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发表于 2007-1-15 18:54:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2007-1-29 00:05:37 | 显示全部楼层
似乎是网络游戏了.....
一位热心的战役制作者
光练不说傻把试,高调也没什么的
做自己的战役,让别人说去吧
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发表于 2007-1-28 12:37:34 | 显示全部楼层
不要想一步登天  还是脚踏实地为好  不过做一个大战役  你可能无法收获作品  但能收获经验  而经验往往比作品重要
时间一去不复返~就如腐朽的树木无法恢复原样~~
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 楼主| 发表于 2007-1-28 01:28:50 | 显示全部楼层
  本来不想说,目前很不顺利,乱七八糟有2000余个
再千虑,也有一失。当初是反复做了4遍才正式往下复制着做, 可是今天才发现还是少建立了一个触发,刚才还想完善,也弄不下去了。

[此贴子已经被作者于2007-8-6 0:52:32编辑过]

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发表于 2007-1-28 07:35:45 | 显示全部楼层
我们要做行动主义者
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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 楼主| 发表于 2007-1-28 18:33:11 | 显示全部楼层
哈哈,看下面就清楚了,这些复杂的系统是后台工作滴!
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 楼主| 发表于 2007-1-28 18:41:41 | 显示全部楼层
大家现在肯定也不清楚,毕竟帝国本身不支持这样格式的。
其实技能的自由分配很简单。用的触发量并不多
可是考虑了一个装备技能的联合,(也是装备的主要炫目附加属性)
上面有提到,这些功能是完全可以互相体现的,也正因此,多用了一倍甚至更多的触发量
[此贴子已经被作者于2007-8-6 0:53:38编辑过]

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发表于 2007-1-28 19:06:17 | 显示全部楼层
呜呼~你的时间真是够多啊  对了,剧情都是啥
我无法告诉你我正在制作什么
  因为成品是成品,制作是制作。/i]
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发表于 2007-1-28 19:15:53 | 显示全部楼层
有空做这些...不如用RPG制作大师了.  用AOK2做出来了效果也不会很好的
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发表于 2007-1-28 19:26:07 | 显示全部楼层
<STRONG>触发不能代表战役的品质,只能说明劳动的多少,是苦劳而非功劳。</STRONG>  而且这还要看触发是什么样的。如果是因为战役内容(剧情和任务)丰富,而多了<STRONG>创造性的触发</STRONG>,那么触发数的含金量会很高,比如说xaao兄的少年英雄,虽然我没玩完,但是从其他玩家的反馈上看,情节是非常丰富细致的。这类触发不止靠体力(而且还不能靠AOKTS复制),更是需要脑力。  如果只是为了某一个系统,造出大量的<STRONG>机械性触发</STRONG>,那么只不过是体力劳动罢了。而且可以用AOKTS大批量复制,使得其劳动量也小于同数量的创造性触发,所以没有多少可以炫耀的。  当然,并非说不能创造新系统,因为帝国本身只有一个系统——建设毁灭,而目前,许多定量过关、角色扮演,乃至新近的夺城型的战役,都是很不错的。但是系统终归是系统,不过是操作方式上的不同而已,或许可以给玩家带来新鲜感,但单纯的新操作系统是不足以吸引玩家的。我想没有哪个制作者会在没有AOKTS的情况下弄他几万个机械性的触发吧?将心比心,那么玩家呢?玩家也不会因为机械性的触发得到多少娱乐:买了一把剑A,可能觉得新奇,再换一把剑B,就没有新鲜感了。因为除了数值不同,都只是换汤不换药的。推广开来,即使每把剑都有些不同的附带技能,那么见了五六把,也差不多腻了。我认为吸引玩家靠的是“变化”(见<a href="https://www.hawkaoe.net/bbs/viewthread.php?tid=12347&amp;replyID=7061&amp;skin=1" target="_blank" >https://www.hawkaoe.net/bbs/viewthread.php?tid=12347&amp;replyID=7061&amp;skin=1</A>)。如果系统太过庞大,新系统带来的变化,会被系统的机械重复所湮灭,虽然不见得会使玩家反感,但起到的娱乐效果也不会很强。  总之,<STRONG>系统再好,也都是肉体,还需要好的剧情和丰富的任务,才能赋予战役活的灵魂。</STRONG>好的帝国战役应该成为<STRONG>艺术品</STRONG>,而不是<STRONG>工业品</STRONG>,这就需要制作者更重视创造性的劳动,而不是机械性的劳动。机械劳动如同人的脊髓和脑干,固然必不可少,但是创造劳动才是大脑皮层,没了它,人也就没有存在的意义了。  王孙兄说过,最容易做的战役是建设毁灭,最难做好的战役也是建设毁灭。这就因为建设毁灭用的是帝国本身的系统,不需自建,所以容易做成;但又因为建设毁灭只能靠其灵魂来吸引玩家,其他一无所有,而创造灵魂正是最难的,所以难做好。  另外,触发也远不是全部,还有地图设计、信息撰写、一句重复很多遍的话:“<STRONG>为战役而触发,不要为触发而战役。</STRONG>”  总之,我希望楼主在构建庞大系统的同时,也要下工夫赋予你的战役不朽的灵魂,带给我们一个艺术品,一个有血有肉的鸿篇巨制!
天行健,君子以自强不息   
    地势坤,君子以厚德载物
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 楼主| 发表于 2007-1-28 19:29:42 | 显示全部楼层
主角是剑士  中期有3个分歧 ,狂剑士 魔剑士 盾剑士   
究竟单修,双修还是3修 强不强大,我就不晓得了


