VicViper 发表于 2014-4-2 11:41:22

建筑毁灭类型的战役模式是不是已经过时了?

这个问题很早就开始让我感觉疑惑了,正好在这里问一问大家

在论坛这么长时间,我发现一个怪象,一款即时战略游戏,不外乎四大要素:建设、采集、发展、毁灭。而帝国时代作为经典的即时战略游戏,这四点一点都不少。遥看帝王世纪和征服者的战役中,绝大多数都是建筑毁灭类型的,他陪伴了我们将近十几年,至今仍为我们津津乐道……

然而,我发现,现在优秀的第三方制作的战役,建筑毁灭已经很少了,绝大多数都是定量过关或角色扮演。我在玩的过程中,不禁产生疑问了:为何现在建筑毁灭的战役越来越少了?

于是我提议重视建筑毁灭战役,却遭来一片奚落,大家都对我说:“VV,时代在变化,你的思想也不能保守,建筑毁灭已经过时了!“

我就不解了,明明是即时战略游戏,没有了建设和发展,还怎么能叫即时战略呢?岂不是要变成《博德之门》那样的角色扮演游戏了?或者说,建筑毁灭已经无法诠释帝国时代游戏的精髓和内涵了?

在此一问,谢谢大家……

我是谁004 发表于 2014-4-2 12:18:05

也许是觉得建筑毁灭太慢,或者是太麻烦,我也有点这种感觉
但是其他的rts游戏,如命令与征服,却喜欢建筑毁灭型,也许有家就比较安心吧

六文丿鱼丸 发表于 2014-4-2 12:26:26

建筑毁灭永远不会过时

帝国时代2,说到底还是一款建筑毁灭游戏,早些年,从官方到民间清一色的建筑毁灭。实际上,存在一个玩家群的概念。

帝国时代2的主体用户第一次接触帝国大部分都在2001-2005年之间,这时候的盗版碟上面其实大部分都是建筑毁灭,包括大家熟知的杨大棒三国、赵云传,或者后来津津乐道的毁灭王子(当时普遍流传的英文版,并且标准难度会在杀村民那里卡壳,这一点很多人其实都不知道,所以玩不下去)。

帝国时代2,生于建筑毁灭,死也建筑毁灭,对大部分新手玩家,在玩过华莱士战役之后,最熟悉的也就是农民生产模式,对FF、RPG等类型其实鲜有概念。即使现在,新人也不会走出这个基本的流程。

学习是一个模仿的过程,在玩过华莱士、官方战役之后,新人面对复杂的触发结构,肯定是基本不碰,或者就做几个胜利触发。

因为简单呀,放个城镇中心,放几个小MM,地图上直接放好多好多资源不就行了嘛。

这就造成了建筑毁灭类型战役在翔鹰较高水平制作人群当中的“鄙视”(请注意引号)。或者说,想要有所成的作者在玩习了大量殿堂战役之后,觉得建筑毁灭并不能很好地体现剧情,自由度过高,难控制,地图利用率下降。

在这个触发技术才是王道的年代,大部分人做不到毁灭王子级别的建筑毁灭。

话说回来,我们一直公认毁灭王子是建筑毁灭,但其实更倾向于混合型,这也是下面要说的,建筑毁灭依然会在各种战役中占有一席之地。

我们回头来看几部经典的战役:
羁縻之梦:最后攻垒,要发展资源做兵
大地的勇士:建塔关
角斗士:采集资源
蜀山正传:某关开始杀猪建伐木场建磨坊
天堂之路:农民的出现、修理
The king's best man:某些地方的农民引入熊血:修理工
围魏救赵:不用多说
克雷西:倒数第二关
……

很多时候,对农民这个单位的挖掘,胜过了建筑毁灭本身,或者说建筑毁灭这个概念其实很大,小到资源采集,大到建国发展,我觉得都可以理解为建筑毁灭的一部分。
在某个定量过关战役中,可以指定采集资源的任务,可以做大幅度限制让玩家完成某次攻坚,其实都可以做成很有意思的环节。


题主的情况,是否有不自信的因素,或者对建筑毁灭的严格定义太过执着?根据描述来看,题主完全没有必要在意那些评论。

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有评论说这里列出的建筑毁灭太宽了,根本就不能叫建筑毁灭的一部分。

我想问的是,做战役追求的是定义还是战役的好坏呢?如果这个部分源于建筑毁灭,成为了一个战役亮点,何乐而不为?

