ARPG战役制作技巧(09.8.30更新)
前写日子说了,要把旧版《天》的技巧公布,好为RPG的制作者铺点路。那么,我就跟大家说明一下各种系统的制作流程吧,无论简单或是我认为复杂的,请大家不要见怪,另外,我想我只说出效果,大家会更容易明白,我就不列出触发了。
地界篇第00章----通用
》关于升级——我想这里很多贴都有好的介绍,我就不说了。
》关于状态——(双向进贡系统)我想很多人都懂得用后台来计算一些重要而有不能让玩家知道的东西,这里的状态也是。由于设定了四种状态,所以有四对后台系统,我就只介绍一对。例如是受伤程度,假如我用玩家7与玩家8的木头作为一对,在杀敌系统里就要加入一些另外的因素,如杀死一个敌人,玩家7向玩家8进贡2点木头;回到受伤程度系统中,这里用到双向进贡系统,事先设定玩家7的木头量为100,玩家8的木头量也为100,那么杀死若干个敌人后,如杀死5个敌人,此时玩家7木头量为90,玩家8木头量为110,我可以又开一个触发组,条件是玩家7的木头量达到90(以上),玩家8的木头量达到110(以上),就出现状态栏有提示说受伤了,而主角定时减血的效果。因为符合这两个条件只有一种情况,我们就可以限制到某一数值,这就是双向进贡的主要效果。配合状态栏显示时有点复杂,大家不要乱了阵脚。S:其他直接显示的如气力,MP,道具数量也用了双向系统。
》关于随机攻击力——其实也不是完全随机,因为攻击力是按一定限制来变化的,我设定了10个触发,互相循环改变攻击力,使攻击力维持在一定范围。
》关于状态栏——左下角不是可以输入排列顺序吗?我建议事先安排好哪段数字之间是什么显示,这样制作起来比较系统,以后修改时不会乱。
》关于命中率——根据单位的每次攻击所用时间,在触发中计算好每打X次(即每隔N秒,我认为这里不用“单位有目标”会好点)就攻击力下降为1然后又恢复正常。
》关于回避率——先声明一件事,主角的命中率就是敌人的回避率,反过来也一样,我建议如果场景中有用触发建立的敌人,就不要用主角的回避率了,Why?先看下去,与命中率一样,设定每隔一段时间减少敌人的攻击力然后又恢复。这里就出现了问题,当时我的整个战役出现了一个极大问题,一般敌人的攻击力维持在5-20,某些地方竟然出现了1000多攻击力的敌人!经过几天的艰苦测试,终于找到罪魁祸首原来是这里。看好了,当隔了N秒,我设定敌人攻击力下降999,2秒后回升,在回升前一瞬间,由于触发建立了某个敌人,而这个敌人是没有下降999攻击力的,于是,它的攻击力就上升了……结果主角被它一刀砍死了。S:这就是为什么在战役里声明有特殊情况的原因之一。
》关于挡格率——帝国触发里只有改变攻击力和HP的触发,不能改变防御力,但我们可以利用攻击力来体现防御力,这是众所周知的。我从回避率得到启发,建立了挡格率,其实两者的触发是一样的,不同的是敌人攻击力的改变量,由999变为一个较低数值,而这个数值就是盾牌的防御力,明白了吧?因为就算发生“特殊”情况,敌人的改变也不是很大,所以一般不用担心。S:挡格率就是回避率的改良版。
地界篇第01章----逃亡与拯救
天界篇第01章----雪山脱险
》关于护卫——这组触发花费了我不少心思,注意,这不是一般的守护,平常可以用简单的触发令某些部下一直跟在主角身边又会自己攻击,但效率极低,因为每隔一段时间部下会停止攻击,向主角走,如果那段时间设得太长,有时部下们会跟敌人跟到很远,回来就费时间,如果设得很短,部下们的进攻效率就更低了。于是,我设置了一个可以达100%进攻效率的触发组。
》》高级护卫:平常会跟在主角身边,若有敌人靠近会自动攻击,在消灭敌人之前,不会向主角走,若主角逃跑或去进攻另一敌人时,部下放弃原来进攻的敌人,跟随主角路线,如果部下的行走速度比主角快,那就更有“断后”的智能,无论主角走到多远,他们都会是最忠心的部下,一直守护在身边。
》》小缺点:如果所谓另一敌人就在旁边,而主角更换了目标,那么部下就会走向主角一次,仅仅一次。
》》这样说有点复杂,如何制作?这组触发包含多种情况,我无法一一说明,这里就特殊一点,列出触发会更容易明白:(先设定某一玩家与主角同盟,例如是玩家5,启动该触发组时,同时启动触发1、2、3、4,而5和6是关闭的)
触发1循环
条件:部下属于玩家5
效果:令部下走向主角
触发2不循环
条件1:部下到达主角处
条件2:计时器4秒
效果1:部下由属于玩家5变为玩家1
效果2:启动触发3
效果3:启动触发4
效果4:启动触发6
触发3不循环
条件:计时器10秒
效果1:关闭触发4
效果2:启动触发2
效果3:部下由属于玩家1变为玩家5
触发4不循环
