_MZR_阔比多华 发表于 2008-12-13 12:56:19

条顿堡森林之战 zwz10101 8月24日

娱乐性:4分-
兵种的血攻设计的尤为巧妙,但过于的高血低攻战斗使玩家感到疲惫。

平衡性:4分-
前面说过了,两边血都多,打一场战役真的挺累的……

创新:4分+
小创意非常多……不过那坑也够牛逼了,什么人进去都一去不复返。对于坑的设定,我建议用移除目标比较好。

地图:4分-
漂亮的雪景,不过还少了些点缀。

故事和提示:3分+
首先说一点,历史背景要简明,不要一大段贴上来。不过作者历史背景的选择和改写较为成功,不像某些人直接把百科上的内容贴过来……提示也是不错的。

战役得分:3.8

主题分:+0.2
时间分:+0.2

大赛得分:4.2

zwz10101 发表于 2009-1-2 02:25:23

2个月后再看

还是一样
一个人如果其时心态不好,玩什么游戏,听什么音乐,看什么电影、书籍,哪怕是再伟大的不朽的也没有心情,烦躁,不觉得怎么好。
而作为评委,本身就应该让自己的评论不受这些因素影响。


我又看了几遍,这3个评论都存在明显的问题

zwz10101 发表于 2009-1-2 02:52:42

我自己简评一个
娱乐性:4--
要是评委自己不喜欢大规模对战战役那也没有办法。这个战役就是刻意模仿全战的。此战役明显的最大缺点就是太卡而且嘈杂,声音效果也比较混乱因为规模超大而战斗混乱,对比度差,确实会给人一种烦躁感。
平衡性:4++
十多天的测试不是白测试的,我做战役的最大特点是一边做一边测试,应该没有BUG,只是最后大决战测试的比较少(毕竟难测试,整个战役是联合一体的)在每个兵种的攻、血乃至防御射程都有非常严格的测试的细微的设定,并且操作和正确的战术部署对战斗结果影响非常大,平心而论,我玩过的大部分战役在这点都不如本战役。高血低攻只是相对的,为的是强力突出不同兵种的差别。
创意性:4-
我自己觉得创意不错,不少,一是战法,二是类似陷阱、投石车、士气之类的。至于技术的运用我觉得本身和创新没有什么关系。
地图设计:4
我的确每一块地方都有认真布置努力布置的真实而自然,只是“对比度差”,也看玩者的想法了,花花绿绿的地图总是比较受大多数人欢迎。帝国的所有条件不过如此,也难再表现出什么了。即使是截图大赛冠军,不过是一些组合装饰物,用非帝国的平常的逻辑仔细看还是会觉得毫无条理乱七八糟一点都不象。中世纪2的一块普通长草平原比帝国2怎么仔细雕琢都好看。
故事/提示:5
前面各位已有阐述。历史战役绝对比虚构战役难做的多得多得多。详细的资料和历史背景对于没有对历史的耐心和浓厚兴趣的人不过是一些烦人的废话。
总分4.2
对于大赛的主题加成0.2或0.3

[ 本帖最后由 zwz10101 于 2009-1-2 03:08 编辑 ]

zwz10101 发表于 2009-1-15 19:32:31

我今天又玩了一遍说实话我觉得我自己评4.2还低了
创意 平衡都能给5
我自己觉得 这真正是一部经典战役
有几个缺陷 就是后面比较卡
还有AI也有些问题

至于什么色彩对比度那些,完全没什么关系。陶顿之战也是这样,而且雪更加多,怎么没听见有人说它对比度差?
觉得一个战役好不好,很大程度上取决于玩的人的心情。即使再经典的战役的话,带着一种烦躁的心理玩,那也不会感觉好的。

[ 本帖最后由 zwz10101 于 2009-1-15 19:36 编辑 ]

lingfeng 发表于 2009-7-10 20:47:44

前段日子玩了玩,的确是心血之作。

给我最眼前一亮的是,走出森林的冰原战斗。
但给我的感觉真的很惊奇,来自地形,阵型的惊奇。
敌对势力众多,是数量上压倒性,首先以为必败了。
选择道路,这是以个人心态决定的命运。
我选择的大路,不过给了我哭的感觉,那些骑士,很震撼,很残酷。
当然也看到了很多的不足之处。
个人感觉,表现方面还不够精细,高分战役要达到精而不乱。

