提示“分配了幸运技能”(此时有技能点可分配)
再例如,点数充足情况下,按照60、61、60、61的顺序持续分配属性点给AT,但不久系统提示“分配了内功技能”(此时有技能点可分配),有点让人摸不着头脑
建议此方面还是多梳理一下,建议采取a>特定资源>b这种方式,避免简单的采用特定资源>b,而在重叠数字后出现错误
2、技能显示方面较多
幸运LV4后继续分配,会继续消耗点数,但任务栏不会更新,始终保留在LV4的显示
内功LV2分配1次后,任务栏更新显示出内功LV4的界面,而内功LV2的界面不消失,而如果继续分配技能点,任务栏就不再更新
闪避LV1分配升级为LV2、LV3后,任务栏更新时,闪避LV1的界面依然不消失,而闪避到达LV3之后,继续分配技能点,任务栏就不再更新
如图所示

进一步研究发现,反复给LV4的技能分配点数,经过几次后,任务栏才可能更新到LV5,但关于这方面及具体点数消耗,似乎在提示栏中从未提及?但是因为升级不足没有再测试幸运和闪避是否同样如此
3、实用性
一是内功非常重要,LV2的内功让玩家单位能够开始回血,基本是必备的,如果玩家忘了点会导致接下来难度很大(因为无法自然恢复),建议初始玩家内功LV1有回血功能
二是闪避实在是个猎奇的技能,因为他发挥作用经常是在玩家不进行战斗时,瞬间帮玩家恢复全部生命。。。虽然作者特别进行了说明,但建议修改技能名称,或者修改技能的作用
此外不太明白回避的机理,似乎只要玩家具有攻击目标就判断为战斗,那么玩家可以通过躲在城中攻击远方目标的方式,利用闪避进行几率性回血
三是建议解决卖药难问题,否则幸运过高肯定会构成玩家作弊的根源
4、主角竟然除了砍人外,基本没学到什么招式。。。只有一个不靠谱的混元功。。。
还是说吾辈支线没做够?

二是战斗系统的问题
1、关于安全区
玩家躲进城中时,仍然可能被野外的射手所攻击而毙命,建议应具备一定的安全保护措施,例如循环移除安全区内敌方单位(含箭矢)
2、关于AI的反应
如果玩家逃入城中,追击的敌人可能会出现在城门口“发呆”的现象,即不再攻击玩家
而战斗中,敌人各种抽风的情况发生较多,其中步兵又比骑兵严重得多,而且越下载越严重。。。
虽说这样确实方便主角逃跑
但建议检查AI或使用其他性能较好的AI。。。
适当控制敌人的总数量。。。采取玩家进入某个区域前陆续刷新该区域野兵的方式。。。
3、关于字幕
左侧的战斗及掉落提示栏,在长期的战斗中,可能会使人烦躁。
一部分是字幕出现时帝国本身的音效所致,另外一部分该字幕垃圾信息过多,个人感脚野外小兵根本不需要如此设计,重点突出例如BOSS或者关键性战斗即可。。。
目前个人看来,关键性战斗的掉落暂时之类的都不太理想,缺乏一些激励性。。。
4、关于暴击
首先是初期战斗中据称“毫无威胁的步弓手”暴击100点秒杀主角。。。这设定略猎奇
从后续各处的战斗中来看,暴击系统似乎乏善可陈。。。
毫无前兆,无法提前防范(增加血量意义也不大,毕竟无法保证始终满血),结果往往是造成玩家读档。。。
而且还存在边界bug而造成敌人单位攻击溢出,建议应适当改良。。。
5、关于野兵刷新及前中期战斗
作者在刷新野兵时,似乎未设置必要的延时
如此的直接后果就是,刚砍到2个敌人,旁边刷刷又出来2个。。。
整个战场上的敌人始终处于饱和或接近饱和的状态,逼迫玩家只能依靠提升自身实力而非采取适当战术的方式应付战斗。。。。
而在前中期战斗中,作者似乎缺乏对于敌人弓箭手可能达到的数量的控制
如此一旦出现5~7名弓箭手同时在场的情况,那么对于一部分新手玩家可能造成很大的难度。。。
尤其是主角内功不足,回血效率不高时。。。。
到了游戏后期,在贾老实、老王、武士之间跑腿时,中间大范围的野兵区域,和情节关系不大,徒增战斗难度。。。。
这方面在设计上,相比前期紧凑的情节,有败笔之嫌。。。。

三是地图设计方面
作者在地图上无疑是下足了心血,不管是自创还是借鉴,有非常多不错的效果,例如喷泉、例如流动水、例如铁匠台、例如椰子树等等,不再一一列举。。。。
但是这里还是想建议一下,作者适当注意一下景致和周围环境、以及故事情节的和谐感。。。。
例如椰子树出现的环境,以及周围紧张的战斗可能玩家根本无暇顾及这个风景上的创意。。。
或者见到贾老实时候左上突然打亮的流动水,不如放在去贾老实家的路上似乎会更好?还可以配上“贾老实的家在河流上游之类的提示”

大致思路就这些。
谢谢作者费心费力为论坛带来如此一部大作,上述都是一些个人建议,仅供作者参考。{:173:}

枫叶の飘零 发表于 2013-9-28 21:14:21

春田一九零三 发表于 2013-9-28 20:30 static/image/common/back.gif
百度网盘的评审版1.07

简要流程:


