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楼主: 枫叶の飘零

[精华作品] (4.2分)新剑侠情缘(1.08发布)

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 楼主| 发表于 2013-9-21 21:23:58 | 显示全部楼层
无极天尊 发表于 2013-9-21 21:17
既然和你说话,为什么要扯到别人身上对吧

因为吾辈以他为目标而做的战役
当你不能再拥有的时候,唯一可以做的,就是令自己不要忘记
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发表于 2013-9-21 21:50:39 | 显示全部楼层
枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 21:23
因为吾辈以他为目标而做的战役

没有分格怎么行,按你这么做真是屈才了,去做仙剑不是更好,
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发表于 2013-9-21 21:50:42 | 显示全部楼层
枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 21:23
因为吾辈以他为目标而做的战役

lingfeng是何许人也?有过什么作品?
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 楼主| 发表于 2013-9-21 22:05:28 | 显示全部楼层
无极天尊 发表于 2013-9-21 21:50
没有分格怎么行,按你这么做真是屈才了,去做仙剑不是更好,

仙剑没玩过....
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 楼主| 发表于 2013-9-21 22:05:46 | 显示全部楼层
删号狂魔 发表于 2013-9-21 21:50
lingfeng是何许人也?有过什么作品?

。。。连他你都不知道,去搜索一下吧
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发表于 2013-9-21 22:09:42 | 显示全部楼层
枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 22:05
仙剑没玩过....

你,几岁了。。。。。。
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 楼主| 发表于 2013-9-21 22:14:17 | 显示全部楼层
无极天尊 发表于 2013-9-21 22:09
你,几岁了。。。。。。

电脑问题,配置低的要命
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发表于 2013-9-21 22:17:04 | 显示全部楼层
枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 22:14
电脑问题,配置低的要命

其实只需要懂我的意思就行了,战役别做的跟这类游戏一模一样,帝国有帝国的分格,弄太麻烦了,实际上更是减了可玩性,就和你自己都不测试一样
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 楼主| 发表于 2013-9-21 22:19:36 | 显示全部楼层
无极天尊 发表于 2013-9-21 22:17
其实只需要懂我的意思就行了,战役别做的跟这类游戏一模一样,帝国有帝国的分格,弄太麻烦了,实际上更是 ...

第一章做了,第二章还是要做的...
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发表于 2013-9-21 22:21:41 | 显示全部楼层
枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 22:19
第一章做了,第二章还是要做的...

你能理解就好
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 楼主| 发表于 2013-9-21 22:24:55 | 显示全部楼层
无极天尊 发表于 2013-9-21 22:21
你能理解就好

RPG有个问题,系统少了没乐趣,系统多了玩家不好控制,所以以后吾辈考虑做定量过关
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发表于 2013-9-21 23:21:06 | 显示全部楼层
枫叶の飘零 发表于 2013-9-21 22:05
。。。连他你都不知道,去搜索一下吧

我看到的只有一个个漆黑的大坑。。。
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 楼主| 发表于 2013-9-22 18:51:41 | 显示全部楼层
删号狂魔 发表于 2013-9-21 23:21
我看到的只有一个个漆黑的大坑。。。

密铺帝坑多么?多!
他的半成多么?多!
他伟大么?伟大!
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发表于 2013-9-28 20:30:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 春田一九零三 于 2013-9-28 20:39 编辑

百度网盘的评审版1.07

简要流程:
若语气不当或有说错之处,还请见谅

方便起见前面有“×”的可能是bug
×1、场景介绍中,“一入江湖岁月催”的“月”字丢失了?