只玩的中等难度。
也许各方面有偏差,但目前的水平在这个阶段。

简评。
可玩性 4
平衡 4
创新 4
地图 4
剧情 4

建议从文字等整体的角度出发
让玩家体验到这是一个很精美的战役
也自然体现出了制作水平
 

[ 本帖最后由 lingfeng 于 2009-7-19 18:16 编辑 ]

zwz10101 发表于 2009-7-10 21:07:31

谢谢你的评论。能否具体一点指出不足之处
说实话,我自己打困难难度也没有完全通关,但是经我研究是有机会通关的。
这个战役要想在高难度胜利,必须从第一战开始死越少人越好。不是简单的SL能解决的。

[ 本帖最后由 zwz10101 于 2009-7-10 21:10 编辑 ]

探险家 发表于 2009-8-6 15:13:02

这是抄罗马全战的一个战役,从音效中就知道了,并做了一些小心的修改。

Ikarus 发表于 2009-9-3 21:09:20

如果3.8分都不知足
多少人会疯掉
他们没给你评5分
说明他们不是TT的胡萍
有错就改
才是好同志
而且在争吵中
一个女生的形象荡然无存
这不禁让我惋惜
而今天的楼主
也应已改正
正是有了这次事件
我希望兰州在火五的评分中
在作者和玩家的角度上
给一个最好的评分

Ru43 发表于 2009-9-3 22:11:15

KK你的话有种感觉。。。。。。- -
能拒理力争的女生很强大也。。。。。只不过看上去对评委不尊重而已。。。。。。

本来极不喜欢这种双方都是几k HP的战役。。。。。。不过先看到你的话再看到前面的争吵。。。。倒真想玩玩看。。。。。

[ 本帖最后由 Ru43 于 2009-9-3 22:12 编辑 ]

Ikarus 发表于 2009-9-3 22:33:23

我的话有啥感觉?
坦能堡伤透了我的心
我都不知道怎么回事时
给我一些兵
是谁我都不知
就听见声,全一个颜色
我两对人没砍死一老大
郁闷

Ru43 发表于 2009-9-4 01:21:43

原帖由 帝国银之风¤ 于 2009-9-3 22:33 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
我的话有啥感觉?
坦能堡伤透了我的心
我都不知道怎么回事时
给我一些兵
是谁我都不知
就听见声,全一个颜色
我两对人没砍死一老大
郁闷

哈哈。。。。。。正常。。。。。。
不过你没认真看描述吧。。。。。

正题。。。。
中等难度。。。。- -
因为看前面的帖子很恐怖的样子。。。。。
发出来交流交流。。。。。

流程:

1。森林入口的伏击战。。。。。。对方的狂战士秒人真强。。。。。。
不过最大的问题还是弓箭手和投斧太多了。。。。
不知道正统战法是不是要先破右翼的纯弓箭?试了几次。。。。每次都要死20人以上。。。操作不行。。。- -bbb

于是最终战术是大家都退到河那边去。。。。。留下总督一人。。。。。
(1)利用帝国AI并不会判断玩家主力只会依照范围搜索玩家部队的缺点。。。。。这样我军主力基本可以留在战场外。。。很安全。。。


(2)敌人没弹道。。。以总督的装甲只有狂战士对他构成威胁。。。。。所以战场内的总督其实很安全。。。。
(3)杀人靠陷阱。。。。因为敌众我寡(N对1- -)。。。。。。所以AI踩到陷阱的概率不是一般的大。。。。。
(4)H&R系统虽然令我方远程威力打折。。。但是也让敌人的追击行为非常不顺畅。。。。所以总督还是有时间回血的。。。。

实际执行时候总督一人冲到陷阱左上。。。。
看到狂战士倒在陷阱两三堆后就开始向罗马旧城的方向跑。。。。。
因为H&R系统本来速度差不多的狂战士会追不上总督。。。。。
此间注意到旧城时会有触发让部队进城。。。。狂点鼠标出城就是了。。。。。
此后就在旧城和河滩中间来回跑。。。。一边听着敌人的惨叫声。。。。- -bbb
路线可以沿着路也可以贴边。。。。如果没有撞进人堆一趟损失50HP不到。。。。然后休息一下。。。。继续跑。。。。- -bbb
中途多存盘就是。。。。。

