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发表于 2003-10-12 03:51:37
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游戏平衡性讨论
德国人是严谨的。德国的storycreator于2001年在AOK Heaven上发起了讨论战役制作中的平衡性把握问题,并分了几大主题来讨论,最后总结整理好了几个标准。从当时在AOK Heaven上的讨论,我们可以看到众多战役高手的精彩言论,包括Gordon Farrell, Ingo van Thiel,SCN Punk组员这些高手,都发表了大量精彩的言论。
平衡性对於战役来说是至关重要的,如何把握对很多人来说都是头疼的问题,因此这些高手的经验是值得我们学习的。
由於讨论过多,我只把storycreator整理好的总纲翻译一下,详细的精彩讨论内容只有请感兴趣的朋友自己一一细看了。
以下是storycreator的总纲(原网页在这里https://www.storycreator.de/the-discussion/topics.html):
游戏平衡性讨论
因为Gordon Farrell,Ingo van Thiel和Falko Löffler的建议,我整理好了下面的主题目录。谢谢他们!
“自由话题”(https://aok.heavengames.com/cgi- ... &f=4,27151,1,10)---这里你可以发表与下面目录中的主题不同的话题,意见与问题。
1.执着玩家与散漫玩家(https://aok.heavengames.com/cgi- ... p;f=4,26893,1,10%20)---你为谁做游戏?
2.何种场景适合何种游戏?(https://aok.heavengames.com/cgi- ... &f=4,26941,1,10)
3.什么才是合理的难度?(https://aok.heavengames.com/cgi- ... &f=4,26972,1,10)---如何衡量难度?
4.如何控制难度?(https://aok.heavengames.com/cgi- ... &f=4,27150,,all)(旧王孙注:storycreator网页上的这个主题错误的连接到了第2个主题上,请大家以我提供的连接为准)
a)限制(时间,资源,单位)
b)适当放置敌人
c)AI和编剧流程(这包括了原定第6个主题---“人工智能与编剧流程---使游戏生动”)
5.建设战斗型与定量过关型(https://aok.heavengames.com/cgi- ... &f=4,27194,1,10)---玩家需要多大自由?如何处理?
6.使玩家为游戏所吸引的方法(https://aok.heavengames.com/cgi- ... &f=4,27224,1,10)
a)英雄
b)角色扮演因素
c)故事(为什么,怎样及何时用电影表现?| 游戏中的对话及语言使用)
说明
这个于2001年在AOK Heaven论坛上举办的讨论活动,参与者中有许多都是游戏界专业人士,包括了不锈刚工作室,狮首工作室(策略RPG大作“黑与白”的制作公司),Wings Simulations(秘密战争,装甲精英等游戏的开发者)等一些游戏公司的成员。参与者名单在这里可以看到:https://www.storycreator.de/the-discussion/participants.html
下面我全文翻译,如果看过“帝国战役论剑录”,对里面的很多东西都不会感到陌生。对于游戏公司与游戏名,我尽量按中国通用译法译:
参与者:
不锈钢工作室:
Rick Goodman(旧王孙注:这位许多人可能很熟悉,他就是原来帝国1的主设计师,后来开创不锈钢工作室设计“地球帝国”)
地球帝国主设计师
ID名: Mr. Grinch
Gordon Farrell
48岁
纽约城居民,耶鲁戏剧学院艺术硕士,专业编剧家及剧本作家。曾在纽约大学学院中讲授10年的编剧,戏剧创作,演剧历史和希腊戏剧。
在游戏工业中:
- 地球帝国场景设计师(设计教程,希腊战役和不列颠战役中的拿破仑战争场景)
- 在网上社区,为帝国时代1设计了26场景的传奇Persian Wars,并被PC Gamer杂志在其附赠的CD中发行。其中4个场景还赢取了PC Gamer的1999年最佳水平游戏附属品大奖。
- 为帝国时代2设计场景并赢取了AOE2.com, The King Arthur's Court网页还有Ensemble Studio举办的“Heroes of the Ages”竞赛大奖。这些作品都被Computer Gaming World赞扬为居于网上最佳游戏附属品之列。
- 刚结束地球帝国官方攻略指南里的“场景设计论”中的一章。
Chris Theriault
地球帝国场景设计师
ID名: Eggman
我为不锈钢工作室设计并监督场景制作。
Wings Simulations:
Teut Weidmann
Wings Simulations行政总裁,同时也是设计者与制作者。
