旧王孙 发表于 2003-10-12 03:46:03

外国论坛战役相关讨论

以下都是原来发布于菜虫论坛和征服地带上的外国论坛上的战役相关讨论的介绍和翻译文章

旧王孙 发表于 2003-10-12 03:48:05

Ingo van Thiel的自我评价

Ingo van Thiel是很多人心目中的帝国战役之王,这是他的自我评价,是针对一位名叫Phoenix II的玩家所说的“没有任何人能接近他(指Ingo van Thiel)的水平”所发布的。可以看一下德国式的谦逊。原文在AOK Heaven上一个讨论场景配乐的主题下第5个页面中:
https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,32091,0,10

以下是翻译:

坦率的说,夥计们...... Philip和Luke完全正确。
Phoenix,很高兴知道你最喜欢我的作品。但是“没有任何人能接近”的断言是
a)无聊的
b)不对的。
这是一些有力的证据:

1999年年度战役:Rich Parker的Martial Emperor。
亚军:我的Tai Gun系列。

1999年蒙古主题战役大赛优胜者:Ty Freeborn与Eggman并列第一。
亚军:我。

此外,制作界是这样运作的:一位制作者有了点子,另一个受到启发并将之进一步发展。由此,设计技巧的常识和种类得到发展。我参与了这一互动启示过程,并骄傲的宣称对此贡献良多。

那也意味着我,不止一次的,必须向别人学习,并在别人构思的基础上进行建设。我战役里的鸣谢已经说明了那一点......想到了Ulio里的下雨效果。还有,你也可以在论坛里搜寻一下我的帖子,看看有多少次我被难住时不得不向别人寻求帮助。

另外,总有设计者在各种方面胜过我:如Gordon在历史战役上,Mark Stoker在带有定量过关因素的建设战斗类型上,Philip在作为一台不休止的触发机器上,Luke和他的朋友在定制音乐上......这仅是一些例子。

我所自信的是,无论何时当我在制作时,我都会尽量完善我的作品并尽可能的使其没有瑕疵;同时我也自信这样的努力贯穿于我所有的作品。同时,我坦白承认,如果没有AOE Heaven和AOK Heaven里的这些创意十足的东西,我的制作不会获益如此之多。这不是伪善的谦虚,仅仅是给出应有的感谢。

看来这几天,我想我应该给你们看看我的第一件,从未发布过的帝国1战役,是Tai Gun之前的......仅仅想让大家嘲笑一下,在我来这儿向别人学习之前我的场景有多糟糕。噢,算了,那是自毁形象--我想还是不发吧。https://www.cccamu.net/UploadFile/200310123465715365.gif

Ingo




[此贴子已经被作者于2003-10-12 3:57:14编辑过]

旧王孙 发表于 2003-10-12 03:50:24

战役大师看战役

战役大师看战役
                   ---Ingo van Thiel评论全集

Ingo van Thiel,大家都比较熟悉,当之无愧的战役大师,他对战役相关作品的评论也是值得注意的,所以我就整理出了这么一篇评论全集。为什么他的观点值得我们注意?因为:
1. 对於普通玩家而言,都希望玩到好战役,在浩如繁星的战役中,哪些是值得玩的?Ingo van Thiel本身就是战役之王,那引起他注意并肯花时间去玩,玩了后又费工夫与精力来进行评论的作品,无庸讳言,绝对不简单。他评论的所有9个作品,包括一个独幕场景,5个战役,3个工具,件件精品甚至是经典。
2.对於战役制作者来说,我们更应该留意其评论和评论的作品。为什么?好像是牛顿曾说过:“我是站在巨人的肩膀上。”巨人的成就是建立在前人的基础上的,牛顿是站在加利略,哥白尼等人的肩膀上,而后来的爱因斯坦则是站在牛顿的肩膀上。Ingo van Thiel也是吸取了多方之长,才成就其The King’s Best Men,Ulio这样的黄钟大吕之作。他所评论的这些作品都给了他很大的影响,那么战役制作者也应该好好关注一下这些作品。在2000年的“Ingo van Thiel访谈录” 中,他曾忠告初学者:“如果你想做出高质量的作品,就去下载那些高分场景与战役并且玩它们”。我们不清楚究竟有多少高分作品曾影响过他,但可以确定的是,他评论过的这些作品都曾或多或少的让战役之王吸取了有益的养分。
另一方面,单看其评论,我们也可以吸收不少有用的东西,我们不仅可以学习如何从一种更专业的角度,如何以一种更高的眼界来看问题,战役制作者还能知道在自己制作战役时应该注意哪些问题,哪些东西是需要突出的,哪些东西是需要回避的。
因为Ingo van Thiel是战役大师,所以本文主题就叫“战役大师看战役”,副题就以“Ingo van Thiel评论全集”来命名。
再谈谈翻译方面的问题,本文中的作品名与作者名都保持英文或德文原名不变,因为考虑到方便大家去AOK Heaven上查询,但这样一来,外文夹杂在中文里有些影响阅读的流畅性,“鱼与熊掌不可兼得”,也只有“两害相权取其轻”了。
这篇全集就作为“帝国战役论剑录” 的附录吧,希望会对大家有所帮助。

是为题记。

好了,我们进入正文吧:


首先要说一句,对於Mark Stoker的毁灭王子帖木儿,Ingo van Thiel虽没有评分,但在2000年的“Ingo van Thiel访谈录”中,他被问及“谁是你最喜爱的场景制作者,哪个是你最喜爱的作品,为什么?”这个问题时答道:“有很多杰出的制作者和作品都出现了。现在,我最喜爱的是Mark Stoker的“毁灭王子帖木儿”战役......”

独幕场景类
1.The Emissary – Prologue
发布时间:1999年12月25日
作者:Magnus
总评:4.8
作品下载:https://www.heavendownloads.com/aok/blacksmith/files/single/em1_prologue.zip
评论:
各项评分:游戏性:5分   平衡性:5分   创意:5分   地图设计:4分   故事及任务:5分   总评:4.8分

"The Emissary"是早期帝国2战役的经典之一。它在所有方面都获好评:一幅漂亮的介绍性bitmap使你感觉好似处于电影开场,令人目眩的创意,引人的故事,还有虽不特别但也远在平均水准之上的地图设计。

首先是个漫长而温和的开始,但还是令人感到愉快有趣:探索要塞并和所遇到的人交谈(他们都是故事中的角色) 。要过一会儿战斗才会开始,不过终究,它 真的发生了。我发现战斗达到了完美的平衡:敌人的进攻正好在我自觉无法支撑下去的那一刻停止了。

"The Emissary"是如此的优秀以至于影响了很多设计者。正如其名,它可能是第一个角色扮演类型的场景(旧王孙注:The Emissary是使者的意思) 。立即下载!