条件:当主角有目标
效果1:关闭触发3
效果2:启动触发5
触发5不循环
条件:计时器10秒
效果1:启动触发3
效果2:启动触发4
触发6不循环
条件:当主角有目标
效果:令部下走向主角
S:我检查过了,以上触发没什么错漏,如果有疑问欢迎提出。另外,对于触发中的“部下”,我认为每一个部下都用一个触发组会更有真实性(虽然有点麻烦)。
》关于BOSS——其实只是一些微不足道的小触发系统,当然,现在说的是第1关而已。
地界篇第03章----森林之王出现
》关于变幻迷宫——先从简单说起,在各章节中都会显示玩家的位置,如马塞尔、林间小路等,这里有个小技巧,看下图,假设AB区域属于马塞尔村,而CD区域属于林间小路,那么如何使主角走到相应范围内就显示相应文字呢?首先我们会想到用区域条件,即主角在一定区域内就显示相应文字,如在AB区域内显示马塞尔村,但是如果该区域是不规则的,那么就会很麻烦了,所以要用到“覆盖式触发”。
》》具体:当主角走到C区域时,显示“林间小路”,走到B区域时,显示“马塞尔村”。
》》那么,只要我们在区域交界处拉两条区域线(触发中的“当走到……区域”),相当于B与C区域,我们就能既轻松又实用的告诉玩家所在位置了。
》》原来的小缺点:当在区域内储存后,区域提示信息就会消失,只有在重新走过交界处时才重新提示。
》》经过修改+提醒:在如走到C区域时,除显示文字外,另外启动一循环的触发,不时提醒玩家在C区域就可以了;还有,走到C区域时的那个触发不能循环,在效果中还要加入启动走到B区域显示的那个触发(两个触发互相循环),并再加一效果,关闭循环提醒玩家在B区域的触发。
|A|B|C|D| |E|F|G|H|
》》》深入一下,楼层所用的就是覆盖式触发,但是要注意到各触发间的开关联系。
》》》具体:再看上图,设ABCD为1、2楼间的楼梯,往A同1楼,往B通2楼,EFGH为2、3楼间的楼梯,往E通2楼,往H通3楼,则主角原本在1楼,设置其走到C时改变周围的环境,使1楼环境变为2楼环境,同时打开2个触发系统,分别是“走到B”和“走到G”(先随便命名),走到B时(即启动触发组“走到B”),改变2楼环境为1楼环境,关闭触发组“走到G”,而走到G时也一样。如此一来,就能创造“楼层”了。
》》》提醒:这组触发确实很简单,不过很容易乱,而且,改变环境时别忘了1楼大门的出现和消失,主角不是超人,在2楼能出1楼大门……
》》》》继续深入到变幻迷宫,有了前面的介绍和经验,我们加入两个同样简单的东西,就会变得相当复杂。第一,加入同一楼层的变换,即走过某个“区域线”时,同一楼层的环境也会变化,本质是一样的;第二,加入不同楼层间的任务触发,即某个任务规定在某一楼层才能触发,触发后在另一楼层触发下一个任务,这里就出现了问题,如果我们把任务触发放到区域交界线的触发中,就相当于所有任务都已经启动并且能重复做,对于主线任务来说,这是不允许的,怎么办?我们又要连出另一个触发系统——“单位式检测触发”。
》》》》具体:依然要把任务触发放到区域交界线的触发中,但,任务触发要加入另外的因素,就是检测单位,当任务1完成后,在地图某处建立一个单位X,意思是完成了任务1,满足任务2的条件中加入另一个条件,就是单位X的存在,效果中又加入另一个效果,就是去除单位X,建立单位Y,然后再轮到任务3……
》》》》提醒:字数虽然多,但认真看是不会乱的,我想新手不一定能看懂,至于老手嘛,当然EASY啦,只要头脑严密些,绝对不会出错,不过无论是谁,事后都一定要作严密测试。S:本章场景中的变幻迷宫过于简单,而且只有主线任务,很无聊,在这里先说声抱歉,但我已经给出第4章密码,那就请直接跳到第4章去吧。
其他:
使用GE2的大范围随机效果
GE2中:设定单位A为远程兵,投掷单位的死亡单位为单位X(士兵),命中率为10左右
场景中:单位A固定,攻击不断走动的单位B(随意)
触发中:某位置(单位B走过的地方)有单位X1个的时候,触发某效果;定时清除单位X。
这是利用了帝国攻击投掷物的不定向来设置的随机效果,能判定很多随机出现的情况(用卸载法貌似只能有8种)。
例子:超级战车中,会爆炸的小岩石。
[ 本帖最后由 whrily 于 2009-8-30 17:11 编辑 ] 更新了第一次,所以顶下 楼主真强悍,用几个效果,不建议吧.. <DIV class=quote><B>以下是引用<I>尼克</I>在2007-7-23 14:26:14的发言:</B> 哎,不要用超过一个主题标题可以吗?</DIV>
什么意思啊? 不愧是A-rpg先驱人物~这护卫系统太酷了~
哎,我的思想枯竭了