TangJie 发表于 2014-4-2 12:50:04

题主你好,很高兴回答你的问题。
下面我发表一些我的个人看法【轻喷】

首先,我个人认为,建设毁灭类型的战役模式没有过时。
楼主有认为建设毁灭的战役模式过时的原因,可能就是论坛近期高分的建设毁灭战役并不多,可以说的上是寥寥无几。少有的几部建设毁灭也始终保持在3分左右的水平。从题主的几个作品:
【V氏一日成】蒙古西征一事记
(2.6分)【V氏一日成】新罗统一朝鲜
(2.6分)【新手作品】英格兰的逆袭
题主可能曾经遭受过某些人的打击,例如:建设毁灭已经过时了,建设毁灭做不出高分战役之类的话语。我再告诉楼主,建设毁灭,没有过时,即使在现在,建设毁灭也是可以做出高分战役的。
1.我们不是要打发展局!我们不是要被战役玩!
1.建设毁灭型
英文:Bulid and Destroy
英文缩写:B&D
说明:即给玩家一定的建筑和农民,让玩家能自由生产发展,产生自己的兵力。优秀的帝国战役里很少有单纯全然的建设毁灭型战役,多半夹有其它游戏方式。以建设毁灭为主体游戏方式的优秀帝国战役有“毁灭王子帖木儿”,Gyda's Challenge等等
这段文字引用于 记一名战役制作者所必须,十年帝国梦回首,四海升平。


低分建设毁灭的通病往往就是打着打着就变成寻常的发展局了,玩家来玩战役,是战役,不是过来打发展局,说白了就是从玩家玩战役变成了战役玩玩家,这样的一个战役,如何称得上是一个好战役?久而久之战役制作者们发现:做混合型,定量过关,RPG,得高分来的要比建设毁灭要容易,自然也就选择了其他类型的战役去制作。其他类型的好战役越来越多,就会有人想:唉,建设毁灭已经过时了~ 实则不然,一个人做不出不代表其他人也都做不出。我想题主从一日成转变为一年成的时候,就会是建设毁灭辉煌之时。
2.新元素也是可以结合进建设毁灭的
战役制作新时代——翔鹰Z系列 新AI效果示例
举个例子,有上面这样的一个帖子。主要讲的是1.4当中AI的一些使用效果,那么这当中的效果可不可以在建设毁灭中使用呢?答案显然是可以的。
读取指定单位的数据

想必在帝国中检测单位或建筑物的生命值,一直都是困扰着战役制作者很久的难题。现在有了新AI语句up-object-data,这个问题将得到很简单的解决。而且这条语句不仅仅可以用于检测单位的生命值,指定单位的射程、速度、携带资源、是否驻扎于其他物件,甚至是所处在地图上的坐标都可以被检测。这些数据可以在事实语句中直接调用,十分方便。


在建设毁灭时也可以做到一些新效果,例如当城镇中心血量到XXXX时,出现护卫兵呀。还可以制作烽火台来求救,以及等等等等的一大堆效果,如果好好计划,添加到战役中去,想必也可以给建设毁灭增添一份特色。
3.给题主的话:有自信!多花时间!一定能行!
我想要表达的都已经说完了,下面给题主提一些建议。
(1)始终专注于一日成是不能做出色的建设毁灭战役
(2)坚信建设毁灭没有过时,只要肯用心,一定能做出出色的建设毁灭
(3)相信自己,一定能做出好战役来!

