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[工具] 《神話時代:擴展版》官方材質編譯器、材質導出器

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翔鹰建站十周年大纪念章特级帝国勋章特级翔鹰勋章特级嘉禾勋章一级皇家勋章鹰之智者蛟龙勋章十字军勋章大冒险家狂熊勋章

附庸关系2
发表于 2014-5-9 13:23:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文:https://steamcommunity.com/workshop/discussions/-1/558755529558828765/?appid=266840

材質編譯器(TextureCompiler)



目的:將 TGA 及 BTI 檔案編譯成為可供遊戲使用的 DDT 檔案。此工具負責壓縮及生成多重紋理細層(mipmap)。

用法:
TextureCompiler -o <導出檔案或目錄> [-i <導入檔案或目錄>] [-c <預設壓縮方法>]

標籤說明:

  • -o (導出):指定導出的檔案或目錄,必須在編譯單一材質時指定一個檔名,或是在編譯整個目錄時指定一個目錄名稱。有空格的檔案或目錄名稱必須要放在引號間。
  • -i (導入,可選):指定導入的檔案或目錄(與 -o 相同),沒有指定此標籤時應用程式會在現時工作中的目錄找尋材質。有空格的檔案或目錄名稱必須要放在引號間。
  • -c (壓縮算法,可選):推翻由 BTI 檔設定的壓縮算法,可用選項包括:
    DeflatedRGBA8:32 位元(四頻) zlib 壓縮
    DeflatedRGB8:24 位元(三頻) zlib 壓縮
    DeflatedRG8:16 位元(雙頻) zlib 壓縮
    DeflatedR8:8 位元(單頻) zlib 壓縮
    BC1:Block Compression 1(DXT1)壓縮
    BC2:Block Compression 2(DXT3)壓縮
    BC3:Block Compression 3(DXT5)壓縮
    地形材質必須使用 zlib 壓縮算法,使用者界面材質亦建議使用 zlib 壓縮算法達到最佳效果但非必要。

示例:
TextureCompiler -i "textures_in" -o "textures_out" -c BC3

透過材質編譯器讀取 textures_in 文件夾裡的材質檔,以Block Compression 3(DXT5)壓縮算法編譯後儲存到 textures_out 文件夾
TextureCompiler -i "textures_in\some_texture.tga" -o "textures_out\some_texture.ddt"

透過材質編譯器讀取 textures_in 文件夾裡的 some_texture.tga 並於編譯後儲存為 textures_out 文件夾裡的 some_texture.ddt

材質提取器(TextureExtractor)



目的:提取舊式或新式 DDT 檔成為 TGA 及 BTI 檔。 BTI 檔將自動包含所有用於將這些被提取材質編譯回新近 DDT 格式的適當設定。

用法:
TextureExtractor -o <導出檔案或目錄> -i <導入檔案或目錄> [-m <count>] [-nm] [-spec] [-gloss]

標籤說明:

  • -o (導出):指定導出的檔案或目錄,必須在導出單一材質時指定一個檔名,或是在導出個目錄時指定一個目錄名稱。有空格的檔案或目錄名稱必須要放在引號間。
  • -i (導入): 指定導入的檔案或目錄(與 -o 相同)。有空格的檔案或目錄名稱必須要放在引號間。
  • -m (最大數量,可選):指定要提取材質的最大數量,僅適用於完整提取材質,且不影響單一材質提取。
  • -nm (標準貼圖,可選):生成一張被提取材質內容預設的標準貼圖。
  • -spec(葉面貼圖,可選):跟 -nm 一樣但用於葉面貼圖(specular map)。
  • -gloss(高光貼圖,可選):跟 -nm 一樣但用於高光貼圖(gloss map)。

示例:
TextureExtractor -i "textures_in" -o "textures_out" -m 50 -nm

透過材質提取器讀取 textures_in 文件夾裡的材質檔,提取當中最多 50 個材質到標準貼圖後儲存到 textures_out 文件夾
TextureExtractor -i "some_texture.ddt" -o "some_texture.tga"

透過材質提取器讀取 some_texture.ddt ,提取並儲存為 some_texture.tga

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