up-effect 触发效果拾遗 (附使用例)
本帖最后由 夜游神 于 2019-7-12 17:52 编辑up-effect效果是Userpatch 1.5新增的一类效果,其使用方法已在 Userpatch 1.5 新觸發事件教程 中提过,但由于后续Userpatch的更新,该帖已不能完全覆盖up-effect的所有功能,现对此重新整理。
当要使用up-effect效果时,创建一个「显示信息」效果,将「数值」参数设为9,将「计时器」参数设为99999(或更大),然后在「信息」框中填入up-effect语句:
up-effect语句以「up-effect」为开头,并后续6个参数,形如:
up-effect 游戏者,类型,对象,属性,数值,格式
up-effect语句可以填写多行,直到信息框填写不下为止,每一行都视为一个up-effect效果(根据经验,上限通常为8行)。
当游戏识别到最后一行up-effect效果时,之后的内容就会被忽略,因而可以在整段信息的最后填写对效果的说明,作为注释。
6个参数的作用如下:
游戏者:该效果作用的玩家,允许值为0~8,其中0代表所有玩家。
类型:该效果的效果类型,详细内容见下。
对象:该效果的作用对象,根据效果类型的不同,可以是单位、资源、科技等。
属性:该效果的作用属性,根据效果类型的不同,有不同的含义。
数值:该效果的作用数值,根据效果类型的不同,有不同的填写要求。
格式:数值的格式,允许值为1和2,其中1代表其为整数,2代表其为百分数。
作用效果一览表:
(斜体字参见下方扩展表格,使用帝国触发工作室 1.2.2.79d的触发编辑器可实时翻译既有的up-effect效果)
游戏者类型对象属性数值格式
设定单位能力玩家0单位能力数值格式
增减单位能力玩家4单位能力数值格式
倍乘单位能力玩家5单位能力数值格式
修改单位成本种类玩家5单位103肉, 104木, 105石, 106金-1增加/-2移除1
启用/禁用物件玩家2单位0禁用/1启用01
升级单位玩家3单位(升级为)单位01
设定/增减玩家资源玩家1资源0设定/1增减数值格式
倍乘玩家资源玩家6资源0数值格式
启用/禁用科技玩家700禁用/1启用/2强制启用科技1
修改科技玩家8科技-1设定时间 / -2增加时间 / 0,1,2,3设定成本 (+16384增减)(0肉1木2石3金)数值格式
设定研发成本玩家100科技资源数值格式
增减研发成本玩家101科技资源数值格式
禁用科技玩家10200科技1
设定/增减研发时间玩家103科技0设定/1增减数值格式
设定文明名称玩家900字串1
扩展表格:
参见《WK大典》。
在线版本参见Wololokingdoms单位ID对照表详见《WK大典》。
0食物储存
1木材储存
2石料储存
3黄金储存
4人口上限
5转化距离 (未使用)
6当前时代
7捕获圣物
8贸易奖励 (未使用?)
9贸易商品 (未使用?)
10贸易生产比率 (未使用?)
11人口 (当前和上限)
12尸体腐烂时间 (未使用?)
13发现 (未使用?)
