一部战役的单个章节是较长一点好还是较短一点好?
RT,我觉得还是较短点好,不知大家怎么看?各有各好,不能直接比較。長的關卡普遍比較流行,但不代表短的關卡就無出頭日子,像是日本設計者曾有一部叫《密獵者與象》的經典長篇戰役,共百多關,每關都是最長不多於十分鐘的小遊戲關卡,僅偶爾有劇情,可是至今仍有日本玩家留念。 我觉得看剧情走向吧。
分多章一来是为了方便制作,二来是因为这一章已经讲述了一段完整的故事。要分的话,确保每章有个小高潮。 狂~劇情狂 发表于 2014-5-20 21:29
各有各好,不能直接比較。長的關卡普遍比較流行,但不代表短的關卡就無出頭日子,像是日本設計者曾有一部叫 ...
霓虹国的人也玩帝国的? ~Vic_Viper~ 发表于 2014-5-20 23:05
霓虹国的人也玩帝国的?
帝1全世界唯一一本公開出版戰役設計教程就是日文的,帝2最精美的攻略書也是日文的,至於聯機場景TTF更不用說了;神話擴展版包括日文而無俄文,就說明了過去日本市場大於俄國市場(STEAM論壇上正有俄人發牢騷),至於帝3一樣有官方日文版本,而近來的手機版更直接由日本公司研發…… 我觉得也看场景任务的难度吧,有难任务的短点,容易多的就长些 {:385:}
长短无具体标准,合适就行… 我只能说,如果你的战役是一个完整的故事,建议做成长的,如果之间有跳跃(比如一些不好表现的部分),你可以把它拆成几章,把跳跃的部分用“历史”或开头对话来代替。
比如:
笑傲江湖一局打了我好长时间,新武侠帝国恩仇记打了我更长时间,因为这是一个完整的故事,如果把它分开,作者就必须大费笔墨得把上一章概括一下,否则玩家就觉得很突兀——“太核突了”
而《Ulio》中把故事分成了6个部分因为其中就有跳跃的部分,一个弃婴瞬间长成一位青年,你在一局游戏里表现出来试试!合理的分割剧情即可以让玩家保持对下一章的好奇,也可以巧妙地跳过一些部分。
其实,还有一个很重要的原因——地图!地图的大小决定了每一章的长短以及该设计的触发数(大棒兄的三国演义里的三顾茅庐玩的我要吐血,幸好他没拿条顿武士做主角) 我认为应当具体情况具体对待。对于定量过关之类应当短小精悍,而对于混合型或者建设毁灭战役(特别是比较困难的)不应该太短,否则(我认为)时间不够,也无法认真探索地图。至于单人过关类的也应有足够长度,否则会淡而无味。 对于不熟练的战役制作者而言,单个scx过长很容易在后期导致大量BUG。
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