一、下山
1、师傅赶徒弟走,叫徒弟去找其他人拜师,说到何处找隐居山林的高人时,师父说“去树林中找。。。”这用词槽点略多
接着师傅壕气十足一下子300两银子。。。顺带南宋似乎用的是纸币。。。
2、目的地采用的是小地图“X”记号,时间长了会消失
×3、市场边起始点的玩家地图启示者未移除
×4、装备栏中,手持“刚剑”,是否错别字?
×5、如果玩家出门直接进驻酒馆(城堡),则不会触发马车剧情。此后该剧情还可以在其他时候被触发。
但如果不触发下,从酒馆上方逆时针绕过去,会看到马车和护卫在场外准备。。。
此外,如果不触发,玩家到达广场,依然会出现“对白衣女子念念不忘”这个台词。。。建议初期应避免玩家进驻酒馆。。
×6、酒馆战斗开始后,如果玩家直接将主角进驻酒馆,敌人会失去目标而呆立不动,或者如无脑苍蝇般在地图上四散行走,消失在雾中(只好读档)
酒馆战斗结束前,如果白衣男子进驻入城堡,则战斗后无法自动走出,建议战斗中应禁止玩家进驻城堡
7、从酒馆战斗处往右,在城镇中心右侧可以看到一些士兵走过来,然后他们就在主角面前凭空消失了?
在广场处剧情发动时,左侧T路口也存在这个问题。。。可能是地图启示者位置不当。。。
虽然是为了模仿街上往来的行人,但可能会影响视觉感观。。。
×8、铁匠和蓄钱罐。如果从未和铁匠对话过,可以直接点蓄钱罐进入强化界面
×9、铁匠和蓄钱罐。和铁匠对话,进入讲话界面,直接退出,主角会反复多次改变所有权(光圈反复闪烁)?
×10、铁匠和蓄钱罐。不论是把马车带到圣物面前,或者同时点击圣物,都无法进行升级武器?
即使后续剧情(广场、杀吕文才)发生后依然无法升级钢剑。。。
此后的青钢(铜)剑、太极剑均是如此。。。
11、铁匠上方密铺桥梁处的雪地水花效果,真实感较差。。。。而理论上这里也不该有水花似乎。。。
×12、云梯车右上寺庙中的僧人,有时候会被建筑物遮挡在背后,只剩下轮廓。。。
×13、在快速游戏下,256隐形射手的喷泉效果,可以看到箭矢。。。
14、北侧的卖药郎中在触发广场剧情前,似乎无法卖药
此后如果需要卖药,玩家还必学千里迢迢折返回来。。。

二、广场
1、喜闻乐见的剧情后女主被采花贼抓走了
×2、广场右侧的炼剑铁匠,不炼剑则无法离开。。。
×3、广场右侧的炼剑铁匠,询问主角是否需要太极剑时,玩家依然可以控制主角四处移动,而此后,系统会反复改变一次所有权,让主角取消被选择。
而如果今后玩家一旦拥有了700金,无论多远,以及玩家是否需要,该铁匠都会强行拿走玩家700金并将太极剑瞬间送到玩家手中
果然是从古到今电话直销第一人。。。
4、王员外家弓兵练习的样子很有槽点。。。
5、南宋似乎不卖奴隶。。。
6、提示询问广场上的人,结果最后在右侧远处一个角落里发现小乞丐才能继续剧情。
但是由于那一带几乎没有NPC,所以玩家很可能会错过而卡住。。。最后不得不使用POLO来找人。。。
7、主角随手给了小乞丐50两买包子。。。果然和师傅一样出手壕迈。。。
8、第二个字谜在任务提示栏中已经自动解开了,但是剧情中没有明示,而提示栏中依然保留谜语,容易造成误解
×9、主角1级时显示“LV1”,2级时显示“2LV”,笔误?后面升级到“4LV”又是这种写法,建议可以统一一下
×10、去北门附近购买1年生草药,购买后,草药未更新在背包中,作者似乎也未告诉玩家应该如何使用草药。。。
最后在下面一堆稻草中发现使用方法,建议应说明一下。。。
顺带说这种使用方法,很影响战斗感官。。。因为战斗中要来回切换
或者建议改为选择单位,这样玩家就可以通过快捷键使用。。。