惨叫声越来越少后可以绕着陷阱跑大圈。。。。。
中途砍砍那些落单的弓兵。。。。- -因为弓兵射击时候会暴露自己和旁边的战友。。。。。

最后弓兵也没剩几个时。。。。退到主力处。。。。全歼残敌。。。。
于是第一战除总督外无人挂彩。。。。。。- -

PS:要点就是早期多跑几个来回。。。。让狂战掉陷阱里。。。。。。
初期AI步兵喜欢列队很容易从陷阱上整排走过的。。。只要狂战正好在队伍中。。。。。。
这需要一点运气。。。。

PS2:直接处理这个问题最简单的方法就是去掉狂战的HR吧。。。。不过这样好像仍可以诱杀狂战再使用同类战术。。。。

PS3:这战的另一个问题就是如果玩家和AI打游击的话。。。。因为AI同时运算的单位很多所以小卡一点。。。。不过常规战术上游击成功

率不高。。。。所以倒是弥补了点。。。。

PS4:击溃敌军后去旧城路上总督不小心自己也丢了进去。。。。。所以还是先贴边再点旧城安全。。。。。

PS5:人太多在森林里面经常掉队。。。。。。- -bbb不过正常。。。。。。

渡河之战。。。。。。

感觉在河面或者河岸上迎击都不好。。。。。又不想再靠陷阱。。。。。。所以选在旧城迎击。。。。。。
完全是靠阵形的一战。。。。。基本只要操作投石车就好了。。。。。。。
具体可以看附图。。。。。。。一大堆罗马步兵左边空出的一小块其实是开始总督在的地方。。。。图中已经被红烧了。。。。- -bbb

敌人的远程主要集中在左侧。。。。所以投矛放右侧。。。这样基本不会被打。。。。但还是挂了一个。。。。。。
投石车优先砸远程。。。。远程少了后AI的控制不再有停顿。。。远程会开始躲闪子弹。。。换砸步兵。。。。
两者都少了后就让罗马步兵杀出去。。。。此时改控制投矛手点杀残兵。。。。。。。

杀一定敌人时总督会兴奋过度发表激情演说。。。。。。- -bbb
最终阵亡13人,还算过得去了。。。。。。

PS:如果是难敌人射程再多1的话。。。这战可能会多死不少人。。。。因为投矛可能很难杀掉。。。。

PS2:如果不算马可波罗预览地形的话。。。。。这里应该是第一次看到AI阵形。。。。。。AOKTS用得很好。。。。。也很辛苦。。。赞一

下。。。。。

PS3:不知道和敌人在冰层上战斗有没有意外效果。。。。。- -从战术角度上说。。。。。一般是等敌人渡河时再攻击。。。。而不是敌

人刚到对岸自己就渡河而来了。。。。。
不过如果退回旧城是预设战术的话。。。。。这个问题可以当作可理解。。。。。。。

暂时到此。。。。。。

[ 本帖最后由 Ru43 于 2009-9-4 01:24 编辑 ]

Ru43 发表于 2009-9-5 00:45:00

继续前进,选择大道还是森林

这里有个小BUG,选择森林后仍然可以靠狂点鼠标进入大道,这会让难度打折
考虑到和之前的强制进旧城的性质不同,属于自主选择后又反悔的,所以不利用这个BUG

森林方面,寻路造成的掉队和陷阱仍然是最有感觉的部分
不过可惜陷阱仅仅在入口处
野生动物用投石机杀
而主力部队集结在东侧的冰面,由总督去引发某著名的三国情节- -

伏击的骑兵将有一半左右的概率(6次L中3次)回头追击吾辈还停留在河边的贵族骑兵,这有点让人难以理解
而令人遗憾的是似乎在伏兵全数阵亡前,是不允许玩家逃进要塞的,哪怕伏兵已在半张地图之外。。。。- -bbb
这是一个可以建议进行更合理的改进的地方,也能引发更多具有想象力和英雄式的战术

至于战斗来说,只要前期幸存者够多,或者投石机在,完全是一场屠杀,无人阵亡

PS:个人看来,裂缝不是一个有意思,或者有技术性和可操作性的东西,只是不断给人“又要读档了”的感觉
当你有超过80名士兵需要通过时,你会后悔前面为什么没有选择大道。。。。。。- -