战役类
1.The Coming of the Unborn King: A Pendragon Saga
发布时间:2000年1月15日
作者:Gordon Farrell
总评:4.8
作品下载:https://www.heavendownloads.com/aok/blacksmith/files/campaign/pendragonpak.zip
评论:
各项评分:游戏性:5分   平衡性:5分   创意:5分   地图设计:4分   故事及任务:5分   总评:4.8分

亚瑟王的传说曾给很多战役作者以灵感,但"Coming of the Unborn King"显然是我所见过的对这个传奇的最好改编。Gordon Farrell以不同的角度来重新诠释了亚瑟的由来。作品中有一种与众不同的几乎是诗意的气氛。玩家很容易就会被这充斥着阴谋诡计和英雄主义,爱情与极端情欲的古老而兽欲的世界所吸引住。看看那给这战役增添了中世纪风情的美丽而粗野糙陋的城堡就知道了。作品的bitmap与任务指示和场景里的语言一样出色,都让你感到一位大师级的作者在向你讲述着故事。无论你怎样做,老魔法师梅林都会在幕后给你出谜并隐藏线索。在最后一个场景中,你最终将不知不觉的堕入那位伟大的老术士本身的角色。

警告: Gordon的蒙昧迷蒙的世界对於轻率的游客来说并不友善...... 娴熟的玩家会觉得战役富有挑战性和很好的平衡性,而新手则会沉沦。在尝试这个战役前,你必须要有相当的游戏经验。逃离乌瑟王(旧王孙注:原文是Uther Pendragon,即亚瑟王传说中亚瑟王的父亲乌瑟王,Pendragon的原意是“为首的毒龙” ,是古时英国极权首领的封号)城堡这个任务使我试了几次并给了我一身冷汗---然而,是快乐的冷汗。营救维京男孩的任务极端困难,直到我发现不要老是结伴去同一个地方。

地图设计非常好,尽管我觉得不象这战役的其它方面那样杰出。其中我喜欢的部分是一些混合树种的森林,悬崖上的树,还有一些丰富的地形如山,岩石与花。我之所以最终在地图设计这一项里扣去一分是因为所有4个场景都发生在同一幅地图上。尽管这有助于战役的连续感,但我更乐于在每结束一个场景后被回报于一个新的地图。

总的来讲,这是一个杰出的作品,拥有严酷的挑战,出色的故事,一幅好手艺的地图和一种你绝不想错过的特别气氛。当听到这个战役在英国举办的“亚瑟王城堡” 主题场景设计大赛中获胜时,你不必感到惊讶。

必须下载!

2.The Last Viking Prince - Book I (1030 - 1033) v2.0
发布时间:2000年3月19日
作者:Gordon Farrell
总评:5.0
作品下载:https://www.heavendownloads.com/aok/blacksmith/files/campaign/last_viking_prince1_v2.zip
音乐音效下载:
1.https://www.heavendownloads.com/aok/blacksmith/files/campaign/last_viking_prince_sound1.zip
2.https://www.heavendownloads.com/aok/blacksmith/files/campaign/last_viking_prince_sound2.zip
评论:
各项评分:游戏性:5分   平衡性:5分   创意:5分   地图设计:5分   故事及任务:5分   总评:5.0分

精彩绝伦。

Gordon Farrell将帝国2提升到了一个新的高度。让我先说一件事: 如果你没下载音乐,你将不会得到完整的体验。The Viking Prince精确的交织于音乐之中---绝对不能错过!

故事和任务还是象原来一样出色。哈罗德是个拥有着对於维京人来说最致命缺点的维京年轻人: 他很正直,不过他艰苦的努力来改掉这个缺点...... 开始帮助过他的人最后将会与他为敌,或者死掉,或者两者集于一身。因此这个战役是高度不道德的,但同时也是高度有趣的。

战斗达到了完美的平衡并极具挑战,时刻存档是有益的,因为一个错误的决定将会使你付出一切。

地图设计出类拔萃,我的看法,是Gordon迄今为止做得最好的。与音乐结合在一起,你真会感到北风扑面。第2个场景中的村庄是我见过的最美丽的村庄之一,你几乎能感觉到在呼吸那酷寒海边的空气。

再次强调,不要错过音乐,否则你将错过全部。这样才会有紧张精彩的战斗场面,你也会长久的沉浸于战役的氛围之中。拿第2个场景的开头来说,将会有一个长久而平静的航行等待着你。如果没有音乐,你可能会轻扣手指无聊的等待:“好,下一个射我的箭塔在哪?这样才有趣。”但是,一旦有了音乐,你的航行突然间就特别起来,会让你进入一种我从未在任何帝国2场景中所体验过的史诗般的氛围。我是戴着耳机玩这一部分的,由衷推荐这经验。

The Viking Prince是一场视觉与听觉的盛宴,立即下载!

3.The War Against el Guano
发布时间:2001年6月12日
作者:pabsthooligan
总评:4.4
作品下载:https://www.heavendownloads.com/aok/blacksmith/files/campaign/the_war_against_el_guano3.zip
评论:
各项评分:游戏性:4分   平衡性:4分   创意:4分   地图设计:5分   故事及任务:5分   总评:4.4分

一个非常好的带有一些有趣的探险成分的建设战斗型战役。

Pabsthooligan是AoK Heaven上所出现的最好的地图设计者之一。假如要我用一个词来形容他的地图设计,那就是“催眠般的”。显然,战役中的热带丛林地形是我迄今见过最好的,还有那些令人心动的岛屿上的华丽城镇......如果没有那些驻守岛屿的不友善的人该多好,不过这也正是乐趣之所在。甚至连海洋潮流也是精心绘制,带有大量值得关注的细节。

前两个场景的平衡性非常好。你必须尽快建设好来求存,敌人将接踵而至。

创意高于平均水准,尽管还不算出类拔萃。有一些好的探险因素导致了更多的变数,还有一些不错的曲折的故事情节。

故事和任务都完成得很好。我很喜欢里面的bitmap和其叙事风格: pabsthooligan以最好的方式给了玩家鲜明的印象,让人感到好像真的看到那海浪在冲击着沙滩。故事氛围时常都会向幽默方面转化。有时转化得很好,有时则不太自然。这部分的评分我给了满分,不过有些勉强。

在开始主要的批评之前,我要澄清一些事:我非常欣赏这个战役!如果说批评部分是评论中最长的,那仅仅是由於这一部分需要更多的文字来说明。好,我们开始:

最后一个场景需要在触发和操作性上进行更多的加工。当你仍在闲逛,交谈,或坐在理发店里修面时,海盗敌人可正在建设自身并杀害城镇的战舰与军队。你探索的时间越长,后来就会有越多的敌人,而且当洛斯格林戈斯将所有权转交给你并移交给你其剩余军事力量时你的军队也会越少。应该给玩家一个暗示促使他们加紧行动。还有,我并不觉得那个法国城镇的粪便名称非常独特或幽默(旧王孙注:指第3个场景中,法国一方的名字叫Merde,译成中文就是屎的意思,也常作粗口用,相当于英文中的Shit)......我并不反对用粗话,如果它们有利于游戏性或有助于塑造角色(例如一个时常进行咒骂的老战士) ,但用在这里,就显得多余。

最后一个场景的主要问题在於当你不清楚下一步的情况时会有些难......然而一旦你有存档,你就可以无耻的利用一些事情来使游戏对於你来说非常非常的简单。改进建议:很显然,当洛斯格林戈斯转而敌对玩家时应该拥有一些陆军单位(火枪手,圣殿骑士,冠军剑士等)。否则,玩家可以在同盟时在城镇的安全地带放置一两个火炮手,这样在以后,他们就能从其安全的位置给城镇带来巨大的破坏。另一个问题是触发bug。我被告知将艾尔瓜诺带到城镇中心,但很久之前我就将城镇中心毁灭了。触发依旧有效因为它是个“带领对象到某区域”的条件。在那之后,我还应和镇长交谈,但我的军队已经杀掉他了。当我把艾尔瓜诺带到镇长原来所在的地方时,这个触发也依旧工作,死去的镇长还是和我交谈。我认为应该有一个条件,使得当洛斯格林戈斯的城镇中心被毁或镇长被杀时,玩家的任务失败,并且在任务中就对他们进行提示警醒。另一个bug:有一个循环触发在敌人码头附近产生贸易船。但即使敌人码头被毁,还是继续进行,贸易船持续产生,无所不在。增加一个“码头在区域中” 的条件可以修正这个bug。