三、出北门
1、北门外左侧有一高地,有防接近触发,疑似刷兵点,站在高地下依然可以刷兵。
2、属性全加攻击,技能内功Lv1,其他先满幸运
3、升级到5级后,北门外的野兵就会集体领便当回家了。。。现在可以安全的探索野外不错的设计
4、由于投射器做的芦苇丛在阴影中不显示。。。所以此处有一丝诡异的效果。。。

顺带此处使用海浪效果似乎不当。。。

四、进入北门外村庄
×1、入口左侧的木栅栏挡在了蒙古包上方
2、村口一左一右两句骸骨。。。有什么特殊含义么。。。
3、和壮汉的战斗有点莫名其妙,取胜的方式也很奇怪。。。缺少一些惊讶感
如果是说铁布衫有命门可以用枪点破的话,那么至少应该通过一个适当的过程来表现,而非简单草率的某单位走到某位置。。。使挑战过关的乐趣打了折扣。。。
×4、和壮汉的战斗中,玩家可以通过驻扎箭塔再卸载,而离开战斗地点
×5、和壮汉的战斗得到的“混元功”作用不明,提示说明为10分钟增加5HP,但游戏进行2小时,主角生命似乎也未因此有丝毫增加?还是说仅仅是恢复5HP?
×6、如图,村外雕像右下的两树间,如果野兵弩手卡在这里,主角将无法攻击到。野兵也无法走出来。。。
地图上野兵卡进路边树林的情况司空见惯。。。


7、酒馆剧情,主角选择支付2两银子,但实际上金钱并为减少。接下来的情节中给出全部盘缠,不知如果0黄金能否触发这个剧情?吾辈把钱花到剩下10两依然可以完成
×8、酒馆剧情,选择开始前未解除玩家可能已选择的单位。将可能导致出现选择字幕时,因为玩家已经圈选了主角或酒保,而发生自动选择
×9、酒馆剧情后,村庄中间的腐败之塔开始变幻颜色,但无相应剧情可以触发。故意如此么?

五、见到柳中原
1、主角在山中见到一披风男,迅速的认出这是多年未见的柳中原前辈。。。好强
2、谈话中,主角提及女主角被抓到某个岛云云,而玩家此时多半还未猜出谜语,不知道女主角身在何方。。。
后来发现该信息是右侧村庄给的,作者可能认为玩家可能会直接去村庄。。。
×3、柳前辈给了主角手雷,手雷的提示里面提及:“火要”,“价值兴威力”,可否有错别字?
4、柳前辈住所左侧一枯木恰好跌在一松树上,效果略奇异。。。
×5、本处战斗中因为有厚血的骑士,难度略有上升。战斗中可能捡到青钢剑。。。这名字很有一种山寨的气息。。。
仔细检查了初始城铁匠的强化列表,却发现列表上写的是“青铜剑”。。。不知是否为同一事物?
攻击够高后可以刷弩手升级。。。弩手产生的地方是256地形,主角可能在战斗中突然“消失”,如果忘了编号又恰好是坚守状态,还不会快键键,那恭喜你可以读档了。。。
6、如果玩家积累金钱超过1000,作者会直接告诉玩家“不要作弊”,然后没收金钱,建议应在快到达1000后进行提示
×7、从柳中原家向右,进村的路口前有个700AT的长枪兵。。。AT似乎不随时间变化。。。
读档杀了几次才干掉。。。之前还以为只是野兵
接着系统提示这只是一个“威胁一般”的长枪兵。。。
这种情况在之后多处发现,最多有2200AT的骑士之类的,一旦不慎堵在玩家的必经之路上,直接卡关
估计是暴击区域设置不当造成的。。。
8、进村后,提到船夫老王的怪脾气“一天只出一次海”。。。这不是很勤快么。。。三天打渔两天晒网的多了去的说。。。巨雷。。。
×9、由于作者打亮地图的位置不当,此处有一个穿帮镜头,如图左下