答毕



SFR 发表于 2014-4-2 15:10:44

       建筑毁灭型战役不会过时,但可能会变成RTS战役中的一个类型,一种风格。
       现在RTS的战役多把毁灭建筑的任务作为几个章节,而其他章节会穿插一些考验玩家操作,通过控制一定数量的单位通过一系列考验,最后达成目标即可,不必摧毁敌人的建筑。有时候,甚至失败也是一种“胜利”,这都是剧情的需要。随着RTS游戏的发展,战役的制作也精益求精,趋于真实。以摧毁敌方建筑达成目标的任务占整个战役的篇幅也有所减少,但就目前来看,“过时说”为时尚早。
       或许在可以想见的未来,RTS的战役会无限趋近于真实,比如步兵如果用低杀伤性武器只能杀死建筑物中的单位使建筑物暂时瘫痪,而杀伤力较大的武器或技能,则可以对建筑进行根本性清除。这也是一种猜想。

天日 发表于 2014-4-2 16:57:56

这个题,我们有必要从两个方面来说:

1、纯粹的建设毁灭型战役过时了么?
2、建设毁灭作为战役元素,过时了么?

答1:

比较纯粹的建设毁灭型战役,在大陆战役届从未应时。杰出者不过大智的火一、卧龙先生的匈奴在东方和风竹的缔造皇朝。近年来似乎没有高水准作品问世(确实对近一两年的发展不甚了解)。

大陆战役届讲究的是综合型,在大规模战斗中也更倾向于定量过关型。说到底,建设毁灭对地图的控制、对AI的编写、对剧情发展的把握,相比定量过关等形式的战役要难不少。建设毁灭的自由度和战斗发起的不确定性都给战役制作者提供难度,制作者对战役的控制力也相对较差。同样的,由于不是按照既定兵种进行战斗操作,测试方面也要下很大的力度,当前整体环境相对浮躁,优秀作品也缺少测试完善,建设毁灭这种看似设置简单实则需要精细钻研的模式,自然不吃香。

这不是过时不过时的问题,是有没有曾经应时的问题。

答2:

作为RTS游戏的核心,混合型的大作中往往少不了建设毁灭的环节,丝丝的作品就非常典型。

不过,哪怕作为混合型战役的一个环节,建设毁灭这个模式依然不好设定,不好控制,不好测试。近期的作品中,建设毁灭的份额是否在减少?发展下去的话,即使建设毁灭没有过时,也正走在过时的路上。

我是一个菜鸟 发表于 2014-4-5 14:17:38

不,没有什么过不过时的说法,主要是现在某些建筑毁灭的确不负责任。如果楼主随便做一个战役,那是不会有人喜欢的。当楼主用尽精力去做时,就是建筑毁灭重新辉煌之日!

春田一九零三 发表于 2014-4-5 17:18:27

做一些补充:
1、纯粹的建筑毁灭类型,在玩家口味日渐浮躁的今天,有两个较大的问题:
(1)在漫长的采集和建造时间里,怎样让玩家不会觉得无聊?
一些成功的尝试,例如简化采集和建造环节,或者通过占领资源点或者呼叫增援的方式直接提供给玩家军队,或者在这期间用林林总总的小任务填满玩家的游戏时间。像上面提及的毁灭王子帖木儿走的就是后面这个思路,而很多RTT就是走前面的思路。
(2)如果始终给玩家压力又能保证玩家在压力中能保证乐趣?
RTS不像RPG。或者说战役类型上的定量过关。相比来说,如果你在RPG里面卡关了,那么你大可以回到一个安全的地方,刷怪练级,或者找找有没有世外高人可以帮你一把。而定量过关来说,则更好设计,只要考虑短短一关里面的敌我对抗就可以。而RTS来说,一方的劣势总是长期积累出现的。一旦玩家在初期失利,可能压力就会逐步积累而直至垮台。当然,你可以说,降低一个难度再玩是个好办法。但这样玩家也许因为初期一次成功,始终压着对面打,又找不到乐趣了(直白点说就是大家爱抱怨的:AI太弱了)。
这方面的思路,一些类似根据玩家的成败来决定下一战的难度(例如红色警戒3的遭遇战,如果你一直失败那么电脑会故意放点水)。或者类似混合型或者定量过关,一定时候就重置玩家的初始状态(将玩家带入下一关),这样玩家就不至于因为一场局部的成败而造成后期的悬殊。

基于上面两个问题,毁灭建设模式如果继续一成不变,显然,即使是毁灭王子,放到今天来看,也未必能占到什么好处。
上面也有人提出过,混合型,或者把毁灭建设做成一个环节,这可能是一个值得尝试的方法,也是最简单的,但是在吾辈看来,这样其实上已经偏离毁灭建设的乐趣所在,更接近一个单一的任务单元了。在吾辈的观点中,毁灭建设应该是玩家控制局面逐步走向胜利的过程,而不是参与某个碎片化的战斗。所以前面源神提过农民以及鄙作天堂,但是那些比喻可能看起来还是稍显无奈了。