最后,但不是最不重要的,当我和洛斯科姆帕德热斯互航时,敌人有些弱小。当我的炮舰轰炸他们的沿岸防御工事时,敌人根本就没机会还击。我认为他们应有一支强大的海军来保持压力,或许有一两个火炮手来还击。

在这一长串的bug和建议之后,我再次申明:这是个好战役,而且它将更好,假如最后一个场景的bug得到处理的话。我在玩它的过程中得到了大量的乐趣,单就地图设计来说,其效果是令人窒息的(旧王孙注:特为千涛提供的翻译---曾经,呼吸为之凝固) 。

4.100 Years War ver. 2.0(旧王孙注:有qs的汉化版)
发布时间:2001年9月11日
作者:MCrnigoj
评分:4.8
作品下载:https://www.heavendownloads.com/aok/blacksmith/files/campaign/100yearswar2.zip
评论:
各项评分:游戏性:4分   平衡性:5分   创意:5分   地图设计:5分   故事及任务:5分   总评:4.8分

Mcrnigoj的100 Years War居于长期以来我见过的最卓越的战役之列。如果你喜欢宏大的战斗场面,这是属於你的游戏。实际上,里面的阿金库尔之战或许是我三年的帝国2游戏生涯中玩过的最迷人的战役。进攻法军的喧嚷和呐喊, 你的指挥官的高呼命令(“引弓!!... 放!!”),还有音乐,都使我真实的入戏了。当另一波进攻者冲击篱笆,闯入你长弓手致命的箭雨中时,你几乎可以感觉到烟尘袭面。

地图设计:这拥有令人钟爱的精心制作的城市,森林和旷野的地图无论从哪方面来看,都是一流的。巴黎是非凡的,勃艮地甚至超越了它。你置身于一座富有活力的喧闹的城市中,点缀以一些小的细节,比如一个铁匠正在锻造一把刀(我从未见过的出色的‘碎石’效果运用)。

平衡性:平衡性成为很多讨论的主题,因为很多人觉得这个战役很难,甚至觉得不可能获胜。对於平衡性的感觉通常是主观的;我个人对这个战役平衡性的主观印象就是非常拔尖。这个游戏是有可能赢的,但在达成目的之前,你当然必须付出大量的汗水 -你还需要找到一些窍门来通过那些非常非常棘手的挑战。主要困难是食物系统,因为你必须一再的找到一种调和方法:一方面,如果你想有机会来抵挡那些占巨大优势的敌军,你就必须尽量减少自己的损失。另一方面,你的战士剩的越多,那么就有越多饥饿的嘴巴需要你来供养。所以有时你不得不进行猛攻来接受更大的损失。胜利是可能的,但需要一些长远的谋划,有时甚至要取早期的档重来。我在奥尔良的城门之处失败,因为食物耗尽。对玩家的一点提示:无论何时,尽量狩猎与偷羊,在勃艮地时用亨利五世四处好好看看。另一个棘手之处是法国王太子的妄图逃跑。也是有可能阻止的,但前提是你必须带两(!)船士兵过河......其中一艘破船下沉得相当快。大体上: 一旦你找到了在微操---指适当的阵型和状态(我的弓箭手采坚守状态时效果最好)---和怎样保留与牺牲适量部队之间的调和方法时,这个战役的平衡性可说是极好的。

创意:这个战役为我提供了一次全新的游戏体验。交响乐般的阿金库尔之战,战士的进攻浪潮,精心策划的曲折情节,多样的挑战,城市的细节,还有敌人单位的安置与活动(农家女贞德从远处看着她的村庄被毁灭,奥尔良的三个敌人箭手在一小段木栅栏后寻求掩护等等),所有这些都使这个战役成为一件伟大的,创意十足的作品。

故事及任务:历史栏与游戏任务栏都是清楚明了的,并支持以详尽且很有帮助的提示。这一项也给满分。我仅有的建议是再加上一个暧昧的关于如何带攻城机过河的提示。

游戏性: 这是唯一的我决定减去一分的部分。一方面,此战役的很多部分都能使游戏性评分高入云霄,因为是难以置信的美妙。就圣女贞德的人格塑造来说(尽管她是你的敌人),当她向其士兵呐喊时,几乎摧毁了我的勇气,那是一种爆裂而满是激情的声音:“跟我来,我将带给你们胜利!”多么卓越的一位女士。另一方面,一些bug妨碍了这个战役成为一种完美的游戏体验:我的单位在勃艮地城门实际打开前就能通过。如果在场景中经常存档,那么这个bug就会发生(不管是在地图编辑器里还是在游戏中):城门信号多样重叠,如果太多的话,这种"鬼门bug"就会出现。在地图编辑器里删掉多余的信号,城门就会正常工作。另外,还有一个穿越整幅地图使玩家看见两个攻城机的改变视角触发。这令我当机数次(在奔三800,128兆内存的电脑上)。我跳过这部分的唯一办法就是在触发生效之前手动转变视角。将这个“改变视角”触发分成几个较小的视角改变触发可以消除当机风险。在另一个地方,你可以通过点击来购买一些雇佣兵。之后,你没有买的那些雇佣兵就会为你的敌人作战; 但“购买单位”触发依然对他们有效。这就导致了一种奇特场面的出现,如果你在战斗中点击那些敌人单位来看他们还剩多少生命值:突然间他们会变成你的人并在瞬间被前同伴屠杀。无法确定是有意安排还是bug,但我觉得那些触发应该被解除。另一个游戏性的问题,尽管不算bug:循环产生的军队。他们提供了有趣的挑战,不过我已经发现我必须面对利用循环触发产生的至少五六支军队。过上一段时间,这就显得有些重覆了。在决战之前,重覆的影响还可以通过精彩的音效运用被掩盖。然而,决战时也是一支循环产生的军队,我更倾向于在那时有更多的变化。如果有循环触发,它不应该那样平淡无奇:例如,以不定和不可预测的时间段产生更多不同的单位(比如仅当你的军队进入特定区域) 。有个解决的妙方,利用Ai:最后的敌人可以用一些主动性的Ai和大量资源产生 -这才会制造一些更自然的进攻。

结论:这一篇是我曾写于2002年4月的评论的修订版。那时我认为送攻城机过河是不可能的。我错了:还是有办法的。而且,我发现在老版评论中有两个bug没有提到(改变视角引起的当机和雇佣兵触发)。分数还是同样的,当然,我对这件作品的高度评价也是同样的。

总的来说,我认为100 Years War是一件绝妙的艺术品。在历史题材的战役中,它在今天的革命性意义几乎就象毁灭王子帖木儿在两年前所做的那样。在我看来,这个战役是如此的优秀以至于一个声音呼吁着给出官方5分的评价 –仅有一些bug和循环产生的重复军队阻止我给出一个顶级的评分。然而,如果有更新版发布的话,我随时准备重评这件作品。

5.Der Fall von Sacsahuamán (german)( 旧王孙注:是德文战役)
发布时间:2002年8月25日
作者:Dave_the_Wave
评分:4.4
作品下载:https://www.heavendownloads.com/aok/blacksmith/files/campaign/sacsal.zip
评论:
各项评分:游戏性:4分   平衡性:4分   创意:4分   地图设计:5分   故事及任务:5分   总评:4.4分

"The Fall of Sacsahuamán"是一个关于皮萨罗与阿兹特克作战的史诗般的场景。因为是德文的,我想我的推荐仅限于那些能说这语言的玩家。如果作者决定翻译他的战役,那肯定是值得的。尽管有些bug和当机情况,依然可以确定,它是我见过的最好的中美洲题材的场景之一。

