狂~劇情狂 发表于 2014-5-9 13:23:30

《神話時代:擴展版》官方材質編譯器、材質導出器

原文:https://steamcommunity.com/workshop/discussions/-1/558755529558828765/?appid=266840

材質編譯器(TextureCompiler)



目的:將 TGA 及 BTI 檔案編譯成為可供遊戲使用的 DDT 檔案。此工具負責壓縮及生成多重紋理細層(mipmap)。

用法:
TextureCompiler -o <導出檔案或目錄> [-i <導入檔案或目錄>] [-c <預設壓縮方法>]
標籤說明:


[*]-o (導出):指定導出的檔案或目錄,必須在編譯單一材質時指定一個檔名,或是在編譯整個目錄時指定一個目錄名稱。有空格的檔案或目錄名稱必須要放在引號間。
[*]-i (導入,可選):指定導入的檔案或目錄(與 -o 相同),沒有指定此標籤時應用程式會在現時工作中的目錄找尋材質。有空格的檔案或目錄名稱必須要放在引號間。
[*]-c (壓縮算法,可選):推翻由 BTI 檔設定的壓縮算法,可用選項包括:
DeflatedRGBA8:32 位元(四頻) zlib 壓縮
DeflatedRGB8:24 位元(三頻) zlib 壓縮
DeflatedRG8:16 位元(雙頻) zlib 壓縮
DeflatedR8:8 位元(單頻) zlib 壓縮
BC1:Block Compression 1(DXT1)壓縮
BC2:Block Compression 2(DXT3)壓縮
BC3:Block Compression 3(DXT5)壓縮
地形材質必須使用 zlib 壓縮算法,使用者界面材質亦建議使用 zlib 壓縮算法達到最佳效果但非必要。

示例:
TextureCompiler -i "textures_in" -o "textures_out" -c BC3
透過材質編譯器讀取 textures_in 文件夾裡的材質檔,以Block Compression 3(DXT5)壓縮算法編譯後儲存到 textures_out 文件夾
TextureCompiler -i "textures_in\some_texture.tga" -o "textures_out\some_texture.ddt"
透過材質編譯器讀取 textures_in 文件夾裡的 some_texture.tga 並於編譯後儲存為 textures_out 文件夾裡的 some_texture.ddt

材質提取器(TextureExtractor)



目的:提取舊式或新式 DDT 檔成為 TGA 及 BTI 檔。 BTI 檔將自動包含所有用於將這些被提取材質編譯回新近 DDT 格式的適當設定。

用法:
TextureExtractor -o <導出檔案或目錄> -i <導入檔案或目錄> [-m <count>] [-nm] [-spec] [-gloss]
標籤說明:


[*]-o (導出):指定導出的檔案或目錄,必須在導出單一材質時指定一個檔名,或是在導出個目錄時指定一個目錄名稱。有空格的檔案或目錄名稱必須要放在引號間。
[*]-i (導入): 指定導入的檔案或目錄(與 -o 相同)。有空格的檔案或目錄名稱必須要放在引號間。
[*]-m (最大數量,可選):指定要提取材質的最大數量,僅適用於完整提取材質,且不影響單一材質提取。
[*]-nm (標準貼圖,可選):生成一張被提取材質內容預設的標準貼圖。
[*]-spec(葉面貼圖,可選):跟 -nm 一樣但用於葉面貼圖(specular map)。
[*]-gloss(高光貼圖,可選):跟 -nm 一樣但用於高光貼圖(gloss map)。

示例:
TextureExtractor -i "textures_in" -o "textures_out" -m 50 -nm
透過材質提取器讀取 textures_in 文件夾裡的材質檔,提取當中最多 50 個材質到標準貼圖後儲存到 textures_out 文件夾
TextureExtractor -i "some_texture.ddt" -o "some_texture.tga"

透過材質提取器讀取 some_texture.ddt ,提取並儲存為 some_texture.tga
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