四个圈 发表于 2014-12-12 08:48:07

一窍不通 发表于 2014-12-12 08:47
不过什么时候做完就不一定了。。以上只是构想。。

原来是构想啊 ····

一窍不开 发表于 2014-12-12 08:51:07

0000`` 发表于 2014-12-12 08:48
原来是构想啊 ····

现在做战役遇到了瓶颈。。箭支栅栏、墓碑围栏、木桩围栏、路标围栏都已经有人用过了,我用什么好没想好。。

四个圈 发表于 2014-12-12 08:53:59

一窍不通 发表于 2014-12-12 08:51
现在做战役遇到了瓶颈。。箭支栅栏、墓碑围栏、木桩围栏、路标围栏都已经有人用过了,我用什么好没想好。 ...

我剧情一个字都还没想出来·····

一窍不开 发表于 2014-12-12 08:57:38

0000`` 发表于 2014-12-12 08:53
我剧情一个字都还没想出来·····

实在不行你做个建筑毁灭。

一窍不开 发表于 2014-12-12 08:58:38

0000`` 发表于 2014-12-12 08:53
我剧情一个字都还没想出来·····

我的就和建筑毁灭差不多,只不过多了一些RPG的成分

四个圈 发表于 2014-12-12 09:00:10

一窍不通 发表于 2014-12-12 08:58
我的就和建筑毁灭差不多,只不过多了一些RPG的成分

四个圈 发表于 2014-12-12 09:00:57

一窍不通 发表于 2014-12-12 08:57
实在不行你做个建筑毁灭。

在我的构想中是混合型的

123.456.789. 发表于 2014-12-12 09:08:35

水个帖

一窍不开 发表于 2014-12-12 09:28:07

0000`` 发表于 2014-12-12 09:00
在我的构想中是混合型的

主要麻烦的是地图,估计得花几个月。。

四个圈 发表于 2014-12-12 09:38:26

一窍不通 发表于 2014-12-12 09:28
主要麻烦的是地图,估计得花几个月。。

哦····

四个圈 发表于 2014-12-12 10:55:47

水帖······

吐槽星的某小默 发表于 2014-12-12 11:12:05

1.混合型的固然比较占优势,不过为了混合而去混合可不是什么好主意,好好的题材别为了创新而糟蹋了。

2.地图评分不受地图大小影响,极小地图做得好也可以得5分。

3.构想不去做永远都是构想,哪怕一天做10个触发,半年也1800触发了。

4.不要想着去做一个轰轰烈烈的战役(对于新手来说难度太高),能够保证剧情和可玩性就可以了,机会多的是,又不是不能再做了。

5.因为很重要所以说两次:不要为了混合而去混合;不要为了创新而去创新;不要为了配乐而去配乐;不要为了地图而去画地图。所有的一切都是为可玩性服务的,为了可玩性而不得不创新和配乐画图的时候,战役就成功了。

一窍不开 发表于 2014-12-12 11:57:42

吐槽星的某小默 发表于 2014-12-12 11:12
1.混合型的固然比较占优势,不过为了混合而去混合可不是什么好主意,好好的题材别为了创新而糟蹋了。

2. ...

我不同意。
1.不去混合之前的剧情太单调,你玩玩就知道,剧情总结就一句话“正以对抗邪恶”,也就1分,这个必须去加,并且加入主角,而不是单调的建筑毁灭。
2.小地图一定会对分数有影响,4分的巨型地图割下一个20*20的,还能有4分吗?一个20*20的4分地图,拓展到一个巨型地图,你能确保还只有4分吗?
3.我不是不做,而是必须先将地图做好,一般来说只需做个大概齐,但是我的一个剧情要求必须提前做完部分位置的完整地图,否则后面会更麻烦。
4.不想着做轰轰烈烈的战役,哪里有动力?目标更高才能做得更好,能做得更好当然要去做。
5.不是为了混合而混合,而是建筑毁灭过于单调(虽然是占半壁江山,我承认无法把一个建筑毁灭做到3分)。当然要为了可玩性而创新,我的创新就是为了可玩性、观赏性。当然要为了可玩性而配乐,但是不配乐感觉缺了些什么,比如决胜竞技场,我玩完后第一个感慨的就是没有配乐,如果加上必然能锦上添花(当然配乐是要严格挑选的)。当然要为了地图而画地图,因为地图和可玩性相关度并不大,但却能潜移默化的让人们对战役增加快感,比如雪之守护断章中河流中的鱼,河右侧的山,虽然对游戏并无多大影响,但却起到一定的作用。

吐槽星的某小默 发表于 2014-12-12 14:13:51

一窍不通 发表于 2014-12-12 11:57
我不同意。
1.不去混合之前的剧情太单调,你玩玩就知道,剧情总结就一句话“正以对抗邪恶”,也就1分, ...