游戏性:这是一个拥有富挑战的任务和多线分支剧情,令我整个游戏过程都很兴奋的刺激的游戏。你将要做的:是撤进大山回避攻击还是坚守在小山上?另一方面来说,一些当机情况损伤了游戏体验。绝大多数当机都归罪于“改变视角”触发。所以频繁存档是必须的,不仅是因为那些一子错全盘皆输的艰难挑战。为解决改变视角所引起的当机问题,我建议作者做两件事:第一,将“改变视角”触发分成几个较小的连续发生的视角改变触发。第二,将第一个改变视角触发附加一个“对象可视”条件,这样就能在触发启动时确保玩家视野在正确位置。对象可定为区域内的一个石矿或一棵树(推荐定于一处悬崖上,这样它才不会被开采或砍掉)。举个例子: 我建了一个寺院来存放利马的基金,但我没有将注意力集中于建筑工身上,因为我的军队正在地图的另一处忙于战斗。当寺院建好,一个改变视角的触发突然强行要将我带到那回地方...... 又一次当机。还有一个问题,看起来不象触发错误:我最后敌人的联盟城门没有开放。我命令攻城武器强制攻击地面摧毁了它才得以通过,然后一直到结尾游戏都很流畅。

平衡性:以最保守的方式来说这个战役也是非常具挑战性的。有时我都觉得作者可能有些高估玩家了。当你的建设开始时,你可以选择是以没有任何额外保护的黑暗时代城镇中心开始或是以拥有一个城堡但没有任何其它升级的城堡时代开始。我选了后者,“简单”难度,可不管我有多尽力的迅速发展,我的第一个基地和可怜的几个人很快就被一股永不停歇的帝王时代戟兵,冠军剑士与重型投石车的进攻浪潮所淹没......最后还来了两台不可能被干掉的攻城机,因为那片地区挤满了克制骑兵的单位。我最终总算熬过了那个部分,方法是在最初十分钟内清理掉那儿,然后撤到一个有石矿与黄金,相对安全的岛上。我必须向作者致敬,因为制作了一个非常有力且残酷的Ai,即使你跑到天涯海角,也会追捕到你。我修了一条拥有四层城墙厚到可笑的防线来封锁住向下通往浅滩与岛屿的悬崖通道,然而,电脑似乎对它应如何应付一清二楚......城墙被推倒之顺畅甚至给我留下了我是在和一个人类玩家在作战的印象。无论如何,这总算给我争取到一些宝贵的时间来发展。当两架攻城机和重型投石车被干掉后,尽管进攻还在继续,我最终还是守住了那最后一条堵住浅滩的城墙防线。之后,游戏还是很难,但更平衡了。决战猛烈而刺激,给了整个场景一个有份量的结尾。

地图设计:一个优秀的地图,带有一片有混合树种的美妙的热带丛林,岩石,花丛,还有一个很好的总体上值得注意的细节。库斯科城做得很漂亮。如果再多一些细节点缀,如在一些地方再多些树与其它的大地女神单位的话,它看起来或许会更好,更具生命力。然而,由於地图的其余部分非常出色,所以还是勉强够得上一个顶级评分。

创意:鬼怪式的零生命值的塔是我从未见过的有趣的附加物,总体上场景有个好的创意:任务变化的方式,操作方面的选择余地,还有声音指令。毫无疑问,制作这样一个史诗游戏是很有创意的。

故事及任务:壮观!这部分真的出类拔萃。战役不光含有讲究的历史背景和清楚的任务指示,连游戏中的解说也是有配音的......并且配得非常好。介绍电影开始时,一位幕后的解说者讲评着历史事件。组织得相当好,令我回想起一部记录影片。游戏中,解说者在讲说时也注意了不同语气和音调的运用,听起来没有不太自然的感觉。可能这是我迄今见过最好的配音战役。我唯一的一个额外建议是在任务中告诉玩家他们应该让英雄过桥;虽然在暗示中已经写明了,但是当玩家不想通过任何额外帮助来游戏时,往往会忽略。

总评: 向说德语的玩家强烈推荐这个战役。


工具类
1.New units and new objects template v.1.1(旧王孙注:新兵种工具场景)
发布时间:2000年12月25日
作者:Enrique Orduno
评分:5.0
作品下载:https://www.heavendownloads.com/aok/downloads/utilities/units_and_objects_template1.1.zip
评论:
评分: 5.0分

这件工具使设计者能够获取一些搜集到的在游戏发布前被拿掉且无法以正常方式在地图编辑器中得到然而仍旧深藏在游戏源代码中的非正式单位。

实用性:顶尖。很多设计者已经在他们的场景中用到了这个工具里的单位,这些单位提供了有趣的附加因素使得场景更好玩。单位被整齐的放置在一个小岛上,可以更加方便的利用地图复制将它们用进另外的场景中。

创意及新鲜价值:非常难以评定工具中的“隐藏单位”的创意,因为作者不是自己做出它们的。因此,评判它们是否提供了一些新鲜的东西可能会更公平些–实际上,超越了。从侧面来看,这工具有个非常有创意的地方:EO(旧王孙注:即Enrique Orduno) 以一种新方式发现了这些单位---破解随机地图。

介绍: 这些隐藏单位的功能,能力,名字和缺点都被解说得很清楚。

总体影响及意义:毫无疑问,下载区中最流行与有用的工具之一,对於场景设计者来说是个有价值的附加品。

2.Eye Candy Template by CheeZy_monkey0(旧王孙注:新兵种工具场景)
发布时间:2001年9月18日
作者:CheeZy_monkey0
评分:4.0
作品下载:https://www.heavendownloads.com/aok/downloads/utilities/eye_candy_template_by_cheezy_monkey0.zip
评论:
评分: 4.0

毫无疑问,这个工具是我见过最大最完整的"非正式"设计素材傀集。它既有新地形(如无岸之水) 又有庞大数量的隐藏物品与单位。

实用性:非常高。它使设计者能获取几乎所有用一般地图编辑器无法得到的东西。5分

创意及新鲜价值:这件工具提供了一些我原来从未见过的东西。对於一个工具来说,难以评定其创意,但用“它新吗?”这个问题可以更好的衡量这个工具。是的,它有一些我没见过的新东西。然而,很多东西仅仅是利用地图复制从别人的工具那里弄过来的,比如,EO的New Objects and Units template全部都被复制进这个工具中: 同样的岛屿,同样的单位......将它们汇集在一起非常方便。不过并不算真正的新鲜。所以,不论是创意还是新鲜价值,这个工具都比不上那些原创的工具。由於有些东西对於我来说,仍算得上新鲜,而且作者很细心的利用建筑做出了一些漂亮的地图复制效果,所以我对它评定为一般水准。3分

介绍: 简单明了。作者对大多数做出原始工具人都给了致谢,却忘了向New Units and Objects Template的作者Enrique Orduno致谢,那套作品被原封不动的复制进了这个工具里。这,还有一些拼写错误,无法使它得到顶级评分。4分

总体影响:它对设计者来说非常便利,因为几乎每个被发现的东西都被收集进了这个工具。就不利的一面来说,这个工具汇集了大约所有被别人发现的珍宝,作者提及了一些原作者,但不是全部 -我假定这是无心的,但必须改正。总的来说,我推荐下载。这个工具已经实现了其目的: 它能给设计者以灵感并重燃他们对设计的兴趣。4分