PS2:是否激情演说的效力过了?全员攻击-2。。。。- -bbb

大路方面,有一个大BUG,敌骑兵需我方一定数量大道通过才发起攻击
于是,作为侦察兵的将军被无视了,紧跟着的无人驾驶投石车也被当成盖亚单位了,结果。。。。。。- -

正题。。。。参考某大师的经历,主要问题还是选择战场
所以之前3k系列的训练效果在这里很明显,见附图,只有2名敌人单位可以同时攻击,全打在总督身上。。。。- -bbb不愧是人民的好将军。。。。

综合来说,大路比森林容易,而且多一次激情演说还是减少2点攻击,更是大大的诱惑。。。。

决战,偷溜一辆投石车砸光对方全员的BUG依然存在。。。。。- -bbb
如果和守将对话前,把部队集中到决战高坡的右侧,那么对话后所有权不变
如此可以在剧情发生前抢先堵住城门,COPY渡河战的打法,实际上由于这样打虽然好但是实在太卡了,而且城里挤得几乎动弹不得,所以放弃

正统的出城迎战,抱怨一下完全不给玩家基本的准备时间。
别说列阵,连城里的部队才出来1/3,敌人就冲上来了,而我方已出城的部队轻骑、投矛、罗步、近卫等等都挤在一起

PS:前排零散的投矛兵攻击还是3+1,是疏忽的缘故?

于是乎鼠标随便拨拉。投矛站高地。步兵粗分左、中、右三翼,右翼人数偏少。近卫、贵族骑兵后排待命。
此时前排零散部队基本全灭,除弩车拖了回来

控制投石机即可。H&R系统的缺点非常明显,对方的步兵打一下退两步再列阵,一发投石飞来。。。。- -bbb
中间因为士兵状态没设好的关系,一队人乱冲到敌阵中伤亡无数
低血高攻的骑兵在混战中无法对后排射手造成威胁,敌我都是这样,近百人的弓箭手骑兵从侧翼上去没砍上一刀立刻死于乱箭。。。。- -所以老实喝茶了
此战结束余168人,如果注意阵形和控制的话大概能在200以上。但不想Load了。
总体感觉骑兵预备队没有起到什么作用。步兵就是人墙,一个600慢慢拖时间即可。后期对方弓手居多的时候,设近卫为进攻状态往外一丢,就可以清场了。。。。。

决战后半,敌人人还真是多,选战,于是开殴

我方伏兵还真没人打,可惜操作问题白送了轻骑。
步兵人少,仅分左、中翼。其他不变。
战法不变。前中期不小心送掉中投,后期不小心送掉轻投。左、中翼伤亡殆尽。
以为输了,所以把剩下的投矛、近卫、骑兵以及作为伏兵的长枪都设为攻击模式往前丢,最后竟然打赢。
后来分析时候大概是对方的步兵已经被投石车灭光,此时近卫就几乎是无敌单位。

PS:中途对方老大磨磨蹭蹭上来,投矛杀之,但效果不明显。

PS2:决战部分在场景切换期间最好要照顾下玩家的操作习惯,多用几个指派任务,至少在决战开始前把玩家的部队分到一个相对ok的位置,步兵能集中在前方,远程能集中在后方,珍贵的兵种和英雄角色最好能够有个相对独立的位置,不要全部挤成人堆,结果刚拿到所有权就忙着分兵。。。。。。- -

剩下几点:

1、H&R系统不知道如何设置的,但从效果来看,50分可能都比较勉强。战役从头到尾,没有为投矛打不中敌人苦恼过。
多弄一些用实效的、威胁性的战场惊喜更好。创新是与众不同,旧技术的合理利用不亚于不成熟的新技术。

2、投石车的戏份过重,有点过于依赖的感觉。

3、前期的骑兵多少有点效果。后期那些一刀砍不死一名弓手30HP的,比较FC,经常砍完一刀自己也差不多over,加之近卫的存在,完全鸡肋。伏兵里的骑兵可能还是有一点用处,从背后砍掉对方的投石车。问题是8射程的中投使这个战术没有非完成不可的必要。(实际上敌人的投石上来很晚,中投轻投都已阵亡,吾辈只好用近卫砍掉- -bbb)

4、连续几场正面大战确实很过瘾,不过注意要限制玩家对战场的选择,特别当你的AI不能很好的适应其中的某些选择的时候。
从地图和触发上都可以有一定的限制手段。

5、结局很用心。。。。。。赞下。。。。。

也附上乱评一份。。。。。。。- -bbb

娱乐性:4(或5-)

