第四届火箭筒杯--丝丝记忆评分专帖
评分全部都已完成 参赛战役:枫叶战记
参赛者:海贼王
娱乐性:4
这是一个娱乐性非常丰满的战役,有着各式各样的设计,即使是两军冲锋的杀戮,也并非是枯燥乏味的,而且看得出来,作者花费了比较大的精力,心血之作。
但是同样的,在一些细节上,还是要注意。在大规模战场里,要保护的英雄过多,这会让玩家感到非常厌烦。其次,英雄的模样,特别是在部队众多的情况下,最好能和士兵不同,但在这个战役里,一些英雄和士兵的模样是一样的,而且有时候,根本就没有太多时间给你编队,一改变所有权后就投入战斗了,这会让人感到非常麻烦,战斗开始后,第一步要做的不是部署军力,而是在找寻要保护的英雄。
另外,还有一些小bug,需要去修正一下。比如某个英雄死亡后,显示的名字却是另外一个的;第一个任务里,那个有着赏金猎人的门可以打破后进城堡补血。字幕“清除指示”的处理等。
平衡性:3
战役过于难了,我不知道作者有没有细心的测试过,对于一个中等难度,许多任务却要花费九牛二虎之力,甚至还要仰赖点运气在里面,这非常不可思议。
还有,我不建议在游戏里让玩家选择难度,而应该在战役进入前就已经选择好,游戏里利用触发自行调节。因为对于电脑的AI,其本身标准、中等、困难也是有细微不同的,所以最好游戏里的难度能和战役进入前那个难度选项的难度同步。
创意性:5
比较丰富的任务设计,精心独到。一些地图上巧妙的布置,还有一些组合建筑(印象最深刻的是一个组合城堡),都让人赏心悦目。电影里面,人从船上掉入水中的效果做得不错。
地图设计:4
如果不是地图利用率不够理想的话,我会给这张地图5分。
非常出色的地图,有雪地、沙漠、森林、城镇、村庄。每一处都勾画得很好,水域与城镇也结合得比较合理,只不过水域的轮廓有时候还得注意一下。
故事/提示:4
一个有着浪漫色彩的故事,洒脱、自由、勇敢,这是这个战役的主题。
可惜的是,战役的内涵深度并不是很够,给人的印象,就是一个典型的学生作品,对白的文学性还有待提高,不能把现实生活里的对话方式及陈述方式用于战役里。
提示方面,有一些罗嗦,而且排版不是很好,但要表达的基本都表达了。
总分:4
主题附加分:+0.1
时间附加分:无
最终得分:4.1 参赛战役:Exodus
制作者:jizi
娱乐性:3
电影介绍的剧情非常优美,带有童话色彩,但是显然,背景音乐和故事氛围不符合当时的地域风情。
娱乐方面,某些地方稍显罗嗦,但就任务和设计来讲,看得出来JIZI下足了功夫,战斗也并不是那种单纯的杀戮,总带了一些巧妙的花样在里头,但是很可惜,就在法老的第一个任务,在我尝试了无数遍之后,我基本可以认定,这里已经不是难不难的问题,而是游戏的一个bug,这样的难度,应该是无法通过的。归根结底,还是平衡性糟蹋了游戏性,很可惜。
平衡性:2
第一战的平衡性非常好,我选择的难度是中等,稍微有点麻烦,但还是过去了。可之后在法老第一个任务里,就是那场海战,无数次的尝试后我不得不放弃,无论怎么努力,敌我双方的差距都非常大,我方的军队,基本就是以卵击石。。。。
创意性:4
游戏里的创意集中在玩法上。尽管在一些细节上还有待加强,但设计非常吸引人,也比较受用,JIZI也充分抓住了让玩家有更多自由选择这一原则。
地图设计:4
尽管还不能体现埃及的风貌,但地图的布局用京腔来讲,就是“不含糊”。确实,地图很充实,而且有一定的协调感,在普通水准之上。
故事/提示:5
故事来讲,不符合埃及的氛围,但从表现来看,有一定的内涵。尤其是在电影中,表达故事的同时还加入了感人的元素,让人体会到些许脉脉温情。提示方面,很充分,简洁明了,提示栏里信息让人看着比较舒服,任务信息里尽管不花哨,但意思已表达正确。
总分:3.6
主题附加分:+0.1