上个作品: 装甲精英
NEON Studios:(旧王孙注:是一家德国游戏软件公司,下文中的GBC是指任天堂公司的Game Boy Color。NEON Studios做过很多GBC的游戏)
Falko Löffler
ID名: Falko
游戏企划师
Steffen Itterheim
首席规则设计师
自99年7月以来我在NEON Studios作为一名技术专家所做的游戏: Armorines (GBC游戏 -规则设计,脚本编写), Dave Mirra Freestyle BMX (GBC游戏 -脚本编写,规则设计) ,Superman (GBC游戏,计划已取消 - 脚本编写), Die Maus 2 (GBC游戏, 仅限德国市场 - 脚本编写,规则设计), Santa Claus Junior (GBC游戏 - 脚本编写)
因此这个规则设计师的职业描述不是很准确因为我还做乐大量的剧本编写及编程工作。在上述游戏中主要是指编写敌人行为脚本(你甚至可以称它为AI)及电脑前端与所有的游戏逻辑。
当我作为他们的线上资料库论坛的助理网管时,还曾作过测试Balls of Steels和Shadow Warrior (都属于远点及三维领域)的工作。我也曾对各种规则书(毁灭公爵,雷神之锤,Deathmatch Manifesto)有所贡献,我曾作过一些疑难解答(主要是关于毁灭公爵的)并在ZDNet上举办关于毁灭公爵规则设计的讲座。大概从94年起我曾非常专注于这个天地,直到99年我在NEON Studios开始全职工作为止。在那时,我以常用的ID“The Addict”而著称(或Duke Addict,DooM Addict)。
Peter Thierolf
技术董事
Marc Kamradt
程序员
Marc Müller
程序员
狮首工作室:
Andy Robson
测试经理
Aaron Ludlow
质量控制员
我在狮首工作室(最近刚发布“黑与白”)的质量控制部门工作。我在这儿已经工作一年了,当初在我结束了一周的实习后就加入了这间公司。我是个热诚的游戏玩家,5岁起就开始玩电脑游戏了。
Full Sail:
Liam Hislop
Full Sail的游戏项目指导
ID名: Doright
我现住于美国佛罗里达州的奥兰多,在我们的游戏设计课程中教一个班。我们的课程帮助学生熟悉他们在学校掌握的技能并转化进具体的游戏中,使学生们在一个团队定位的游戏小组中能够实际运用所学。我在这里已经有一年多了,非常乐于帮助年轻人把他们对游戏的热爱投入到游戏行业中,在那儿他们能真正做自己喜欢的事情。现在我也负责几个独立的游戏及编写项目。我之前在西海岸工作,是一家网际网络服务商的副总裁和董事会成员。
eSofnet Co., Ltd:
David Kim
年龄: 25岁
地区:韩国汉城
电子邮件: voltaire@esofnet.com
职业: 场景设计,规则设计
从纸上角色扮演游戏出版业起步,开始了我的游戏设计生涯,我曾做过一些免费的纸上角色扮演游戏的设计并为美国的TSR(现在叫WoTC)公司(旧王孙注:是AD & D规则的发布公司)工作。现在正在进行一个线上角色扮演游戏“龙族”,我负责其中的场景设计并做几乎这个游戏所有方面设计的技术支持工作。当与台湾,中国,香港,泰国和印度这些国家及地区的售后服务伙伴一同工作时,我曾经调研亚洲市场。现在我正负责一个独立的项目来为韩国开发商提供更好的游戏开发信息共享站点。
Heavengames.com:
Rasher
Aok Heaven场景设计版版主
Zen
论坛管理员
Akavish (以前叫Jerusalem)
首席评论员
bobT
Zeus Heaven的智天使
SCN Punk:
Mark Stoker
网管/ 场景设计师/随机地图设计师
电子邮件: mstoker@excite.com
组内公认最好的设计者就是Mark Stoker!Mark的一长串成就名单包括“Tamerlane Prince of Destruction”, “Nyctophobia”, “Ottoman Onslaught”和“The Spanish March”。他于2000年4月加入小组并于2001年3月到2002年3月担任AoK Punk的网管。[取自SCN Punk成员页]
Ex-T
SCN Punk组长 / 场景设计师
电子邮件: scnpunk@hotmail.com
他原来叫DeKont,现在叫Ex-T,不过你也可以叫他Punk. 他是大老板,领袖,我们在AoK Punk里所尊敬的人. 他是世界上最好的场景设计小组的创立者. 他来自加拿大的多伦多,世界上第二大国的中心城市. 他带给了你AoK PUNK Massacre, RotDF和RotDM。他从1999年9月就在组里了,资历最老。[取自SCN Punk成员页]
Tsunami Studios:
Dan “Inquizative” Bayne
年龄: 28岁
地区: 美国康涅狄格州特朗布尔市
真实职业:旅游技术专家
