lingfeng 发表于 2007-1-15 18:54:31

想做个战役 有支持的没

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情节剧本 发表于 2007-1-29 00:05:37

似乎是网络游戏了.....

枯kumu 发表于 2007-1-28 12:37:34

不要想一步登天还是脚踏实地为好不过做一个大战役你可能无法收获作品但能收获经验而经验往往比作品重要

lingfeng 发表于 2007-1-28 01:28:50

本来不想说,目前很不顺利,乱七八糟有2000余个
再千虑,也有一失。当初是反复做了4遍才正式往下复制着做, 可是今天才发现还是少建立了一个触发,刚才还想完善,也弄不下去了。

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龙族神魔 发表于 2007-1-28 07:35:45

我们要做行动主义者

lingfeng 发表于 2007-1-28 18:33:11

哈哈,看下面就清楚了,这些复杂的系统是后台工作滴!
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lingfeng 发表于 2007-1-28 18:41:41

大家现在肯定也不清楚,毕竟帝国本身不支持这样格式的。
其实技能的自由分配很简单。用的触发量并不多
可是考虑了一个装备技能的联合,(也是装备的主要炫目附加属性)
上面有提到,这些功能是完全可以互相体现的,也正因此,多用了一倍甚至更多的触发量
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龙族神魔 发表于 2007-1-28 19:06:17

呜呼~你的时间真是够多啊对了,剧情都是啥

小悟 发表于 2007-1-28 19:15:53

有空做这些...不如用RPG制作大师了.用AOK2做出来了效果也不会很好的

_CCC_大智 发表于 2007-1-28 19:26:07

<STRONG>触发不能代表战役的品质,只能说明劳动的多少,是苦劳而非功劳。</STRONG>而且这还要看触发是什么样的。如果是因为战役内容(剧情和任务)丰富,而多了<STRONG>创造性的触发</STRONG>,那么触发数的含金量会很高,比如说xaao兄的少年英雄,虽然我没玩完,但是从其他玩家的反馈上看,情节是非常丰富细致的。这类触发不止靠体力(而且还不能靠AOKTS复制),更是需要脑力。如果只是为了某一个系统,造出大量的<STRONG>机械性触发</STRONG>,那么只不过是体力劳动罢了。而且可以用AOKTS大批量复制,使得其劳动量也小于同数量的创造性触发,所以没有多少可以炫耀的。当然,并非说不能创造新系统,因为帝国本身只有一个系统——建设毁灭,而目前,许多定量过关、角色扮演,乃至新近的夺城型的战役,都是很不错的。但是系统终归是系统,不过是操作方式上的不同而已,或许可以给玩家带来新鲜感,但单纯的新操作系统是不足以吸引玩家的。我想没有哪个制作者会在没有AOKTS的情况下弄他几万个机械性的触发吧?将心比心,那么玩家呢?玩家也不会因为机械性的触发得到多少娱乐:买了一把剑A,可能觉得新奇,再换一把剑B,就没有新鲜感了。因为除了数值不同,都只是换汤不换药的。推广开来,即使每把剑都有些不同的附带技能,那么见了五六把,也差不多腻了。我认为吸引玩家靠的是“变化”(见<a href="https://www.hawkaoe.net/bbs/viewthread.php?tid=12347&amp;replyID=7061&amp;skin=1" target="_blank" >https://www.hawkaoe.net/bbs/viewthread.php?tid=12347&amp;replyID=7061&amp;skin=1</A>)。如果系统太过庞大,新系统带来的变化,会被系统的机械重复所湮灭,虽然不见得会使玩家反感,但起到的娱乐效果也不会很强。总之,<STRONG>系统再好,也都是肉体,还需要好的剧情和丰富的任务,才能赋予战役活的灵魂。</STRONG>好的帝国战役应该成为<STRONG>艺术品</STRONG>,而不是<STRONG>工业品</STRONG>,这就需要制作者更重视创造性的劳动,而不是机械性的劳动。机械劳动如同人的脊髓和脑干,固然必不可少,但是创造劳动才是大脑皮层,没了它,人也就没有存在的意义了。王孙兄说过,最容易做的战役是建设毁灭,最难做好的战役也是建设毁灭。这就因为建设毁灭用的是帝国本身的系统,不需自建,所以容易做成;但又因为建设毁灭只能靠其灵魂来吸引玩家,其他一无所有,而创造灵魂正是最难的,所以难做好。另外,触发也远不是全部,还有地图设计、信息撰写、一句重复很多遍的话:“<STRONG>为战役而触发,不要为触发而战役。</STRONG>”总之,我希望楼主在构建庞大系统的同时,也要下工夫赋予你的战役不朽的灵魂,带给我们一个艺术品,一个有血有肉的鸿篇巨制!

lingfeng 发表于 2007-1-28 19:29:42

主角是剑士中期有3个分歧 ,狂剑士 魔剑士 盾剑士   
究竟单修,双修还是3修 强不强大,我就不晓得了


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lingfeng 发表于 2007-1-28 16:35:33

这部战役无论在触发还是循环ai上,都绝对没有bug
若不对主程序构成威胁,长时期内很难挖掘出来
目前根本无法测试,只能凭意志走。

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龙族神魔 发表于 2007-1-28 17:54:13

那也不是"绝对没有bug"
你得想好 这么多的策划系统 如此复杂的设置 是给谁玩 他们能否弄明白这堆复杂的系统 这些系统在游戏中有意义么 能不能做为一个核心来体现这个游戏的最终主旨和核心
这是值得深思的
如果只为系统和触发多,只会造成反面效果
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zwz10101 发表于 2007-1-15 19:01:17


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qs 发表于 2007-1-15 19:27:09

贪多嚼不烂。把你的设想分段,一段段的实现。即使最终只实现了一两段,也比空谈伟大的设想要强百倍。

龙族神魔 发表于 2007-1-15 22:49:47

设想都曾有过,但可以实现的部分不多~建议没那么多时间和精力还是别搞那么复杂而繁多的东西

学戎 发表于 2007-1-16 09:06:32

我支持<STRONG><FONT face=Verdana color=#61b713>lingfeng兄</FONT></STRONG>..只要是好玩就不怕多..看精彩的小说都希望长点啊...&lt;SCRIPT language=javascript type=text/javascript&gt; document.write (usercolor('10','lingfeng')); &lt;script&gt; <FONT face=Verdana color=#61b713><B>lingfeng加油,作一个与众不同的制作者..</B></FONT>

__破天神剑__ 发表于 2007-1-17 00:21:46

5000触发...要什么时候才能完成啊...情节的1700+触发都搞了几个月了

情节剧本 发表于 2007-1-17 00:33:54

5000触发数字计算是8年,我现在每天做1小时,2个多月才1700触发,5000的话.........

情节剧本 发表于 2007-1-17 00:35:20

触发多不能说是好事,战役不关触发的事,战役好就行了PS:希望楼主不是空想专家
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