×10、找老王,如果玩家进驻了运输船,那么将无法出来,只能POLO
11、老王家的设计很像轮覆的某个场景吧。。。
12、找贾老实,基本没有提示位置,于是需要在到处都是高级野兵的地图上碾来碾去。。。
桥左侧有棵不合时宜的黑椰子树。。。
13、被一群野兵追杀到了贾老实的家,正欲对话,突然地图左上一亮,一到波光从悬崖上方湖面上滑过
究竟是何方高人?竟有此等轻功
实话说,这个景致设计得和剧情毫无关联。。。
14、从贾老实家出来是一场苦战,如果玩家没有准备草药的话。。。吾辈靠闪避发动才勉强回到村庄休息点

15、武士上方的树林会定期变化,这设计很强力,每次进入都能感到不同。。。
不过主角在里面时,这些树林也不断变化,让人觉得这树林在闹鬼。。。
16、见到武士后,武士已经得了绝症正在抽风,主角一刀砍死了武士。。。不知道如果前期AT加得太低本战斗能否打?
17、之后继续痛苦的在野兵中穿梭。。。跑腿。。。第一部剧情基本结束。。。通关时12级。。。

然后说下关键的。。。

一是属性技能分配系统的问题
1、属性和技能分配混淆的问题
例如分配属性点,输入61,但因为没有点数可分配,系统没有反映。接着输入63退出,此时系统提示“分配了幸运技能”(此时有技能点可分配)
再例如,点数充足情况下,按照60、61、60、61的顺序持续分配属性点给AT,但不久系统提示“分配了内功技能”(此时有技能点可分配),有点让人摸不着头脑
建议此方面还是多梳理一下,建议采取a>特定资源>b这种方式,避免简单的采用特定资源>b,而在重叠数字后出现错误
2、技能显示方面较多
幸运LV4后继续分配,会继续消耗点数,但任务栏不会更新,始终保留在LV4的显示
内功LV2分配1次后,任务栏更新显示出内功LV4的界面,而内功LV2的界面不消失,而如果继续分配技能点,任务栏就不再更新
闪避LV1分配升级为LV2、LV3后,任务栏更新时,闪避LV1的界面依然不消失,而闪避到达LV3之后,继续分配技能点,任务栏就不再更新
如图所示

进一步研究发现,反复给LV4的技能分配点数,经过几次后,任务栏才可能更新到LV5,但关于这方面及具体点数消耗,似乎在提示栏中从未提及?但是因为升级不足没有再测试幸运和闪避是否同样如此
3、实用性
一是内功非常重要,LV2的内功让玩家单位能够开始回血,基本是必备的,如果玩家忘了点会导致接下来难度很大(因为无法自然恢复),建议初始玩家内功LV1有回血功能
二是闪避实在是个猎奇的技能,因为他发挥作用经常是在玩家不进行战斗时,瞬间帮玩家恢复全部生命。。。虽然作者特别进行了说明,但建议修改技能名称,或者修改技能的作用
此外不太明白回避的机理,似乎只要玩家具有攻击目标就判断为战斗,那么玩家可以通过躲在城中攻击远方目标的方式,利用闪避进行几率性回血
三是建议解决卖药难问题,否则幸运过高肯定会构成玩家作弊的根源
4、主角竟然除了砍人外,基本没学到什么招式。。。只有一个不靠谱的混元功。。。
还是说吾辈支线没做够?