而如果要做出一部好的建设毁灭,以下方面是值得重视和研究的:
1、地图美观程度。
其实这是战役作者特别是国内作者忽视最多的。虽然VV的一日成在这方面做的尚可,但是还是有不少可以提高的方面。
类似麦克白或者毁灭王子,这些地图很讲究实际地理上的感觉,关卡的地形演变,让你可以知道自己是在哪里作战。而不是千篇一律的的定制地图。
其次类似缔造皇朝,地图上一些局部的小亮点,可以在战斗之余让人眼前一亮(虽然这部作品的战斗部分也是可圈可点)
2、战斗设计
由于采集和建造过程是无法避免的,所以更需要用小任务或者与敌军接连的战斗来转移玩家的注意力。
始终让玩家有事可做,最好的参考就是SC2战役了,不管是单一的小情节,还是设定一个需要攻击多个地点的任务,都是可以创新的。
3、节奏感
当然也可以叫平衡性。为什么呢?因为你如果觉得这个游戏不平衡(太难、太简单),就是你再玩这个游戏时,无法保证一个节奏。
要么从轻松开局,到艰难度日,要么从艰难开局,到无脑横推,都会让玩家因为过多的挫折感或者过少的成就感而失去兴趣。
这方面来说,一些细节是需要重视的。最典型的例如:
(1)适时给予玩家部队,包括需要玩家进行攻击或防御时,适当的给玩家补充部队。这样的好处就是玩家不需要打断自己的节奏,转而等待部队从军营里面走出来,或者农民采集建造部队所需要的资源。
(2)良好的引导。简单说就是可能玩家不知道该干什么的时候,给玩家一些引导。典型的例如一场守城战前,如果后面需要玩家储备石料以及修建工事,那么最好在初期的任务中就做出设计。而不是等敌军大军一到,直接丢给玩家一个任务。这个做法的例子就是毁灭王子的最后一关,雷霆之怒?
又或者需要玩家抵御敌人的攻击时,及时让敌人用劣势兵力先行攻击玩家一次,让玩家有意识的在特定方向上加强防御。
或者考虑下一阶段中,希望玩家大量制造骑兵,那么前期任务中,就要通过小任务,例如抢劫粮仓让玩家迅速得到食物,这样玩家就不会因为资源结构而导致下一阶段错误的兵力结构,而造成麻烦。
(3)别让电脑也建设毁灭。这点是最容易忽视的。因为电脑比人脑差的多,大部分时候,电脑的部队都不能出现在正确的地方。
因此,参与建设毁灭的电脑,可以作为一种给玩家长期施压的存在。但关键性的决战,或者类似大规模的入侵,或者玩家无法支撑时的援军,最好都是可以计算的固定单位。这样使得长期压力和关键时刻的难度易于调整。
(4)盟友。不管是红3还是帝国OL,合作模式是个好方向。不管是可以联机游玩的一起打电脑,还是和电脑盟友并肩作战,都要比单人模式好的多。
如果是AI盟友,那么设计上一定要小心。一是不能过强,这样玩家会无事可做;二是不能一直卖萌或打酱油,这样存在感过低。
合适的少量盟友,可以让玩家在进攻时多份信心,在防守时少点顾虑。是值得好好考虑的。

hzk1989 发表于 2014-4-5 20:11:51

个人认为,建设毁灭型才是帝国的精髓所在。官方战役的作者深谙RTS的乐趣性。一是要有历史底蕴,或者故事性,情节丰富生动。二是宏大的战略背景设定,玩家怎么发展,怎么选择战略的自由度很高,比RPG有天然的无穷多样性。这才是建筑毁灭(或RTS)真正的魅力所在

哥德卫队 发表于 2014-8-11 23:14:11

建筑毁灭可以让玩家选择自己拿手的兵种,这对战略战术没有太大的要求(你在和电脑打)。而定量过关及角色扮演对战略战术有更大的要求,比如最常见的——注意运用高地
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