改良型的定量过关战役。以幸存的士兵数量调节后续难度。
在冬天的黑森林里谨慎前进。小心陷阱和伏击。时刻注意掉队的士兵。
很激烈的战斗,潮水般涌来的敌人,再如割麦子般的倒下。
音乐播放的时间恰到好处。
建议第一次玩不要马可波罗预览地图(吾辈后悔了)

两处可以避免的BUG,决战准备阶段较为草率的剧情推进,让人措手不及。如能改进,可以5-
AI的表现仍然需要大量的测试和协调。

平衡性:3

骑兵的尴尬定位。除了偷袭外吾辈想不到他们还有什么用处。
投石车过于重要。80%的时间都在控制它。
几场主要战斗中,缺乏突发性的危机。玩家唯一需要的变化,就是决定何时投入预备队。

创意性:4

通过生命和攻击的差异化处理,给兵种赋予新的生命。但总体上依然没有解决弓箭是王道,步兵的存在就是为了拖延时间的问题。在限制误伤的情况下,游戏很自然走向追求DPS的道路。实际上也难以解决。
无底洞的设计很奇怪,但有其实用的一面。
H&R系统并不成熟。
那段“雪越下越大。。。”是一个用心的点子。
裂缝,个人看法,建议取消。

地图设计:4+

第一片森林、过河后的空地及过渡、大道感觉好。野外整体不错。
营地还有提升的空间。另外尽量不要出现大片的无间隙树林(除非是为了拿去砍。。。- -)。
冰河里的大片水草还是多用移除桥。

故事/提示:5-

历史部分完美。侦察介绍则比较简洁,如果玩家不看历史也能大概了解自己的处境。
游戏进程较顺畅。
提示扎堆。建议分段,依照游戏进程逐步给出。没拿到投石车不要给投石车的提示。
将军的台词蛮正经的- -
决战后段不错。结局赞。

[ 本帖最后由 Ru43 于 2009-9-5 02:09 编辑 ]

天行者 发表于 2009-10-3 16:39:02

我又玩了玩这个战役……
我之所以说“又”,是因为我在渡河那卡死了……
由于害怕再次卡死,所以我用了绝招……
我没有打渡河之战,直接冲了过去……
结果什么战役都不用打啦~~
最后我选择了签署和平条约
感觉结局不太喜欢,打算再选一次打死日耳曼人

Ikarus 发表于 2011-1-10 16:31:43

玩了玩
觉得
其实还不错
因为
死的人很多!
历史上
这群哥们们进了森林
就拜拜了

让我惊为天人的

海尔曼说我们都在同一个世界
有同一个梦想
当时我就
跪了
有一种强烈的
想死的
冲动
真雷人

将军 发表于 2011-1-12 12:58:05

感谢分享{39} ...................

星辰下的☆、 发表于 2014-7-11 16:06:32

我是在网吧玩的,呵呵我的攻略:其实忒简单啊。。你不觉得这个地图的地形很重要嘛。。我觉得这就是作者设计的目的。。在游戏刚开始的时候你所站的地方就是胜利的关键。。。总共有三波军队。第一队就不说了。。第二对渡河的和第三队骑兵的都是同一个方法。。把投石车和军队带回(快点跑)游戏刚开始的地方。。然后叫600血的步兵组成人墙挡在那个起伏很大的地方投石车在后面。。哦耶。。一大波敌军哗啦啦在投石车下挂掉。。需要注意的是把投石车的强制攻击(即点投石车后按热键“T”)点在600血步兵前面一点。。这样敌军的AI(聪明)就没用了。。因为你攻击的是土地,他没感觉到,所以就不会逃跑。。。怎么样,去试下吧。。。
点都不卡。。。。

1536009578 发表于 2014-7-12 18:32:46

好壮烈

nsmvjher 发表于 2017-2-22 18:09:10

本帖最后由 nsmvjher 于 2017-2-22 18:29 编辑

星辰下的☆、 发表于 2014-7-11 16:06
我是在网吧玩的,呵呵我的攻略:其实忒简单啊。。你不觉得这个地图的地形很重要嘛。。我觉得这就是作者设计 ...
如你所說太易了

加上敵方有700人吧,竟然就運行不了整天跳

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