二是战斗系统的问题
1、关于安全区
玩家躲进城中时,仍然可能被野外的射手所攻击而毙命,建议应具备一定的安全保护措施,例如循环移除安全区内敌方单位(含箭矢)
2、关于AI的反应
如果玩家逃入城中,追击的敌人可能会出现在城门口“发呆”的现象,即不再攻击玩家
而战斗中,敌人各种抽风的情况发生较多,其中步兵又比骑兵严重得多,而且越下载越严重。。。
虽说这样确实方便主角逃跑
但建议检查AI或使用其他性能较好的AI。。。
适当控制敌人的总数量。。。采取玩家进入某个区域前陆续刷新该区域野兵的方式。。。
3、关于字幕
左侧的战斗及掉落提示栏,在长期的战斗中,可能会使人烦躁。
一部分是字幕出现时帝国本身的音效所致,另外一部分该字幕垃圾信息过多,个人感脚野外小兵根本不需要如此设计,重点突出例如BOSS或者关键性战斗即可。。。
目前个人看来,关键性战斗的掉落暂时之类的都不太理想,缺乏一些激励性。。。
4、关于暴击
首先是初期战斗中据称“毫无威胁的步弓手”暴击100点秒杀主角。。。这设定略猎奇
从后续各处的战斗中来看,暴击系统似乎乏善可陈。。。
毫无前兆,无法提前防范(增加血量意义也不大,毕竟无法保证始终满血),结果往往是造成玩家读档。。。
而且还存在边界bug而造成敌人单位攻击溢出,建议应适当改良。。。
5、关于野兵刷新及前中期战斗
作者在刷新野兵时,似乎未设置必要的延时
如此的直接后果就是,刚砍到2个敌人,旁边刷刷又出来2个。。。
整个战场上的敌人始终处于饱和或接近饱和的状态,逼迫玩家只能依靠提升自身实力而非采取适当战术的方式应付战斗。。。。
而在前中期战斗中,作者似乎缺乏对于敌人弓箭手可能达到的数量的控制
如此一旦出现5~7名弓箭手同时在场的情况,那么对于一部分新手玩家可能造成很大的难度。。。
尤其是主角内功不足,回血效率不高时。。。。
到了游戏后期,在贾老实、老王、武士之间跑腿时,中间大范围的野兵区域,和情节关系不大,徒增战斗难度。。。。
这方面在设计上,相比前期紧凑的情节,有败笔之嫌。。。。

三是地图设计方面
作者在地图上无疑是下足了心血,不管是自创还是借鉴,有非常多不错的效果,例如喷泉、例如流动水、例如铁匠台、例如椰子树等等,不再一一列举。。。。
但是这里还是想建议一下,作者适当注意一下景致和周围环境、以及故事情节的和谐感。。。。
例如椰子树出现的环境,以及周围紧张的战斗可能玩家根本无暇顾及这个风景上的创意。。。
或者见到贾老实时候左上突然打亮的流动水,不如放在去贾老实家的路上似乎会更好?还可以配上“贾老实的家在河流上游之类的提示”

大致思路就这些。
谢谢作者费心费力为论坛带来如此一部大作,上述都是一些个人建议,仅供作者参考。

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春田一九零三 发表于 2013-9-28 20:30
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恩,真心够详细!10月1有空会修改BUG的
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 楼主| 发表于 2013-9-28 23:05:00 | 显示全部楼层
RU说的问题会修正的,
至于没有技能,那是因为给第二章留点创新,
然后因为是第一次接触数字ai所以说有很多BUG,
单位的at高是因为敌人命中问题,大概问题就是在敌人命中率波动的同时,
玩家杀死了一个士兵,也就是说,那个被杀死的士兵-了100at,但是没有加回来,反之,新出现的一个士兵就会无缘无故+100hp,还有就是那些NPC不知怎么样跑到了触发外面。。。
RU对于左边的文字建议似乎也让我明白了lingfeng系统的一个略微致命的缺点
ai问题是因为没有找到好的ai以及没有抓住老胡,所以npc十分容易卡
难度的问题是我故意设置的压制制度,玩家等级越高,敌人就越厉害,你3~4L敌人研究+1at和+1护甲当你10级的时候敌人以及是+4at+4护甲了。
本来还考虑在第二章里面设置英雄NPC看起来暂时要搁置了。
闪避技能其实设置的初衷就是让玩家不必等太长时间的回血了,RU大师曾经给吾辈的剑侠情缘1提过意见,说等待回血太慢了影响可玩性,故吾辈如此设置。
上手难我也考虑过了,不过玩过很多RPG的人应该可以很容易上手
买药问题是吾辈的错,因为懒得再去做一个数字ai了,所以就这样设置了,
总的来说,可玩性下了很多功夫,但是BUG影响了很多,还请见谅
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发表于 2013-9-29 11:21:33 | 显示全部楼层
hd 版 可以用么? sound放在哪啊?
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 楼主| 发表于 2013-9-29 18:59:30 | 显示全部楼层
wuxian_wx 发表于 2013-9-29 11:21
hd 版 可以用么? sound放在哪啊?

