關於 1.4 觸發事件效果新增的數目欄:瞬移視野、治療目標、指定血攻、重複研發
Userpatch 1.4 版為一些舊有觸發事件效果添置了在右上方的數目欄,不知何故現時論壇上並未看到有專文說明有關功能,特此作出介紹如下:一、改變視野:數目設為 1 後,它的效果將會變成來源遊戲者的遊戲畫面瞬間轉移至設定區域,能夠避免距離過遠或中途經過太多物件引致的程序錯誤問題,同時它亦可以大幅提高電影場景的可塑性。
二、改變目標的生命值:數目設為 1 後,它的效果將會變成將設定物件的最大生命值變為設定數量。數目設為 2 後,它的效果將會變成增加設定物件的現在生命值,但是範圍不會溢出其最大生命值。後者可以取代過去騎士不怕長槍發現的英雄化特效,而且還不再有固定最大生命值的限制。
三、改變目標的攻擊力:數目設為 1 後,它的效果將會變成將設定物件的攻擊力變為設定數量。
四、建立物件:數目設為 1 後,它的效果將會變成為來源遊戲者啟用指定種類的物件;數目設為 2 後,它的效果將會變成為來源遊戲者禁用指定種類的物件。啟用單位仍然受到遊戲資料庫本身設定的訓練位置限制(例如可以達致不列顛城堡訓練豹勇士,但仍然不可能讓玩家在任何建築物訓練出英雄),而遊戲中途禁用單位後正在訓練序列的部隊並不會消失。
五、科技研發:數目設為 1 後,它的效果將會變成為來源遊戲者啟用指定種類的科技;數目設為 2後,它的效果將會變成為來源遊戲者禁用指定種類的科技,注意啟用科技並不能克服研究項目本身的必要條件(例如時代、文明或前一級科技),而遊戲中途禁用科技後正在研發的科技將會消失且不發還消耗的資源。數目設為 3 後,它的效果將會變成容許觸發事件(即一般數目為 0 的科技研發效果)為來源遊戲者無視文明限制研發指定種類的科技。此外,透過先啟用(數目設為 1 或 3 )再研發(數目設為 0 )已經研發的科技可以達致容許重複研發同一科技的效果,這大概是眾多效果之中最富革命性的一個。
六、停止部隊:數目設為 1 - 9 ,它的效果將會變成將設定物件配置為對應編號的隊伍。
七、宣告勝利:數目設為 1 後,它的效果將會變成為讓來源遊戲者棄權。
八、改變所有權:數目設為 1 後,它的效果將會變成為讓設定物件閃爍,地圖上的視覺效果為部隊改變所有權給玩家的綠色光圈,但小型地圖亦會有擄獲野生動物的方塊。
九、凍結單位:數目設為 1 後,它的效果將會變成為讓設定物件處於進攻狀態;數目設為 2 後,它的效果將會變成為讓設定物件處於防衛狀態;數目設為 3 後,它的效果將會變成為讓設定物件處於堅守狀態。
太感谢了,真是些BT效果! 不仅仅是这些…
新时代真的要到来了…
oh my god! 这太有用了,都是曾经各种努力想要实现的效果! 太BT了。。。。 太变态了…… 一切以前想都不敢想的东西将会出现了。 战役宝典应该加上这几个新触发的介绍! 不过……所谓的数目栏在哪啊,为什么我找不到 Howerds 发表于 2015-4-8 09:45
不过……所谓的数目栏在哪啊,为什么我找不到
目测是这个
本帖最后由 tryotryotryo 于 2015-4-8 13:00 编辑
重複研發這件事我以前嘗試過很久,現在終於可以成功了。可惜Userpatch安裝後有些舊戰役會很卡,不然真的應該修改一下以前的做法。
想問兩個問題,如果我用AGE建立兩個單位A和B,兩個科技A-->B和B-->A。能否用這個效果加上觸發事件製做出輸入指令後A能"升級"成B一小段時間?