于1999年晚期为Age of Empires Heaven设计场景。在帝国2及征服者发行后又转移到了这些游戏上。在Planet Age of Empires网站上举办的日本文明场景设计大赛上获冠军,又于Ensemble Studios举办的 “扮靓德克萨斯”大赛上获冠军。Tsunami Studios的创立者及皇帝,The Tsunami Group的创立者,Tsunami Online的协同创立者,还是Tsuniversity的协同创立者。
作品:
帝国1:Kidnapped
帝国2:The Forbidden City,Gaiku Airashii和“The Deadening: Soil of the Scorned”
ZZICT Entertainment:
Tane Piper
主设计师
我是荷兰的ZZICT Entertainment的Lost Legion(现名)游戏的主设计师。网站是https://www.legiongame.nl。 除了身为游戏主设计师,我也是个执着的游戏玩家并感到自己很清楚什么能造成优秀和糟糕的游戏。
GamersUnitedNetwork - GUN
Robert Fliegel
Editor
ID名: Bob Craven
我是Robert Fliegel,一家名叫GUN(GamersUnitedNetwork)的独立非商业性的德国游戏网站的“编辑”。 同前游戏编程员Andreas Kemnitz(他做出了C64游戏“Vermeer”)及一批雄心勃勃的游戏人一道,我们要创建一个不带任何广告和暗示的提供完全服务的游戏站点。我们大多数作者及测试员从80年代早期就开始玩游戏而且是真正的游戏迷。我们和各种各样的别的游戏网站在很多方面都不一样:我们只玩和测试正式发行版(不是我们弄不到预览版),在我们写评论之前会玩穿每一个游戏 - 我们所做的每件事情豆只是为了乐趣,我们绝对没有利用自己的网站赚钱的野心,我们依然信奉老互联网社区的信息共享理念,心中没有任何电子商务的东西。仅在上网的一年时间内,我们团队就评论了120多个游戏(内容比别的多数德国游戏网站都要丰富),尽管我们不打任何广告,但现在每月都有30万的网页浏览量并呈10%的平均递增趋势。我不是记者(我的主要职业是一家广告代理公司的版面企划),我只是一名在过去20年内玩了这么多游戏的有兴趣的消费者,所以我想我能真正的给出一些关于玩家如何看待游戏平衡性,界面,动力和其它相关方面的看法,当然,还有画面因素,游戏设计者通常忽略这一点,因为他们太过深”入“到他们的产品中去了。
其他:
Craig Noggle
ID名: Shadows
年龄: 17岁
- 场景设计兼剧情编写者
- 场景设计网站Empire Earth Punk(www.scnpunk.com/eepunk)的网管。
- Shadowmind系列(帝国2战役)的制作者。这个系列在HeavenGames网站中被列入Best Of AoK
- The Swallowed Realm系列(征服者战役)的制作者。另一个在HeavenGames网站中被列入Best Of AoK的系列
- "Where We Have Arrived"场景(征服者战役)的制作者。在HeavenGames网站中被列入Best Of AoK
- AoKasino(帝国2场景)的助理制作者。在HeavenGames网站中的入Best Of AoK里被评为满分。
- Overworld系列(地球帝国战役)的制作者......作品还未发布。
Sebastian Kaulitzki
ID名: Eraxion
电子邮件: eraxion@gmx.de
建模小组Dimension Arts的组长。
实际工作是写一本规则设计书。
Ingo van Thiel
年龄: 29岁
地区:德国科隆
真实职业:编辑兼记者
帝国和帝国2战役的玩家设计者。于1998年首次来到HeavenGames网站。以几个顶级评分的战役成为HG社区中高度活跃的设计者之一。他的作品被一些杂志列为卖点新闻,其中包括美国的Computer Gaming World和德国的PC Action。德国公司Computec这样评论道:“迄今为止的一件专业作品:帝国2附加品“Von Kimbern und Teutonen””(出版于德国2000/2001)。
作品:
帝国1: Tai Gun I + II, Budonian Tales, Mago, Ghengis Khan, The Two Brothers
帝国2: The Quest, The King’s Best Men, Gyda's Challenge
James Hills
从80年代中期起我就是各种电视游戏的热诚游戏还好者,在80年代末,自Sierra的探险型游戏出台,我就是电脑游戏爱好者了。现在我又回到了电视游戏上,对那些新游戏如ICO有着强烈的兴趣。从1996年起我作为一个聚焦于小公司的公关人员进入了游戏行业,业余时间我的爱好就是进行各种游戏构思。现在我为GameSpy.com网站写文章,覆盖所有游戏平台。 |
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