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HD版吾辈不知道能不能用
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翔鹰建站十周年纪念章二级翔鹰勋章第八届火箭筒杯最佳战役第八届火箭筒杯最佳新人

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发表于 2013-9-29 22:27:46 | 显示全部楼层
枫叶の飘零 发表于 2013-9-28 23:05
RU说的问题会修正的,
至于没有技能,那是因为给第二章留点创新,
然后因为是第一次接触数字ai所以说有很 ...

关于上手难度的问题:主要还是建议控制一下野兵补充的速度,这样玩家就有可能清理出一片相对安全的地区。而不是在野外无论怎么杀,身边都始终有敌人。
关于刷兵,如果从我个人的角度来考虑,我是建议向暗黑破坏神学习,也就是玩家单位所在的场景内,野兵不应该即时刷新。而是当玩家离开或新进入一个区域时才刷新。
而在触发实现上,这也不是太困难的事。一是要求你每个区域的刷兵系统得有一个触发作为总体打开、总体关闭。二是在每个区域的各个入口上,设置两个紧贴但不重合的区域A和B。例如A是靠外侧的,B是内侧的,那么玩家从A到B时,就是进入战场,此时关闭刷新野兵。相反则打开野兵刷新。
而关于AI的部分,一方面个人感觉是你使用了太多的非正常密铺障碍物,也就是在敌兵活动的主要区域中,有大量不是按照默认格子摆放的障碍物,这个导致ai的寻路造成了很大的困难。另外一个方面可能是地图上同时存在的敌人过多。这点,结合前面的刷兵体系就是,当玩家进入某个战场时,就应该把其他战场上的野兵移除。以及例如你城市中的那些路人士兵,如果玩家不在城内,就要及时关闭。这都是尽可能节省有限的系统运算资源的手段。
最后还是谈一下你的任务设置。新剑侠情缘刚巧玩过,所以对几个任务还是有点印象的。你对于原著的尊重我也表示理解。但是这也可能导致你的剧情设置带有国产武侠RPG初期最大的一个问题,也就是支线任务本身设计上,单单为任务而任务,缺少对于游戏本身进程上的贡献。例如你故事中设计的酒馆斗殴、打壮汉、帮人付钱、买太极剑等等,如果移除,几乎对于游戏和玩家本身不会有任何影响。当然你可以认为是自由度的体现,即使错过,玩家也不必担心。但是在我看来,这可能会使得玩家与游戏本身缺乏应有的“交互”。玩家除了主线剧情外,几乎没有其他理由促使他们从一个村子移动到其他地点,或者探索野外的某个地方。又或者说,玩家完成某个支线剧情,很难使得他们在剧情上、或者探索范围方面有一些新的收获,而发现其他可能挖掘的游戏元素。而如果举个例子,例如购买太极剑的事情,完全可以在北门外村庄的铁匠处得知,玩家锻造两次后,铁匠表示再也无法打造了,然后透露出一个消息,据说城里的铁匠有一把神兵。而此时和壮汉的战斗,第一次完全可以设计成战斗开始后,一段时间内玩家根本无法打败,只能逃跑,然后回到城内铁匠处得知如何破,而再进行一次战斗。在此期间,玩家就可以自然的经过Lv5的战斗升级场,通过一定程度的战斗,逐步提升自己。而消耗的草药,也借着任务回城时进行补充。虽然跑路可能一方面会很无聊,但如果让玩家始终能带着几个任务跑来跑去,那么不一定会使人觉得枯燥无味。
希望能在你的第二部中作为参考。

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翔鹰建站十周年纪念章

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发表于 2013-9-29 23:56:14 | 显示全部楼层


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