3.Triggers Vs AI
发布时间:2000年9月8日
作者:Darkeagle
评分:5.0
作品下载:https://www.heavendownloads.com/aok/downloads/utilities/triggers_vs_ai.zip
评论:
评分: 5.0分

Triggers vs. Ai是个给场景设计增加了一个有趣的新方面的非常有用的工具。它使设计者能够利用语音嘲弄来制造会话,特别是“是” 和“不” 的语音嘲弄。

实用性:对於任何想做出出类拔萃场景的设计者来说都非常有用。它使玩家能作出是否的选择,这样就让玩家感觉到他们真正是场景的一份子,正在作决定并承担后果。场景提供了一个有五种结果的小故事范例。

创意及新鲜价值:这件工具在它发布之时简直就是横空出世的效果,因此在本项评分中绝不应得到低于顶级的评价。它是几个人各自独立发现的,据我所知,Darkeagle是其中之一。

介绍:使Ai和触发连接起来属於帝国2中比较复杂的效果。幸亏介绍清晰可解并把效果解释得很清楚。对Ai的专门解释非常有用,因为是对所发生的和该怎样做进行有步骤的解释。

总体影响及意义: 这是下载区里的顶尖工具之一。它包装得也很精美:
场景提供了一个可玩的有五个不同结果的谈话小剧情,其结果完全取决于玩家所作的回答。尽管这个工具已经有大约两年的历史了(?)几乎是一个游戏的极限生命力了(?) 但依然给人一种惊人的新鲜感(旧王孙注:Ingo van Thiel的这篇评论发表于2002年5月26日,距此工具发布时间差不多两年,故作此语) 。这个工具对於设计者的意义毋庸质疑:几个下载区中最好的作品已经用到了这个效果。

旧王孙 发表于 2003-10-12 03:51:37

游戏平衡性讨论

德国人是严谨的。德国的storycreator于2001年在AOK Heaven上发起了讨论战役制作中的平衡性把握问题,并分了几大主题来讨论,最后总结整理好了几个标准。从当时在AOK Heaven上的讨论,我们可以看到众多战役高手的精彩言论,包括Gordon Farrell, Ingo van Thiel,SCN Punk组员这些高手,都发表了大量精彩的言论。
平衡性对於战役来说是至关重要的,如何把握对很多人来说都是头疼的问题,因此这些高手的经验是值得我们学习的。
由於讨论过多,我只把storycreator整理好的总纲翻译一下,详细的精彩讨论内容只有请感兴趣的朋友自己一一细看了。

以下是storycreator的总纲(原网页在这里https://www.storycreator.de/the-discussion/topics.html):

游戏平衡性讨论

因为Gordon Farrell,Ingo van Thiel和Falko Löffler的建议,我整理好了下面的主题目录。谢谢他们!

“自由话题”(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,27151,1,10)---这里你可以发表与下面目录中的主题不同的话题,意见与问题。

1.执着玩家与散漫玩家(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,26893,1,10%20)---你为谁做游戏?

2.何种场景适合何种游戏?(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,26941,1,10)

3.什么才是合理的难度?(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,26972,1,10)---如何衡量难度?

4.如何控制难度?(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,27150,,all)(旧王孙注:storycreator网页上的这个主题错误的连接到了第2个主题上,请大家以我提供的连接为准)
a)限制(时间,资源,单位)
b)适当放置敌人
c)AI和编剧流程(这包括了原定第6个主题---“人工智能与编剧流程---使游戏生动”)

5.建设战斗型与定量过关型(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,27194,1,10)---玩家需要多大自由?如何处理?

6.使玩家为游戏所吸引的方法(https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,27224,1,10)
a)英雄
b)角色扮演因素
c)故事(为什么,怎样及何时用电影表现?| 游戏中的对话及语言使用)

说明
这个于2001年在AOK Heaven论坛上举办的讨论活动,参与者中有许多都是游戏界专业人士,包括了不锈刚工作室,狮首工作室(策略RPG大作“黑与白”的制作公司),Wings Simulations(秘密战争,装甲精英等游戏的开发者)等一些游戏公司的成员。参与者名单在这里可以看到:https://www.storycreator.de/the-discussion/participants.html

下面我全文翻译,如果看过“帝国战役论剑录”,对里面的很多东西都不会感到陌生。对于游戏公司与游戏名,我尽量按中国通用译法译:

参与者:

不锈钢工作室:

Rick Goodman(旧王孙注:这位许多人可能很熟悉,他就是原来帝国1的主设计师,后来开创不锈钢工作室设计“地球帝国”)
地球帝国主设计师
ID名: Mr. Grinch

Gordon Farrell
48岁
纽约城居民,耶鲁戏剧学院艺术硕士,专业编剧家及剧本作家。曾在纽约大学学院中讲授10年的编剧,戏剧创作,演剧历史和希腊戏剧。
在游戏工业中:
- 地球帝国场景设计师(设计教程,希腊战役和不列颠战役中的拿破仑战争场景)
- 在网上社区,为帝国时代1设计了26场景的传奇Persian Wars,并被PC Gamer杂志在其附赠的CD中发行。其中4个场景还赢取了PC Gamer的1999年最佳水平游戏附属品大奖。
- 为帝国时代2设计场景并赢取了AOE2.com, The King Arthur's Court网页还有Ensemble Studio举办的“Heroes of the Ages”竞赛大奖。这些作品都被Computer Gaming World赞扬为居于网上最佳游戏附属品之列。
- 刚结束地球帝国官方攻略指南里的“场景设计论”中的一章。

Chris Theriault
地球帝国场景设计师
ID名: Eggman
我为不锈钢工作室设计并监督场景制作。



Wings Simulations:

Teut Weidmann
Wings Simulations行政总裁,同时也是设计者与制作者。
上个作品: 装甲精英



NEON Studios:(旧王孙注:是一家德国游戏软件公司,下文中的GBC是指任天堂公司的Game Boy Color。NEON Studios做过很多GBC的游戏)

Falko Löffler
ID名: Falko
游戏企划师

Steffen Itterheim
首席规则设计师
自99年7月以来我在NEON Studios作为一名技术专家所做的游戏: Armorines (GBC游戏 -规则设计,脚本编写), Dave Mirra Freestyle BMX (GBC游戏 -脚本编写,规则设计) ,Superman (GBC游戏,计划已取消 - 脚本编写), Die Maus 2 (GBC游戏, 仅限德国市场 - 脚本编写,规则设计), Santa Claus Junior (GBC游戏 - 脚本编写)
因此这个规则设计师的职业描述不是很准确因为我还做乐大量的剧本编写及编程工作。在上述游戏中主要是指编写敌人行为脚本(你甚至可以称它为AI)及电脑前端与所有的游戏逻辑。
当我作为他们的线上资料库论坛的助理网管时,还曾作过测试Balls of Steels和Shadow Warrior (都属于远点及三维领域)的工作。我也曾对各种规则书(毁灭公爵,雷神之锤,Deathmatch Manifesto)有所贡献,我曾作过一些疑难解答(主要是关于毁灭公爵的)并在ZDNet上举办关于毁灭公爵规则设计的讲座。大概从94年起我曾非常专注于这个天地,直到99年我在NEON Studios开始全职工作为止。在那时,我以常用的ID“The Addict”而著称(或Duke Addict,DooM Addict)。

Peter Thierolf
技术董事

Marc Kamradt
程序员

Marc Müller
程序员



狮首工作室:

Andy Robson
测试经理

Aaron Ludlow
质量控制员
我在狮首工作室(最近刚发布“黑与白”)的质量控制部门工作。我在这儿已经工作一年了,当初在我结束了一周的实习后就加入了这间公司。我是个热诚的游戏玩家,5岁起就开始玩电脑游戏了。



Full Sail:

Liam Hislop
Full Sail的游戏项目指导
ID名: Doright
我现住于美国佛罗里达州的奥兰多,在我们的游戏设计课程中教一个班。我们的课程帮助学生熟悉他们在学校掌握的技能并转化进具体的游戏中,使学生们在一个团队定位的游戏小组中能够实际运用所学。我在这里已经有一年多了,非常乐于帮助年轻人把他们对游戏的热爱投入到游戏行业中,在那儿他们能真正做自己喜欢的事情。现在我也负责几个独立的游戏及编写项目。我之前在西海岸工作,是一家网际网络服务商的副总裁和董事会成员。



eSofnet Co., Ltd:

David Kim
年龄: 25岁
地区:韩国汉城
电子邮件: voltaire@esofnet.com
职业: 场景设计,规则设计
从纸上角色扮演游戏出版业起步,开始了我的游戏设计生涯,我曾做过一些免费的纸上角色扮演游戏的设计并为美国的TSR(现在叫WoTC)公司(旧王孙注:是AD & D规则的发布公司)工作。现在正在进行一个线上角色扮演游戏“龙族”,我负责其中的场景设计并做几乎这个游戏所有方面设计的技术支持工作。当与台湾,中国,香港,泰国和印度这些国家及地区的售后服务伙伴一同工作时,我曾经调研亚洲市场。现在我正负责一个独立的项目来为韩国开发商提供更好的游戏开发信息共享站点。





Heavengames.com:

Rasher
Aok Heaven场景设计版版主

Zen
论坛管理员

Akavish (以前叫Jerusalem)
首席评论员

bobT
Zeus Heaven的智天使



SCN Punk:

Mark Stoker
网管/ 场景设计师/随机地图设计师
电子邮件: mstoker@excite.com
组内公认最好的设计者就是Mark Stoker!Mark的一长串成就名单包括“Tamerlane Prince of Destruction”, “Nyctophobia”, “Ottoman Onslaught”和“The Spanish March”。他于2000年4月加入小组并于2001年3月到2002年3月担任AoK Punk的网管。[取自SCN Punk成员页]

Ex-T
SCN Punk组长 / 场景设计师
电子邮件: scnpunk@hotmail.com
他原来叫DeKont,现在叫Ex-T,不过你也可以叫他Punk. 他是大老板,领袖,我们在AoK Punk里所尊敬的人. 他是世界上最好的场景设计小组的创立者. 他来自加拿大的多伦多,世界上第二大国的中心城市. 他带给了你AoK PUNK Massacre, RotDF和RotDM。他从1999年9月就在组里了,资历最老。[取自SCN Punk成员页]

Tsunami Studios:

Dan “Inquizative” Bayne
年龄: 28岁
地区: 美国康涅狄格州特朗布尔市
真实职业:旅游技术专家
于1999年晚期为Age of Empires Heaven设计场景。在帝国2及征服者发行后又转移到了这些游戏上。在Planet Age of Empires网站上举办的日本文明场景设计大赛上获冠军,又于Ensemble Studios举办的 “扮靓德克萨斯”大赛上获冠军。Tsunami Studios的创立者及皇帝,The Tsunami Group的创立者,Tsunami Online的协同创立者,还是Tsuniversity的协同创立者。
作品:
帝国1:Kidnapped
帝国2:The Forbidden City,Gaiku Airashii和“The Deadening: Soil of the Scorned”





ZZICT Entertainment:

Tane Piper
主设计师
我是荷兰的ZZICT Entertainment的Lost Legion(现名)游戏的主设计师。网站是https://www.legiongame.nl。 除了身为游戏主设计师,我也是个执着的游戏玩家并感到自己很清楚什么能造成优秀和糟糕的游戏。





GamersUnitedNetwork - GUN


Robert Fliegel
Editor
ID名: Bob Craven
我是Robert Fliegel,一家名叫GUN(GamersUnitedNetwork)的独立非商业性的德国游戏网站的“编辑”。 同前游戏编程员Andreas Kemnitz(他做出了C64游戏“Vermeer”)及一批雄心勃勃的游戏人一道,我们要创建一个不带任何广告和暗示的提供完全服务的游戏站点。我们大多数作者及测试员从80年代早期就开始玩游戏而且是真正的游戏迷。我们和各种各样的别的游戏网站在很多方面都不一样:我们只玩和测试正式发行版(不是我们弄不到预览版),在我们写评论之前会玩穿每一个游戏 - 我们所做的每件事情豆只是为了乐趣,我们绝对没有利用自己的网站赚钱的野心,我们依然信奉老互联网社区的信息共享理念,心中没有任何电子商务的东西。仅在上网的一年时间内,我们团队就评论了120多个游戏(内容比别的多数德国游戏网站都要丰富),尽管我们不打任何广告,但现在每月都有30万的网页浏览量并呈10%的平均递增趋势。我不是记者(我的主要职业是一家广告代理公司的版面企划),我只是一名在过去20年内玩了这么多游戏的有兴趣的消费者,所以我想我能真正的给出一些关于玩家如何看待游戏平衡性,界面,动力和其它相关方面的看法,当然,还有画面因素,游戏设计者通常忽略这一点,因为他们太过深”入“到他们的产品中去了。





其他:

Craig Noggle
ID名: Shadows
年龄: 17岁
- 场景设计兼剧情编写者
- 场景设计网站Empire Earth Punk(www.scnpunk.com/eepunk)的网管。
- Shadowmind系列(帝国2战役)的制作者。这个系列在HeavenGames网站中被列入Best Of AoK
- The Swallowed Realm系列(征服者战役)的制作者。另一个在HeavenGames网站中被列入Best Of AoK的系列
- "Where We Have Arrived"场景(征服者战役)的制作者。在HeavenGames网站中被列入Best Of AoK
- AoKasino(帝国2场景)的助理制作者。在HeavenGames网站中的入Best Of AoK里被评为满分。
- Overworld系列(地球帝国战役)的制作者......作品还未发布。


Sebastian Kaulitzki
ID名: Eraxion
电子邮件: eraxion@gmx.de
建模小组Dimension Arts的组长。
实际工作是写一本规则设计书。


Ingo van Thiel
年龄: 29岁
地区:德国科隆
真实职业:编辑兼记者
帝国和帝国2战役的玩家设计者。于1998年首次来到HeavenGames网站。以几个顶级评分的战役成为HG社区中高度活跃的设计者之一。他的作品被一些杂志列为卖点新闻,其中包括美国的Computer Gaming World和德国的PC Action。德国公司Computec这样评论道:“迄今为止的一件专业作品:帝国2附加品“Von Kimbern und Teutonen””(出版于德国2000/2001)。
作品:
帝国1: Tai Gun I + II, Budonian Tales, Mago, Ghengis Khan, The Two Brothers
帝国2: The Quest, The King’s Best Men, Gyda's Challenge


James Hills
从80年代中期起我就是各种电视游戏的热诚游戏还好者,在80年代末,自Sierra的探险型游戏出台,我就是电脑游戏爱好者了。现在我又回到了电视游戏上,对那些新游戏如ICO有着强烈的兴趣。从1996年起我作为一个聚焦于小公司的公关人员进入了游戏行业,业余时间我的爱好就是进行各种游戏构思。现在我为GameSpy.com网站写文章,覆盖所有游戏平台。

旧王孙 发表于 2003-10-12 03:52:57

第6个主题下的一些跟帖比较有意思,择一些翻译一下吧:

storycreator:
我同样感谢Ingo。

我的一个关于主角和角色扮演要素的观点:

如果需要玩家喜爱上他的单位并始终让他注意保存好它们:

他会轻易抛弃他可爱的单位吗?
假如你,制作者,抢走他的宝贝,他会高兴吗?

