条顿武士 发表于 2008-7-23 23:12:35

凯尔特的矿工——条顿武士

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作者:条顿武士
场景数:1
类型:解迷式rpg+定量过关


简介:
这是一个关于矿工的故事。。。
这是一个关于一群勇敢的凯尔特矿工的故事。。。
在当时的不列颠,人群之间有一个传说,就是在诺丁安郡的后山有着无尽的宝藏,其中最珍贵的就要数黄金了,所以很多矿工,商人一批一批地赶往诺丁安,可是他们不是无功而返,就是死在了那里,要么就是回来的路上被土匪洗劫,于是,诺丁安的郡长定下了一条规定——谁能够到诺丁安郡后山拿到黄金,并且活着返回,不但黄金属于他,还可以得到诺丁安附属的一块很大的土地,但是如果无功而返,就要负赔偿金或者割让土地给诺丁安郡,这对人们来说吸引力更大了,可是一直没人成功过。就当人们都快要放弃的时候,苏格兰塞尔特矿区派了苏格兰武士兼矿区主管——艾息尔踏上了寻宝淘金的征途……

补充提示:最后一关守城的时候,胜利的目标是坚守15分钟。


评分:4.2分

条顿武士 发表于 2008-7-23 23:13:18

评分者:_CCC_大智

娱乐:4
伴随着“土匪武装2被击败”的提示,游戏开始了……游戏由两大任务组成,一是护送金矿,而是守护矿场。前者是RPG模式,后者为FF。在护送金矿的途中,会遇到一群贪婪的恶狼,接着,前方道路是两伙敌人:一伙是小蟊贼,一伙是强壮的土著战士。相对较弱的“蟊贼之路”不巧被堵住了。这时你有两个选择,一是走土著所在的沙漠,二是想方设法清理堵路的石头。前者更考验你的游戏水平,后者着要求你有足够的耐心和头脑。
大任务中的小任务还是比较丰富的,尤其是打通道路的支线,需要完成一系列好几个任务,才能最终达到目标。
这个战役打着解迷型的旗号,但事实上寻找各种物品的提示非常少,大多是漫无目的地搜寻,如大海捞针。个人认为,这更应该称作“寻宝”而非“解迷”,因为搜索的内容远大于思索的内容。若要举个例子,个人认为《穿刺魔》中寻找古罗马黄金那段的巧妙设计可以做为参考(尽管事实上远不如Marco Polo方便…)。也就是说,应该多给玩家一些线索,一步一步地找到目标。不过话说回来,似乎这样的解迷内容要套用在这个战役,必须要大刀阔斧地改了。不多废话了,回到正题。寻宝而非解迷,使得这个部分需要大量的跑腿。而谈话只有主角亲临才能触发,加上提示中的“有些地方最好去2次”之类的提示,弄得跑腿更累了。比如找那个支持炸药的物品,说是马桶撺之类的东西,发现原来采矿营地有个十字架和九环,哈,肯定是其中之一了,一路屁巅过去,却什么事都没发生,失望之失望之失望!到后来,找到那个支持物的地方,完全是碰运气碰到的,绝对不是通过提示或其他人的谈话推理得出来的。众所周知,跑腿对任何战役来说,都是娱乐性的大敌,因为这很容易让玩家生厌。
不过,所幸的是,你还有另一条路可走啊,如果你厌烦了,完全可以停止跑腿,一路杀过土著沙漠去。这个分路线巧妙地避免玩家因为烦于跑路中途退出游戏的可能,实在是分支任务设计的精彩一笔。
路上的敌人依旧是NPC模式,没有大脑的木偶,所以路上虽有敌人,但战斗依然单调,除了土著人那可以找到一个僧侣,就没什么特别的地方了。拿《ULIO》“雄师与小猫”一章中拦路打劫的三个土匪对比一下,就能明白什么是有血有肉,什么是无情机器了。另外,若能给敌人加入巡逻路线(玩家可以选择避开敌人,或杀死敌人),或加入一些特殊的杀敌方法(诸如《ULIO》中的滑坡、箭塔,《HERO》中的大象、《圣徒》中着火的城镇中心等),一定会使游戏更具娱乐性。
最后的守城战打得很艰难,但也很刺激。敌人蜂拥而至,以数量和质量都处于绝对劣势的矿工击败他们,成就感不言而喻。若是说需要改进的地方,最好攻城前能给点时间让玩家部署兵力,而不是还没反映过来敌人已经全军压上。另外,也可参考《百年战争》等战役,让敌人分批来袭,这样每消灭一批敌人都能给予玩家成就感以及部署兵力的时间,能更好地发挥战斗的娱乐效果。另外,电脑的智商也有待提高,许多士兵在摧毁他附近的建筑后就停了下来发愣,是不是蠢得过头了……
守城结束的标志是顶到15分钟,尽管作者说明这是防D版的需要,但就战役本身来说,这并不是一个明智的设置,我玩的时候提前好几分钟就杀死了所有敌人,包括两个未被触发指派的呆在基地里的匈奴骑兵。剩下的便只有等待,漫长的等待甚至可能让那些未看到作者说明的玩家认为战役的触发断了,游戏卡住了,而选择退出。而对我来说,即便看到了作者的防D版说明,依然觉得这等待太久了。这是战役的最后一战,也是最高潮的部分,却在最后来这么一段,实在是有点晚节不保啦。
另外,这个战役没有附带音乐音效,如果配点音乐,或许能起到不错的效果:前半段可以降低“跑腿心烦度”,后半段可以增加战斗的激烈程度。当然,音乐要选得好才行。
战役没有影响通关的BUG,整个游戏都很流畅。稍微一个小BUG就是输入数字的效果在存档后会失效(不是交谈对象选钩的问题),我估计这是因为给AI信息的触发没有循环照成的。我在与家里塌方的村民说话时,要求输入2来接受任务,这时我存盘了,再读盘后输入2便没有效力了。