[此贴子已经被作者于2007-7-18 20:02:47编辑过]
谢谢啊,其实这防卫系统在1年前已经在百度出了,不过没人看……还是翔鹰比较有人气…… 随机攻击力,由于帝国攻击力不能回0 其实也是可以通过精确时间才完成攻击由最小到最大值的变化。
挡格率的概念是使用盾牌完全抵抗敌人攻击(可以理解为闪避率), 然而却同负面状态等一般,都是通过改变敌人数值来实现效果, 若多个角色共享这一项属性,则显得有些。。
我觉得银龙兄将技术效果发出来的意义不大,只有作品才能征服一切。 从天国勇者传就可以看出作者在ARPG领域中潜在的实力, 但愿作者有机会再次挑战APRG领域。
[此贴子已经被作者于2007-8-5 22:54:47编辑过]
你的下回分解的下回是指什么时间.... 哎,不要用超过一个主题标题可以吗? 就是这些:[分享][推荐][原创]别用超过一个,好吗? 发作品和发技术效果性质不同......前者玩,后者钻研.... 聆风兄你的触发2好象要加多一个效果吧就是启动触发1 不好意思,最近又没来了……<STRONG>以下是引用<FONT face=Verdana color=#61b713>龙族神魔</FONT>的发言</STRONG> 你的下回分解的下回是指什么时间....不知道,最近没什么头绪,很乱,给我更多的时间吧<STRONG>以下是引用<FONT face=Verdana color=#da2549>尼克</FONT>的发言</STRONG>就是这些:[分享][推荐][原创]别用超过一个,好吗?那就改吧<STRONG>以下是引用<FONT face=Verdana color=#61b713>龙族神魔</FONT>的发言</STRONG>发作品和发技术效果性质不同......前者玩,后者钻研....赞成<STRONG>以下是引用<FONT face=Verdana color=#61b713>lingfeng</FONT>的发言</STRONG>我觉得银龙兄将技术效果发出来的意义不大,只有作品才能征服一切。 从天国勇者传就可以看出作者在ARPG领域中潜在的实力, 但愿作者有机会再次挑战APRG领域我已经决定了,也就不能改了,可能以后会重新踏进ARPG的领域吧,那是以后的事,以后再算PS:我会尽量快地把后面的技巧发出来的,==吧 LINGFENG兄,我明白你的“近处也指派”意思了你列出来的触发组与我的触发组的区别:前者:部下都会在一定范围内保护,并不会向主角走,但,他们只能保护主角的后方(因为触发里指派起的作用只是一直另部下跟着主角),保护范围会固定为后方.后者:部下会对被保护的对象进行贴身保护,所谓“近处也指派”不造成坏的影响,因为我的触发中,一但主角有目标,部下会马上停止“指派”(向主角走),就是因为贴身,所以保护能力绝对强很多。我玩ARPG算多了,用帝国的触发来制作ARPG是远远不够的,即使用上GE2,MPS等工具也永远无法达到跟得上潮流的标准ARPG游戏的华丽画面和动作流畅度,毕竟,帝国2只是256色的旧版战略游戏(当然帝国3我就不知道了)。可能这也是我脱离编辑帝国2的ARPG战役的原因吧……
[此贴子已经被作者于2007-8-15 14:08:28编辑过]
说起ARPG,我倒不认为需要用GE2,MPS。
[此贴子已经被作者于2007-8-19 19:53:15编辑过]
......总之,能做出好的ARPG,我一定会去捧场的 目前还没有什么动力啊,因为是初次制作回合制,时间上又不懂怎样做计划,所以就一拖再拖了......现在只是修正原版本的第5章,弄好了就发上来吧 对了,有一样东西我还需要测试,如果成功的话,就不用为1W的触发头痛了^_^ 当然无所谓,这个贴就是给大家用的 我粗略看了一下,没有实测,发现楼主很有想法,再接再厉.拿楼主的效果来讲,一些效果比较普遍,也较简单,我就不提了,仅就楼主的护卫效果提点意见:1)希望将来在描述触发时,能用帝国触发里的专用术语,这样更清楚些2)“部下属于玩家5”、“部下属于玩家1”之类的用语,应该是指“改变所有权”吧(条件里是区域内的对象)?如果是这样,我觉得改变成玩家1不是很妥,是不是可以考虑再用一个电脑同盟玩家?当然,如果那句用语不是指“改变所有权”,那我上述意见就不成立了。3)这组触发的触发1,我认为加上定时器条件较好4)这组触发稍显繁琐,其实只要检测一下是否有攻击目标就足以,当有目标时,关闭那个会回到主角身边的触发即可。粗略过目,仓促成文,或有遗漏之处,权当参考吧
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