同樣,如果我設置一系列的單位A_1, A_2,..., A_n , B 和一系列科技A_i-->A_{i+1},使得A_i死亡後是B,B死亡後是A_1。那可否製做出一個可以提升等級的英雄,使得他死亡後等級會受到一定程度的懲罰?
新时代要来临了……{:266:} 沙发中的第二张图给了我继续做外传的信心。 新时代来临了,只需要触发就可以做出如下效果:
本帖最后由 末底改 于 2015-4-8 13:37 编辑
tryotryotryo 发表于 2015-4-8 12:38
重複研發這件事我以前嘗試過很久,現在終於可以成功了。可惜Userpatch安裝後有些舊戰役會很卡,不然真的應 ...
关于第一个问题,部分单位是可以降级的,比如骑士系和枪兵系(比如:先研发圣骑士,再研发重装骑士),但是剑兵系等由于一个科技包含多个效果,逐层升级(如:)所以不能逆向研发
另外,这种降级还必须有三级或以上的升级,比如骆驼兵升级成重装骆驼后,不能升级回来,因为没有“升级成骆驼兵”的科技
关于第二个问题,恐怕还是涉及到了数据修改才能完成,而楼主所说的是在不修改数据,纯粹触发的条件下完成。
atila 发表于 2015-4-8 13:13
新时代来临了,只需要触发就可以做出如下效果:
碉堡了!这是加了攻速吧!是哪个科技来着? tryotryotryo 发表于 2015-4-8 12:38
重複研發這件事我以前嘗試過很久,現在終於可以成功了。可惜Userpatch安裝後有些舊戰役會很卡,不然真的應 ...
如果我用AGE建立兩個單位A和B,兩個科技A-->B和B-->A。能否用這個效果加上觸發事件製做出輸入指令後A能"升級"成B一小段時間?
要再增加一個單位A_0作為基礎,兩科技作用應該是A_0升級成B與A_0升級成A,後者在遊戲開始時先研發一次。
如果我設置一系列的單位A_1, A_2,..., A_n , B 和一系列科技A_i-->A_{i+1},使得A_i死亡後是B,B死亡後是A_1。那可否製做出一個可以提升等級的英雄,使得他死亡後等級會受到一定程度的懲罰?
同上,要有單位A_0作為基礎,科技作用應該是A_0升級成A_1、A_0升級成A_2……,B的死亡單位不能直接套用A_1(按文意更像是A_{i-1}?)而是A_0,並且透過以下三種作法之一判定死亡懲罰(以降一級為例):
一是觸發事件檢查狀況科技已研究「A_0升級成A_i」且玩家擁有B時,再研發「A_0升級成A_{i-1} 」 科技並禁用「A_0升級成A_i」科技,另外每次升級觸發事件也要將前一級科技禁用。
二是將上述作法的科技判定取消,改為每次升級、降級以後開關B存在時研發不同「A_0升級成A_{i-1} 」效果的觸發事件。
三是直接為每一級A_i設置不同的死亡單位B_i,而且B_i為自備科技「A_0升級成A_{i-1} 」的建築物 (TYPE 80)。
狂~劇情狂 发表于 2015-4-8 15:29
要再增加一個單位A_0作為基礎,兩科技作用應該是A_0升級成B與A_0升級成A,後者在遊戲開始時先研發一次 ...
先說一下我昨天測試的結果。第一種可以成功,我覺得這個技巧應用的範圍很廣:
首先,提供單位變型除了組裝外的另一個選擇,而且可以變身成三種以上單位。
第二,單位短時間技能實現的可能,可以製做出短時間讓英雄改變能力的效果。
第三,(這還沒試過無法確認) 如果把某些單位修改屬性,則該單位會像鹿一樣四處逃竄,而且很難控制。這可以實現RPG裡的"混亂"或是"恐懼"狀態。
我現在腦子裡堆滿了新想法。 旧时代即将过去,新的纪元即将到来。
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