14捕获纪念碑/遗迹
15动物食物 (未使用)
16浆果食物 (未使用)
17鱼类储存
18未知
19总计生产单位
20杀死单位
21研发统计
22% 地图探索
23城堡时代科技编号
24帝王时代科技编号
25封建时代科技编号
26<!无效>RoR:被转化音效编号
27赎罪
28救赎
29<!无效>未知
30<!无效>建造上限
31<!无效>食物上限
32奖励人口
33<!无效>维护
34<!无效>信念
35信念回复比率
36农田食物数量
37平民单位 (最高村民数)
38未知
39完成所有科技
40军事单位 (最大军队数)
41转化单位和建筑
42幸存奇观
43摧毁建筑
44杀敌比率
45最终幸存
46贡品费用
47黄金开采生产率
48城镇中心不可用
49黄金筹码
50制图学
51<!无效>房屋计数
52修道院计数
53送出贡品
54捕获所有遗迹
55捕获所有圣物
56<!无效>矿石储存
57<!无效>捕获单位
58黑暗时代科技编号
59<!无效>贸易商品质量
60<!无效>贸易市场等级
61<!无效>编队结构
62<!无效>建造房屋比率
63<!无效>收集税率
64<!无效>收集累加器
65<!无效>野兽腐烂比率
66<!无效>允许编队结构
67启用转化
68杀死单位生命值 (未使用)
69杀死 P1 单位
70杀死 P2 单位
71杀死 P3 单位
72杀死 P4 单位
73杀死 P5 单位
74杀死 P6 单位
75杀死 P7 单位
76杀死 P8 单位
77转化抗性
78交易税率
79石矿开采生产率
80单位建造队列
81<!无效>训练计数
82组装城镇中心开局
83登舰能力恢复率
84起始村民数
85研发花费乘数
86研发时间乘数
87允许登舰
88渔网食物数量
89治疗速率
90治疗距离
91奖励起始食物
92奖励起始木材
93奖励起始石料
94奖励起始黄金
95游牧模式
96狂战士回复间隔
97掳获动物视野优势
98经济积分
99科技积分
100圣物已产生黄金
101贸易利润
102P1 贡品
103P2 贡品
104P3 贡品
105P4 贡品
106P5 贡品
107P6 贡品
108P7 贡品
109P8 贡品
110杀死 P1 单位积分
111杀死 P2 单位积分
112杀死 P3 单位积分
113杀死 P4 单位积分
114杀死 P5 单位积分
115杀死 P6 单位积分
116杀死 P7 单位积分
117杀死 P8 单位积分
118摧毁 P1 建筑
119摧毁 P2 建筑
120摧毁 P3 建筑
121摧毁 P4 建筑
122摧毁 P5 建筑
123摧毁 P6 建筑
124摧毁 P7 建筑
125摧毁 P8 建筑
126摧毁 P1 建筑积分
127摧毁 P2 建筑积分
128摧毁 P3 建筑积分
129摧毁 P4 建筑积分
130摧毁 P5 建筑积分
131摧毁 P6 建筑积分
132摧毁 P7 建筑积分
133摧毁 P8 建筑积分
134幸存城堡
135摧毁建筑生命值 (未使用)
136因 P1 损失单位
137因 P2 损失单位
138因 P3 损失单位
139因 P4 损失单位
140因 P5 损失单位
141因 P6 损失单位
142因 P7 损失单位
143因 P8 损失单位
144因 P1 损失建筑
145因 P2 损失建筑
146因 P3 损失建筑
147因 P4 损失建筑
148因 P5 损失建筑
149因 P6 损失建筑
150因 P7 损失建筑
151因 P8 损失建筑
152损失单位积分
153损失建筑积分
154损失单位
155损失建筑
156贡品来自 P1
157贡品来自 P2
158贡品来自 P3
159贡品来自 P4
160贡品来自 P5
161贡品来自 P6
162贡品来自 P7
163贡品来自 P8
164当前单位积分
165当前建筑积分
166食物采集
167木材采集
168石料采集
169黄金采集
170积分: 军事
171收到贡品
172摧毁积分
173城堡总数
174奇观总数
175积分: 经济 (贡品)
176转化最小调节
177转化最大调节
178转化抵抗力最小调节
179转化抵抗力最大调节
180转化建筑最小
181转化建筑最大
182转化建筑几率
183间谍效果
184社会积分
185食物积分
186木材积分
187石料积分
188黄金积分
189木材砍伐产率
190食物收集产率
191圣物黄金产率
192异端邪说效果
193神权政治效果
194垛口效果
195建造速度 (除奇观)
196无神论效果 (奇观奖励)
197无神论效果 (间谍折扣)
198
199
