来试着做个建设毁灭战役好了
拖出差的福,从某个坑里暂时出来了。{:146:}在群里和镇坛之黑白熊讨论了下BD战役,狂熊好像要做那啥王的历史剧{:149:}
想起来好久以前就想做的某个剧本
不过现在做战役都缺动力{:167:}
所以就想到开个贴记录过程好了{:5_432:}
尽量每天做一点好了,看看多久能做完,如果断更了就说明弃坑了{:165:}
PS:好像是第二次做BD啊,画图也很苦手,就将就下吧{:148:}
考虑到我2v1敌或者我2v2敌的话,地图简单先这样考虑好了。
蓝是海,棕色是山,绿色是森林。
接着就可以作图了{:149:}
本帖最后由 Ru43 于 2016-11-17 03:54 编辑
确定了玩家和盟友起始位置,以及中途的据点城镇2个。
接下来要画图啦
基本事件阐述
T 等待救援的城镇
A 围城敌军主要营地
B、C 围城敌军次要营地
D 港口,暂时被敌军占领
E 城镇,暂时被敌军占领
F 驰援盟友起始营地
S 玩家起始营地
1、游戏开始(时间基点为T,单位分钟)
玩家获得S营地
玩家获得T的视野
玩家对D、E为已探索
B、C对T进行佯攻
T锁门
2、T+2
F转化为盟友营地,玩家获得F的视野
F开始制造步兵(不超过45人)
根据E的归属,如果依然被敌人占领,则在E产生盟友进攻引导视野
3、E的敌军箭塔被破坏时
盟友进攻引导视野,改为攻击C
A产生骑兵反击
B、C加强对T的围攻
4、D的敌军箭塔被破坏时
A产生骑兵反击
B、C加强对T的围攻
5、玩家占领D时
提供水上支援分支任务,开启T的水路城门
6、玩家进入T时
提供选项是否让T开启所有城门
7、玩家破坏B或C
T开启所有城门
8、玩家破坏A、B、C
关卡胜利
本帖最后由 Ru43 于 2016-11-20 22:32 编辑
这楼拿来做各种备忘记录用:
一、想要加入的元素(按惯例最终未必采用)
1、高回血速度的步兵。
2、有个能打的盟友。
3、解围战。
4、有英雄,能复活。
5、据点攻防。
二、剧本设定
套用圣眼之翼的加勒底亚和巴尔塔帝国的某些设定后,按加勒底亚联合王国未成立时重新设定。细节需备注的待游戏进度补充。
故事的时间:11世纪(10xx)
三、关于设计的备忘
设想:1、话痨盟友
2、经济副官
看这剧情就有点贞德第一和第二关的倾向所以地图就尽量选小点好了
选完后量一下地图尺寸,大概骑兵跑过去需要2分钟。应该足够必要的剧情了。
因为ai战略在大地图上普遍差,所以地图小点,ai的漏洞也许会少点。
本帖最后由 Ru43 于 2016-11-15 03:05 编辑
玩家依然8玩家,按习惯大概分配如下:
1-玩家-哥特(步兵便宜)
2-守城的盟友-不列颠(有长弓)
3-驰援的盟友-条顿(走得够慢)
4-围城的敌军-法兰克(骑兵)
5-围城的敌军-凯尔特(攻城武器和步兵)
6-围城的敌军-临时运用
7-中立玩家-日本-(保存一些剧情用的NPC单位,同时他的防御建筑会攻击玩家)
8-山贼备用位-AZ-临时运用预留
民族纯粹是为了建筑可能的多样性。
外交关系根据剧情需要再定。测试一段暂时一律相互同盟,但无同盟胜利
图今晚就先打个草稿。睡了。明天有空再画。
支持Ru。{:155:} 天呐,大新闻!{:149:} 本帖最后由 Ru43 于 2016-11-16 02:25 编辑
今天没什么进度。用城墙和木栅栏划定了守城和围城方的大概范围。
在此基础上后面再慢慢修改地形和增加建筑。
另外关于防御建筑冻结后(或停止)重新开火的试验不太成功,所以和据点有关的设计可能要重新想想怎么做啦。{:146:}
PS:关于防御建筑冻结后(或停止)重新开火的试验
新的进展是,重新设定为进攻(或取消停止触发)后要改变一次所有权,就能让防御建筑重新开火了。
如此据点基本可以做出来了。
本帖最后由 Ru43 于 2016-11-16 02:48 编辑
另外一个关于据点的设计是产生士兵。
士兵是据点自动产生的。运用ai可以产生单一的士兵。
但是为了增加随机性,可以通过ai循环让他们产生不同的单位。
简单研究了下,大概可以这样写
(defrule
(can-train cavalry-archer-line)
(stone-amount > 10)
(stone-amount < 20)
=>
(train cavalry-archer-line)
)
(defrule
(can-train archer-line)
(stone-amount > 20)
=>
(train archer-line)
(cc-add-resource stone -20)
)
同时外部配置一个石头自动累加的触发
从试验结果来说,可以看到步弓手和骑射手交替出现(因为是AEGIS,所以骑射手远多于步弓手)
第三方面是需要将这些部队交给玩家。
并且将被重叠在建筑上的NPC部队移除。
最终结果是如此的。缺点随时绿色在产生单位-被移除瞬间会有士兵闪耀的情况。
目前来说,对于据点的设计可以细化成:
1、占领方式:玩家建设一个箭塔
2、失去方式:玩家丢失这个箭塔
3、未占领下:据点的防御箭塔会攻击路过的玩家部队。玩家无法主动摧毁这些箭塔。
4、被占领下:据点的防御箭塔不再攻击玩家部队。
据点会提供随机的部队、一定的税收或者特定资源给玩家。
5、特殊的情况:当玩家的箭塔被敌人摧毁时,该据点可能会出现额外的敌军。
技术验证来说,这些设计暂时是可行的。
支持Ru大{:155:}
感觉可以是战役设计参考了{:149:}
另外随机数的话有1.5的新条件……不过貌似Ru大是直接用AI来做,这样比起触发来说效率是不是更高?
看来也要学学AI了。。
翔小鸟 发表于 2016-11-16 02:25
支持Ru大
感觉可以是战役设计参考了
另外随机数的话有1.5的新条件……不过貌似Ru大是直接 ...
ai比触发读的快,还有用触发的话还得想办法跟ai交流 Howerds 发表于 2016-11-17 01:09
ai比触发读的快,还有用触发的话还得想办法跟ai交流
沒錯,AI計算能力強大多了。隨便一個函數泰勒展開式算個10項都是一瞬間的事 Howerds 发表于 2016-11-17 01:09
ai比触发读的快,还有用触发的话还得想办法跟ai交流
造兵指令的随机本身倒不需要有多快的。因为一个兵至少有10+秒。
如果单纯随机是可以直接ai啦{:5_432:}
最后还是看战役本身需求。比如如果开始要混出步弓长矛,事件发生后改出骑射的话,就肯定需要涉及到和战役的联络啦。 先把山脉勾画出来
把森林的位置大概也定一下,不过还要旋转。
关于ai优先攻击某个玩家的做法,狂熊在群里给了给不错的ai语句可以试下
简单把道路、资源和高地标定一下。
后排围观{:164:} ru大真人炒鸡萌!
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