平衡:4+
我是用“无知者”难度玩的,最后一战真是印象深刻,打第一次的时候冲上去硬拼,很快就全军覆没了。第二遍,找到了窍门,可惜主角不小心提前挂了,只到第三遍才成功。完全可以用Hard but possible来形容。但相比之下,蟊贼那简单是理所当然的,而土著人那其实并不比蟊贼困难多少,如果你不追求“0伤亡”的话,很容易就能用士兵把敌人引开,然后英雄大摇大摆走过去。而这点,利用巡逻效果可以最大限度地避免,个人认为这会比单纯地增加敌人数量要好。就如前面所说,如果敌人能够有点头脑,挑战性就会更好了。
这个战役设置了非常多的难度选项,每个难度都有不同,使人眼花缭乱。不过实际上难度区别并不是很大。难度触发不一定仅仅在游戏一开始就毕其功于一役,在游戏进行过程中激活的触发也应该有难度上的区别,譬如说卖手套的地方价格不一样等等。

创意:4
这个战役整体来说还是比较新奇的,一开始的难度选择系统就给玩家一股新鲜感。一开始的任务是运送金矿,利用矿工手里的黄金也是很不错的创意。而工程师炸掉那堆“狗屎(见《善与恶》约翰不准语录)”时的幽默对白也是令人捧腹。不过离开镇子以后就趋于平淡了,其实点缀一些小彩蛋,即便是旧战役中出现过的,还是能给玩家新奇感的。哦,对了,游戏结束后JIZI的那段实在是绝了,绝对理论上的绝妙。

地图:4
地图上森林、小镇、沙漠、绿洲、沼泽、池塘、河流、矿场,各种地貌应有尽有。森林和小镇做得很棒,凯尔特矿场更是大师级的水平,逼真极了。
如果各个地形的衔接处能够做得更自然些就更好了,尤其是两条路最尾处的沼泽,使用建筑物隔开,直挺挺的,就显得突兀了。另外,河流还可以再修饰修饰,有些深浅变化,再适当地放点盖亚装饰物也不错。而用运输船来做装饰品就不大可取了,如果钻了进去,要出来就很麻烦了……地图上还有少数几处悬崖出现“海拔裂缝”,这个还是要注意一下的。还有,小镇的木栅栏延伸到到处是狼的森林里,感觉有点怪,森林里飘的几面白旗也是很怪异的说……至于进攻矿场的土匪营地,真的就差了一个档次了……
总的来说,地图各部分水平不一,作者是有能力做出满分地图的,但实力没有完全发挥出来。

故事/提示:5-
故事讲述一批凯尔特矿工将采到手的金矿运回去的坎坷之旅,本来给了他们帮助诺安丁郡长,到头来却是他们最大的敌人,真是峰回路转。所以,说实话,如果镇子里那个家伙没有提前说郡长的坏话,一定会让结尾更令人惊奇。总地来说,这部战役拥有一个完整而且有所曲折的剧情。这对于小说或许远远不够,但对于一个战役,已经不错了。
至于提示,仅仅通关的话,是足够的了。但对于炸石头的部分,应该再多给些暗示性的线索。战斗方面也可以再给一些游戏技巧的暗示。
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