听起来有点不可思议,但如果玩家与他可爱的英雄共同经历了几个场景(或至少5分多钟吧),假如你抢走了他的英雄,玩家会怎么想?
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Ingo van Thiel:
不敢肯定我是否正确理解了这个问题,storycreator。你是不是指:假如在玩家开始认同他们的英雄时,你却让角色在结局死掉,玩家会反对吗?
--------------------------------------------------------------------------------
Gawain:
引用:
“你是不是指:假如在玩家开始认同他们的英雄时,你却让角色在结局死掉,玩家会反对吗?”

我想他就是这个意思。关于主角死亡,我认为会增加一种戏剧性的效果。你知道,就象<<角斗士>>......
--------------------------------------------------------------------------------
storycreator:
引用:
“你是不是指:假如在玩家开始认同他们的英雄时,你却让角色在结局死掉,玩家会反对吗?”

不必在结尾,只要让你两三个英雄中的一个在早些时候死掉......

但无论何时你让一个可爱的角色死去,玩家的情绪将很强烈。
当歇洛克·福尔摩斯的作者柯南·道尔爵士让歇洛克死时,对这一点一定深有体会。抗议书潮水似的涌来,他甚至无法上街,因为被指斥需为歇洛克之死负责。(旧王孙注:指柯南·道尔在福尔摩斯探案集的<<回忆录系列>>中的<<最后一案>>里让福尔摩斯死去,结果引起了读者的极大愤怒,据说连女王都干预了,后来柯南·道尔不得不在<<归来记>>中让福尔摩斯复活,继续故事)
--------------------------------------------------------------------------------
Ingo van Thiel:
我同意Gawain,英雄之死可以给故事增加一种戏剧性的效果。大多数ES官方战役就是那样做的---英雄死去,最后一个场景就是你向他/她致敬而做的一些事:为圣女贞德复仇。带巴巴罗萨的遗体去圣地。与死去的被固定在他的马上的熙德一同进行最后的战斗。

有些人喜欢这样,认为给故事增加了深度---有些人则不喜欢。

找到故事与主角间的平衡是很有趣的......什么时候歇洛克·福尔摩斯效应会发生---也就是说,人们反对英雄的死亡?我猜似乎更会发生在那种以同一个英雄为中心的系列故事身上。如果是一本书,一部电影,或一个战役,故事更象一个“个体”。英雄之死能给这种个体故事以一种结束的感觉,尽管是悲伤的结束。但在一个系列中,这就更象突如其来,不必要的中止---毕竟爱好者们希望英雄活下去,系列能够继续。

我想说的是:如果柯南·道尔只写了一本歇洛克·福尔摩斯的书并让他最终死去,可能根本就不会发生任何抗议风暴,仅有些人说:“可惜......那是个伟大的角色。”我猜,同理适用于战役。

Ingo
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Gawain:
歇洛克死了?!?啊!!诅咒你,柯南·道尔!!诅咒你这个畜生!

啊哼

引用:
“有些人喜欢这样,认为给故事增加了深度---有些人则不喜欢。”
的确,有些人反感故事有悲哀的结局。然而,我认为当玩家为死亡而沮丧时,他们已经真正的认同英雄了。作为制作者来说,让玩家认同英雄不是容易做到的。
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Zanzard Lothar:
嗯,关于英雄,我认为当他们死时,如果是为一个愚蠢的理由而死,玩家将更受打击。

例如,当我玩“星际争霸”的最后一个场景时,在那里你必须摧毁心灵之主。我真的汗流浃背的来打倒那些防御力量,不过我做到了,战斗也胜利。很显然,在击垮防御力量后,杀掉心灵之主很简单。那时,我期待一场大庆祝,或至少一些诸如“嘿,我们做到了”之类的东西。但Tassadar却向心灵之主冲去。那种结局使我很恼火,为什么战斗赢了他却要自杀?!我想方设法使他活了这么久就是为了这样死掉?!更过分的是,他毁掉了我指望的欢庆结局!

如果英雄是“光荣”就义,就不会使人那么讨厌。例如,“冰风谷”里的Tempus牧师投向门而进入另一空间,因为他知道这是唯一把门封印掉的方式,他的神也想他这么做。
--------------------------------------------------------------------------------
iNtRePiD:
情节上的峰回路转:当玩家无法料想的事情发生,使他们受到极大的心灵震撼,好似被抛离座位,猛撞向墙壁。

例如你那个一直信任并被告知是个英雄的那个人实际上是个混蛋。
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Ingo van Thiel:
对,情节的转折是很多人都很感兴趣的。我很惊讶为什么大多数人都喜欢非好莱坞式的故事(旧王孙注:指那种正邪界线模糊,有着悲剧结尾的故事。结合上下文判断,Ingo van Thiel是对“非好莱坞”方式持肯定态度的,一般好莱坞商业影片都是正邪分明且有大团圆的结局)。我个人更喜欢那些正邪不易判明有着令人不快的转折的故事。自从我开始设计以来,我只收到两三个抱怨我的故事不够欢乐的投诉。

两年前,我和一个德国同事一起制作一个德国帝国战役---他差不多40岁,是个商人,也是位来自对战界的热心的帝国玩家。他准备了贯穿历史的总体战役构想。非常好的一个总体构思---仅在一点上我们互相争执。他说若玩家输了,他们应该得到一个轻蔑性的信息告诉他们他们做得有多糟,由於他们的失败在历史上留下了多么恶劣的影响---但如果他们赢了,他们应得到高调辉煌的吹捧赞叹。我则主张即使在胜利信息中也要出现一些令人不快的情节上的转折,这样能让玩家以不同的方式得到乐趣。关于这,我们有非常长的讨论,但无法达成一致。他认为我的方式不能充分奖赏玩家,还会使他们受挫。我认为他的处理是在恩赐玩家并假定玩家只能单一的理解游戏的一面。我想我们两个谁也不完全正确或完全错误---每个人都能找到一些玩家支持自己的观点。

就我个人作为一个消费者来说:如果我突然发现自己面对一个邪恶的结局,我会呲牙咧嘴道:“哇,多么罪恶的一个结局。”但之后我会回来分析这个故事......这邪恶的结局合理吗?它会使你感到“啊,现在我理解为什么某人会在那种情况下那么做了”吗?或者有什么矛盾的地方使整个转折或结局犹如被刺破的气球一样崩掉吗?有些故事即便在整个故事已完全进入了不同的发展方向时,也会在进行时突然停下,来上一个极其造作不自然的“我现在需要剧情转折了”的结局......“等等,如果甲始终都想杀乙,那为什么早些时候要救他,甚至还给了乙那样特别的武器使他能更好的自卫??”