1.剧情单不单调完全取决于作者的剧本和情节设计,以及事件处理,与游戏类型无任何关系,“正以对抗邪恶”,你是想告诉我这个战役1分的剧情是因为战役不是混合类型的原因?

2.对于不抬杠会死星人,我必须说明一下这个4分是平均分数,地图有些地方1分有些地方3分有些地方5分,平均4分左右。并不是说你得了4分,全地图拿过来就都有四分。只要认真做,4分绝对可以达到,跟地图大小没关系。

3.不做可以,没人要求你立刻做好,只是别把设想当成成品说出来。

4.你可以先做试试,当你做了2000触发之后你自己就会觉得你说的这话很有趣。

5.能有这个觉悟,说明你上道了。很多目测是熟手的制作者都还没有你这个观念,只知道一味追求密铺。

跟你聊天很有趣,你的想法很不错,有机会好好聊一聊。

一窍不开 发表于 2014-12-12 17:36:16

吐槽星的某小默 发表于 2014-12-12 14:13
1.剧情单不单调完全取决于作者的剧本和情节设计,以及事件处理,与游戏类型无任何关系,“正以对抗邪恶” ...

1.这点我同意,不过我修改剧情不是为了修改成混合型,而是以前的剧情真的真的太无聊(一开局先选难度然后立刻建筑毁灭),如果加上一些背景,比如说邪恶势力是如何出现的,或者突出一下主角与邪恶的仇恨,我认为是非常必要的。
2.我承认你说的没错,但是对于地图评分,我认为有以下两点:1.单位区域内平均分数相同,则地图大者评分较高;2.由1可知地图评分相同,则地图小者单位区域内平均分数较高,但仍然比同分大地图容易制作。(补充:我没听说过不抬杠会死星人)
3.我也没完全说出来嘛。。我只是略微提及了一些。。
4.这句话我试着记住,看看到时候有什么神奇的事情发生。
5.话说前辈是哪位高人,很多目测是熟手的制作者都还没有你这个观念,只知道一味追求密铺。,这不是一般人说得出来的。追求密铺并没有错,因为你也应该知道,单位就那么多,只有密铺可以间接地增加单位组合数量。当然密铺出来的东西要有协调感,不是任何密铺都好。而且我也不擅长密铺,也就用用ctrl+s,与高手们还相差甚远。

四个圈 发表于 2014-12-12 17:39:30

看楼上两人聊战役制作····

四个圈 发表于 2014-12-12 17:39:54



看楼上两人聊战役制作····

123.456.789. 发表于 2014-12-12 18:26:08

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123.456.789. 发表于 2014-12-12 18:26:25

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吐槽星的某小默 发表于 2014-12-12 19:18:56

一窍不通 发表于 2014-12-12 17:36
1.这点我同意,不过我修改剧情不是为了修改成混合型,而是以前的剧情真的真的太无聊(一开局先选难度然后 ...

    你的战役制作思路很清晰,想必也是玩了6、7年帝国了的“新人”中的千里马吧
    我最近找工作比较有压力,“不抬杠会死星人什么的”,说话有时候带刺儿,抱歉了。不过该说的我还是要说,对于没什么大战役制作经验的人来说,大战役似乎很诱人,开始挖坑的时候希望要考虑到剧情发展、精力付出,以及拥有面对众多BUG(有些可能再也修不成了)的心理准备,即使是熟手也未必经受得住游戏系统崩溃的结果。挖坑是好事,绝对要坚持住,第一个作品可能不会怎么太优秀(可能是优秀的但是不会很轰轰烈烈的),第二个第三个就好了
    我们注册时间都差不多,没什么前辈后背之分。我是从贴吧来翔鹰的,也只是借机抒发了一下对论坛一部分战役的看法。你很有志向,希望你能够成为翔鹰新一代的优秀战役制作者
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