200
201
202
203
204
205商站食物产率
206商站木材产率
207商站石料产率
208商站黄金产率
209显露敌方城镇中心(1=初始,2=首个)
210可见盖亚单位种属 1
211可见盖亚单位种属 2
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230天气模式
231天气效果
232战雾颜色
233生态颜色
234水流方向
235
236
237
238
239
参见《WK大典》。
在线版本参见Wololokingdoms可视科技ID对照表参见《WK大典》。
在线版本参考Userpatch 1.5 新觸發事件教程
ID可用类型能力
0所有生命值
1所有视野半径(不支持 up-attribute )
2所有驻扎容量
3所有面积半径 1(半径X)
4所有面积半径 2(半径Y)
520~80移动速度
630~80旋转速度
850~80护甲值(
设定:数值为护甲列表 ID 乘 256 加设定值
增加/倍乘:数值为护甲类型 ID 乘 256 加变动值)
950~80攻击力(
设定:数值为攻击列表 ID 乘 256 加设定值
增加/倍乘:数值为护甲类型 ID 乘 256 加变动值)
1050~80攻击间隔
1150~80命中率(整数 1~100)
1250~80最大射程
1330~80工作效率
14所有携带资源量
1550~80基础护甲
1650~80投射物 ID
1780图示
1850~80地形防御系数
1960弹道学
2050~80最小射程
21所有储存资源量(上限为 32767 ,已存在的资源点须追加设为 -32 以刷新资源量)
2250~80波及半径
2340~80索敌半径
8070~80登舰气力回复速度(只对 BDGAL 及 ABGAL 有效)
10070~80花费成本
10170~80建造时间
10270~80进驻发射箭数(不支持 up-attribute )
10370~80食物成本
10470~80木材成本
10570~80黄金成本
10670~80石料成本
10770~80最大副投射物数量
10880驻扎单位回复速率
3080接受进驻类型(二进制属性:
1 = 村民,2 = 步兵,4 = 骑兵,8 = 僧侣,
16 = 动物,32 = 攻城武器,64 = 船)
3180接纳进驻资源(2=接纳村民进驻上缴资源,4=不接纳)
4070~80英雄模式(二进制属性:
1 = 英雄,2 = 免疫转化,4 = 自我回复,8 = 默认防卫状态,16 = 阵型保护对象
32 = 自毁攻击(携带资源量须设为 1 或 2,设为 1 可解除原自毁单位硬编码)
64 = 波及伤害随距离衰减,128 = 禁止强制攻击)
4170~80帧延迟
4270~80训练位置(不支持 up-attribute )
4370~80训练按钮(不支持 up-attribute )
4470~80攻击波及等级(二进制属性:
0~3 = 攻击波及等级,4 = 固定 5 波及伤害,8 = 半额波及伤害)
4570~80自愈间隔
4670~80显示攻击力
4770~80显示射程
4870~80显示近战护甲
4970~80显示远程护甲
50所有单位名称(字符串 ID)
51所有单位介绍(字符串 ID)
52所有僧侣治疗图像/拾取圣物单位ID
(2147483648+65536×拾取圣物单位ID+治疗图像ID)
53所有地形限制
54所有特殊能力(二进制属性:
1 = 允许进驻单位
2 = 船属性
64 = 禁止删除)
57所有尸体单位 ID
0弓兵
1文物
2商船
3建筑
4村民
5海洋鱼类
6步兵
7浆果丛
8石矿
9被捕食动物
10攻击性动物
11其他/死亡/投射物
12骑兵
13攻城武器
14地形物
15树木
16树桩
17? 治疗者
18僧侣
19贸易车
20运输船
21渔船
22战船
23征服者/飞镖骑兵
24RoR:战象
25RoR:英雄
26RoR:象射手
27城墙
28RoR:方阵兵
29RoR:驯化动物
30旗帜
31RoR:深海鱼类
32金矿
33沿海鱼类
34悬崖
35破坏者
36骑射手
37海豚
38飞天犬
39城门
40废墟
41资源堆
42圣物
43持物僧侣
44火枪兵
45? 双手剑士
46? 长枪兵
47斥候骑兵
48矿石
49农田/渔网
50? 长矛兵
51打包单位
52高塔
53登舰船
54解包单位
55弩炮
56袭击者
57袭击骑兵
58牲畜
59国王
60? 杂项建筑
61可控动物
0<0>
1步兵
2龟甲船
3基础远程
4基础近战
5战象
6<6>
7<7>
8骑兵