别说我错了---如果你突然有了在结尾上使剧情转折的点子,那是很酷的。但是如果它还不能融入故事,那么设计者或故事作者就需要使结局更合理,或者他(她)需要回去增加一点证据来修改故事。

Ingo
--------------------------------------------------------------------------------
storycreator:
......
顺便说一句:在人们那样反应后,柯南·道尔决定让歇洛克·福尔摩斯在从百米高崖上摔下时死里逃生。他写道,歇洛克侥幸地抓住了身旁的岩石,从而从必死中幸存。
可能不是很使人信服,但人们只想看到歇洛克活着---而不管他如何逃生。

旧王孙 发表于 2003-10-12 03:53:27

近来重玩了一些ES官方战役,感觉确实是好玩,耐玩,经玩。其实很多玩家自制战役也很经玩。在“游戏平衡性讨论”的第6个主题关于游戏吸引玩家方式的问题中,有个跟帖也谈到了耐玩性的问题。也翻译一下:

Indisposition:
我认为使我投入游戏的是以下事物:

故事情节
我必须说是这个使我投入。我不太喜欢你关于这个标准的看法,关于角色扮演的观点,但我也同意必须有新颖的东西,要“与众不同”。我喜爱的故事情节是“Swallowed Realms”(旧王孙注:战役大师Shadows的代表作。即原来在亚联上发布的外国战役“精灵幻境”)。真是杰作。这个战役我玩过不下20遍,从不曾感到厌倦。

音乐
评分规则中说,音乐是游戏性评分的可选项。就我个人来讲,通常都会看下载文件的大小,如果不那么大,很多情况下我都会删掉它。别说我错了,音效是必不可少的。

我必须说,以上两点对我来说是主要两点。

旧王孙 发表于 2003-10-12 03:54:23

无意间所得

作为战役制作者来说,通常都会面对一个问题,就是计划时激情万丈,而一旦投入实施,有时就会感到厌倦,而想进行另一个战役制作,但原来的又舍不得,很苦恼。人同此心,心同此理。这是所有战役制作者都会遇到的问题。
看到我们的“班超”似乎也遇到了这样的问题,当然,我想主要还是外部因素,比如工作等等。我记得原来AOK Heaven的论坛上也有过这样的讨论,毕竟中外都一样,大家都是人,都会碰到同样的问题。我找到了原来的两个有关这方面的讨论主题,其中Ingo van Thiel的意见值得看一下,他也是有工作的人,遇到的问题和“班超”制作成员中的主力们遇到的问题是一样的,可以参考一下他的解决办法:
1.https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,30945,,all
2.https://aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/display.cgi?action=ct&f=4,31269,210,60

但是别忙,我这篇帖子的主题是“无意间所得”,因为我在第2篇主题的跟帖里发现了一些有价值的关于对触发量的讨论,我翻译给大家:

Dark_Warrior_1_:
不要怯于发布你花费了大量工夫的作品。

如果做得不好,你就要从失误中吸取教训,修正错误,使作品完善。决不要害怕发布。

哦,触发真的不是什么大问题。还有很多其它因素影响战役设计,一个战役可能有1000多个触发,但同时却有糟糕的地图设计和情节。

最重要的,不要担心其它设计者的project(旧王孙注:指不要老和其他人的作品做比较,要知道“人比人,气死人”啊)。
--------------------------------------------------------------------------------
Cespenar:
另一个秘密:如果你不清楚故事将如何结束就不要开始制作一个巨型角色扮演场景或战役(或其它有故事情节的project)。后果是你会在制作中丧失兴趣而放弃或仅做一个快速而乏味的足以毁掉整个故事的结局。我不能说我总这样做或已经这样做过,但我想这样就会容易处理得多因为你知道将要发生什么。设计历史题材战役就会轻松一些,你已经有了现成的剧情且不需考虑结局和情节变化(当然你也可以稍稍......或大幅度改变历史)。(眨眼)反正,本帖观点就是:如果你不是百分之百的清楚剧情就不要开始做战役。可能这仅适用于我......但那是我的意见。

我这儿有点晚了,现在要去睡觉了......晚安......
--------------------------------------------------------------------------------
Ingo van Thiel:
Dark_Warrior切中要点。

我从不在我的任何一个场景中为达到(遑论超过)1000个触发而去奋斗。坦率的说,我从没有任何冲动去那样做。

最后要考虑的唯一东西就是全盘场景布局。触发仅仅是帮你实现那一点。你有一个计划,你想使你的计划在地图上实现?好,制作你需要的触发使它实现。如果最后结果是你需要1000个以上的触发使其实现,那是值得的,为什么不?可能会有一些特别的场景象TTF(旧王孙注:即那个影响广大的日本多人联机场景“运动会”)真的需要1000多的触发来实现他们想达到的。然而,假如你“仅仅”需要几十个触发,为什么不?你还是可以做出一个精彩的十分具娱乐性的作品。看看“毁灭王子帖木儿”的最后一个场景或Gordon Farrell的作品---你将会看到少量触发与精彩的游戏性,地图设计,情节和气氛的组合所取得的成就。

为触发而触发是荒谬的。

一个除了1000多个触发再没有别的东西的场景就象一架拥有1000个引擎碎片未完工的跑车。你尽可以向你所有的好友吹嘘这辆车的功能和价钱,但它还是会就在你踩油门的时候在你车库前垮掉。

Ingo
--------------------------------------------------------------------------------
crasher:
Cespenar,好看法。可能不是整个故事,但结局通常事先都应清晰明了。个人经验......

Ingo的意见也很好。为触发而触发使我很烦。当我玩游戏时,我不会分解scx文件去看里面有多少触发,开诚布公的说,我凭地图来评判游戏。我决不会玩一个有着美妙的触发或500条对话却让我的眼睛为糟糕的地图设计而伤害的游戏。(眨眼)

幸运的是,所有巨型的上千触发作品(我是指“容忍”高触发量,而不是“渴求”那个数量。你们应该明白......)的作者通常也是专业的地图设计者和优秀的故事作者,因此玩起来充满乐趣,当然,他们不做“过量”触发,仅做完成故事所需要的。在他们看来,没人会放弃地图设计的乐趣:)而去写额外的触发!(吐舌头)

“毁灭王子帖木儿”是个好例子。我相信多数ES官方战役的触发数都在100以下。

那就是我为什么要强调这个:绘制地图,(一次就一幅),然后制作故事中这一部分所需的触发。故事的某些部分可能需要复杂的触发布置,不过你可以跳过去,这样就可以设计地图的下一部分!

不久前的某一天,我完成了一个系列,然后画了一幅美丽的地图来自我奖励。就好像一个充分的调剂,再次在地图上工作!

-crasher
--------------------------------------------------------------------------------
Aro:
引用:
“幸运的是,所有巨型的上千触发作品(我是指“容忍”高触发量,而不是“渴求”那个数量。你们应该明白......)的作者通常也是专业的地图设计者和优秀的故事作者,因此玩起来充满乐趣”

不完全正确。在一个场景中你只放进30个触发也能得5分。就战役来说,放100个触发也可得5分。完全取决于作品的其它部分。

当然,如果你指那些设计过达到1000个场景的设计者,我可以给你看一些我的老场景。:)超过1000个触发,依旧不好。(眨眼)

我相信ES官方场景有大概10到50个触发。不是完全确定,但我以前研究过一个。

天使归来 发表于 2003-10-12 10:46:56

有很多都看过了~~

旧王孙 发表于 2003-10-12 19:16:22

百年战争玩得最多,其次是毁灭王子,而Ulio只玩了一遍(指全程)

旧王孙 发表于 2003-10-12 19:45:06

对了,“时代英雄李常杰”也是个值得玩很多遍的好战役

天使归来 发表于 2003-11-9 00:42:47

没汉化版,老玩不下去...不象ULIO....

gkj12345gkj1234 发表于 2007-1-11 20:19:56

大唐武士 发表于 2007-5-1 20:00:11

最好要真实,而且要简单。

wotacid 发表于 2011-5-8 04:03:21

这个社区的贴子比较老的阿,谁全部下载了上面的战役,共享如何
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