恩,真心够详细!10月1有空会修改BUG的

枫叶の飘零 发表于 2013-9-28 23:05:00

RU说的问题会修正的,
至于没有技能,那是因为给第二章留点创新,
然后因为是第一次接触数字ai所以说有很多BUG,
单位的at高是因为敌人命中问题,大概问题就是在敌人命中率波动的同时,
玩家杀死了一个士兵,也就是说,那个被杀死的士兵-了100at,但是没有加回来,反之,新出现的一个士兵就会无缘无故+100hp,还有就是那些NPC不知怎么样跑到了触发外面。。。
RU对于左边的文字建议似乎也让我明白了lingfeng系统的一个略微致命的缺点
ai问题是因为没有找到好的ai以及没有抓住老胡,所以npc十分容易卡
难度的问题是我故意设置的压制制度,玩家等级越高,敌人就越厉害,你3~4L敌人研究+1at和+1护甲当你10级的时候敌人以及是+4at+4护甲了。
本来还考虑在第二章里面设置英雄NPC看起来暂时要搁置了。
闪避技能其实设置的初衷就是让玩家不必等太长时间的回血了,RU大师曾经给吾辈的剑侠情缘1提过意见,说等待回血太慢了影响可玩性,故吾辈如此设置。
上手难我也考虑过了,不过玩过很多RPG的人应该可以很容易上手
买药问题是吾辈的错,因为懒得再去做一个数字ai了,所以就这样设置了,
总的来说,可玩性下了很多功夫,但是BUG影响了很多,还请见谅

wuxian_wx 发表于 2013-9-29 11:21:33

hd 版 可以用么? sound放在哪啊?

枫叶の飘零 发表于 2013-9-29 18:59:30

wuxian_wx 发表于 2013-9-29 11:21 static/image/common/back.gif
hd 版 可以用么? sound放在哪啊?

sound里的文件放进sound的Scenario里面
HD版吾辈不知道能不能用

春田一九零三 发表于 2013-9-29 22:27:46

枫叶の飘零 发表于 2013-9-28 23:05 static/image/common/back.gif
RU说的问题会修正的,
至于没有技能,那是因为给第二章留点创新,
然后因为是第一次接触数字ai所以说有很 ...
关于上手难度的问题:主要还是建议控制一下野兵补充的速度,这样玩家就有可能清理出一片相对安全的地区。而不是在野外无论怎么杀,身边都始终有敌人。
关于刷兵,如果从我个人的角度来考虑,我是建议向暗黑破坏神学习,也就是玩家单位所在的场景内,野兵不应该即时刷新。而是当玩家离开或新进入一个区域时才刷新。
而在触发实现上,这也不是太困难的事。一是要求你每个区域的刷兵系统得有一个触发作为总体打开、总体关闭。二是在每个区域的各个入口上,设置两个紧贴但不重合的区域A和B。例如A是靠外侧的,B是内侧的,那么玩家从A到B时,就是进入战场,此时关闭刷新野兵。相反则打开野兵刷新。
而关于AI的部分,一方面个人感觉是你使用了太多的非正常密铺障碍物,也就是在敌兵活动的主要区域中,有大量不是按照默认格子摆放的障碍物,这个导致ai的寻路造成了很大的困难。另外一个方面可能是地图上同时存在的敌人过多。这点,结合前面的刷兵体系就是,当玩家进入某个战场时,就应该把其他战场上的野兵移除。以及例如你城市中的那些路人士兵,如果玩家不在城内,就要及时关闭。这都是尽可能节省有限的系统运算资源的手段。
最后还是谈一下你的任务设置。新剑侠情缘刚巧玩过,所以对几个任务还是有点印象的。你对于原著的尊重我也表示理解。但是这也可能导致你的剧情设置带有国产武侠RPG初期最大的一个问题,也就是支线任务本身设计上,单单为任务而任务,缺少对于游戏本身进程上的贡献。例如你故事中设计的酒馆斗殴、打壮汉、帮人付钱、买太极剑等等,如果移除,几乎对于游戏和玩家本身不会有任何影响。当然你可以认为是自由度的体现,即使错过,玩家也不必担心。但是在我看来,这可能会使得玩家与游戏本身缺乏应有的“交互”。玩家除了主线剧情外,几乎没有其他理由促使他们从一个村子移动到其他地点,或者探索野外的某个地方。又或者说,玩家完成某个支线剧情,很难使得他们在剧情上、或者探索范围方面有一些新的收获,而发现其他可能挖掘的游戏元素。而如果举个例子,例如购买太极剑的事情,完全可以在北门外村庄的铁匠处得知,玩家锻造两次后,铁匠表示再也无法打造了,然后透露出一个消息,据说城里的铁匠有一把神兵。而此时和壮汉的战斗,第一次完全可以设计成战斗开始后,一段时间内玩家根本无法打败,只能逃跑,然后回到城内铁匠处得知如何破,而再进行一次战斗。在此期间,玩家就可以自然的经过Lv5的战斗升级场,通过一定程度的战斗,逐步提升自己。而消耗的草药,也借着任务回城时进行补充。虽然跑路可能一方面会很无聊,但如果让玩家始终能带着几个任务跑来跑去,那么不一定会使人觉得枯燥无味。
希望能在你的第二部中作为参考。

1814473291 发表于 2013-9-29 23:56:14

{:155:}

喜欢 剑侠情缘:月影传说的剧情
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查看完整版本: (4.2分)新剑侠情缘(1.08发布)