9<9>
10<10>
11建筑物
12<12>
13防御建筑
14WK:猛兽
15弓兵
16船舰
17冲撞车
18树木
19特色单位
20攻城武器
21标准建筑
22城墙/城门
23WK:火药单位
24野猪
25僧侣
26城堡
27长枪兵
28骑射手
29鹰勇士
30WK:骆驼
31<31>
32WK:佣兵
33WK:风琴副弹
34WK:渔船
35WK:马穆鲁克
特殊规则:
1.当效果类型为0~9时,+10可作用于所有联盟玩家,+20作用于所有中立玩家,+30作用于所有敌对玩家。
2.当游戏者设为0,效果类型+1并取负,则作用于盖亚玩家。
3.当参数类型为单位时,900+代表对应的种属,而非单位ID。
所有人国王(ID:434)生命值设为2000:up-effect 0,0,434,0,2000,1
玩家1的所有火枪兵(ID:5)禁止Delete键删除:
up-effect 1,0,5,54,64,1
玩家1所有步兵(种属:6)近战攻击+4,玩家2与盟友的所有步兵近战攻击+4:
up-effect 1,4,906,9,1028,1
up-effect 2,14,906,9,1028,1
玩家1的所有步兵移动速度+0.5:
up-effect 1,4,906,5,50,2
所有人的火枪兵(ID:5)免疫转化:
up-effect 0,4,5,40,2,1
所有人的火枪兵(ID:5)变为英雄单位(免疫转化,默认防卫姿态,自我回复):
up-effect 0,4,5,40,1,1
所有人的萨拉丁(ID:929)生命值增加5(无法直接修改900+单位的能力,须借助一个中转单位,如苏曼古鲁):
(将苏曼古鲁升级为萨拉丁→苏曼古鲁生命值+5→将萨拉丁升级为苏曼古鲁)
up-effect 0,3,1080,929,0,1
up-effect 0,4,1080,0,5,1
up-effect 0,3,929,1080,0,1
盖亚的所有村民(种属:4)生命值x50%:
up-effect 0,-6,904,0,50,2
组合效果:玩家1的长弓兵(ID:8)远程攻击设为9:
(远程攻击乘以0→远程攻击增加9→面板攻击力设为9)
up-effect 1,5,8,9,768,1
up-effect 1,0,8,9,777,1
up-effect 1,0,8,46,9,1
组合效果:玩家1的长弓兵的黄金成本(40G)变为食物成本(40F):
(移除黄金成本→追加食物成本→设食物成本为40)
up-effect 1,5,8,106,-2,1
up-effect 1,5,8,103,-1,1
up-effect 1,0,8,103,40,1
玩家1禁用火枪兵(ID:5),玩家2启用火枪兵:
up-effect 1,2,5,0,0,1
up-effect 2,2,5,1,0,1
玩家1火枪兵升级为苏丹亲兵(ID:46):
up-effect 1,3,5,46,0,1
玩家1黄金+100,玩家2石料x3.14,玩家3杀敌数清零:
up-effect 1,1,3,1,100,1
up-effect 2,6,2,0,314,2
up-effect 3,1,20,0,0,1
玩家1启用指环(ID:437),玩家2禁用指环,玩家3(不列颠)强制启用指环:
up-effect 1,7,0,1,437,1
up-effect 2,7,0,0,437,1 或 up-effect 2,102,0,0,437,1
up-effect 3,7,0,2,437,1
玩家1织布机(ID:22)研发时间设为0,黄金成本设为0:
up-effect 1,8,22,-1,0,1 或 up-effect 1,103,22,0,0,1
up-effect 1,8,22,3,0,1 或 up-effect 1,100,22,3,0,1
玩家1织布机(ID:22)研发时间增加10,黄金成本增加10:
up-effect 1,8,22,-2,10,1 或 up-effect 1,103,22,1,10,1
up-effect 1,8,22,16387,10,1 或 up-effect 1,101,22,3,10,1
玩家1文明名称(如:不列颠)改为巴伐利亚(字串ID:45402):
up-effect 1,9,0,0,45402,1
启用/禁用科技的第三项不需要设置为科技ID{:165:} 好贴啊,这样的表格更容易看明白! 不太明白“可用类型:50~80”是什么意思(如图)
请问可以解释一下吗{:158:}
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