[此贴子已经被作者于2007-8-6 0:54:29编辑过]

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 楼主| 发表于 2007-1-28 16:35:33 | 显示全部楼层
这部战役无论在触发还是循环ai上,都绝对没有bug
若不对主程序构成威胁,长时期内很难挖掘出来
目前根本无法测试,只能凭意志走。

[此贴子已经被作者于2007-8-6 0:53:02编辑过]

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发表于 2007-1-28 17:54:13 | 显示全部楼层
那也不是"绝对没有bug"
你得想好 这么多的策划系统 如此复杂的设置 是给谁玩 他们能否弄明白这堆复杂的系统 这些系统在游戏中有意义么 能不能做为一个核心来体现这个游戏的最终主旨和核心
这是值得深思的
如果只为系统和触发多,只会造成反面效果
[此贴子已经被作者于2007-1-28 18:00:18编辑过]

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发表于 2007-1-15 19:01:17 | 显示全部楼层
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发表于 2007-1-15 19:27:09 | 显示全部楼层
贪多嚼不烂。把你的设想分段,一段段的实现。即使最终只实现了一两段,也比空谈伟大的设想要强百倍。
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发表于 2007-1-15 22:49:47 | 显示全部楼层
设想都曾有过,但可以实现的部分不多~建议没那么多时间和精力还是别搞那么复杂而繁多的东西
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发表于 2007-1-16 09:06:32 | 显示全部楼层
我支持<STRONG><FONT face=Verdana color=#61b713>lingfeng兄</FONT></STRONG>..只要是好玩就不怕多..看精彩的小说都希望长点啊...
  1. &lt;SCRIPT language=javascript type=text/javascript&gt; document.write (usercolor('10','lingfeng')); &lt;script&gt;
复制代码
<FONT face=Verdana color=#61b713><B>lingfeng加油,作一个与众不同的制作者..</B></FONT>
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发表于 2007-1-17 00:21:46 | 显示全部楼层
5000触发...要什么时候才能完成啊...情节的1700+触发都搞了几个月了[em03]
完成:另类游戏,倚天屠龙记(守护光明顶) 正在制作:沧海(15%),游龙战记(6%),剑情(2%).恶灵魔(构思中)
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发表于 2007-1-17 00:33:54 | 显示全部楼层
5000触发数字计算是8年,我现在每天做1小时,2个多月才1700触发,5000的话.........
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发表于 2007-1-17 00:35:20 | 显示全部楼层
触发多不能说是好事,战役不关触发的事,战役好就行了  PS:希望楼主不是空想专家
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