时间附加分:无
最终得分:3.7 参赛战役:陶蒂华康城的毁灭
参赛者:Carl
娱乐性:2
一个很简单、很枯燥的夺城战役,事实上,称为夺城战役都有点勉强。娱乐性来讲,非常的单调且苍白,几乎等同于纯粹厮杀,所幸在第一个任务里,也就是利用农民来击杀僧侣,还算有点意思,其余则是非常无聊。
平衡性:1
我选择的是中等,我只想说,没有可能获胜。
创意性:2
第一个任务的设计有点新意,利用农民来杀僧侣和破坏塔,需要考验一定的反映力和微操技巧,但是,对于如此苍白的一个战役来讲,恐怕也不会起到特别大的作用。
地图设计:3
有一些组合建筑。整张地图给人的感觉还算充实,也没有显得特别凌乱(事实上,倒是有些整齐的过头),也有一定协调感,不过还是缺乏亮点。
故事/提示:2
没有什么故事。至于提示,提示的很有意思,非常的“人性化”,基本要提示的东西也算都提到了,因为此战役也不需要多少提示。
总分:2
主题附加分:-0.2
时间附加分:+0.2
最终得分:1.4(用的是他人的地图,故地图项作0分计) 参赛战役:斯特灵之战
参赛者:尼克
娱乐性:3
可以说,此战役的开头给人的感觉非常好,以一场酣畅淋漓的进攻战拉开序幕,之后还有非常巧妙的埋伏战,这是尼克战役的特点。但是,某些细节上,以及守卫城堡战时的表现,实在是有些糟糕,在守卫城堡时,我当时选择的是中等难度,但却等上了十几分钟敌人才来进攻,而且进攻也不连贯,总要让人选择等待,逼迫玩家打开地图,事实上,在埋伏战的时候,已经有过这种让玩家要等上很久的感觉,可以说,守卫城堡战,是整个战役的一处非常明显的败笔,拖累了游戏性。而在最后决战阶段,我莫名其妙跳出了。。。
尼克的战役,总的来讲,很多方面都处理的很好,但是有一点,那就是作为一个制作者最起码的给战役不断的测试和除虫,做得还不够,这在以前已经有过先例,可惜这一次依旧重蹈覆辙,甚至是变本加厉,今后这方面还是希望能够改善。
平衡性:4
我选择的是中等难度,给我的感觉,基本符合了此难度应体现的状况,但是,某些战斗,稍微过于简单了一些,比如第一场战役,以及守卫城堡战,可以选择再给它们增加些难度。
创意性:3
埋伏战设计的非常有个性,但是,其他战斗比较平庸,基本都是你来我往,搅在一起撕杀。可以选择在大规模作战场合,也掺入一些丰富的设计,使得趣味性更强。技术方面,这次没有尼克上一届比赛作品那么亮眼。
地图设计:4
尼克的高地运用非常娴熟,但是,整张地图无论如何,还是过于简单了。也许尼克这次的时间比较紧,所以地图方面的勾画,也是从之前君士坦丁堡的陷落那种宏大的城镇布局,转移到了只有一些零星点缀物的平原。
故事/提示:5
历史内容非常充足,提示也够完整,故事的表达,虽说不至于多么有感染力,但合格线还是达到了。唯一一处不好的是,还是细节问题,就是在任务栏里,每个任务的信息和提示有些过多了,如果精简一点,那会更好。
总分:3.8
主题附加分:+0.2
时间附加分:无
最终得分:4.0 参赛战役:被约束的自由
参赛者:条顿武士
娱乐性:5
这是一个让人惊讶无比的战役。比起TT以前的作品,这一次显得更为成熟了,没有枯燥单调的战斗,每一个任务,都可以品位出它的精致之处。第一个任务比较简单,属于小试牛刀,之后两个,需要运用一定的部队控制技巧,还必须有一定的策略。城门口两军冲撞那个任务,我是让我部队守在敌军要逃往的那个路口处获胜的。我个人来讲,最喜欢的是最后一个单挑的任务,正好在我尝试几遍之后,利用技巧成功了,非常出色。
音乐很富有东方色彩,搭配的非常动人。
同样的,也有一些细节方面的设计,需要注意一下,要充分的体贴玩家,尽量减轻玩家游戏时的负担,比如在某些目的地,最好放置一个“地图启示者”;作者自己来解决音乐衔接问题等。
平衡性:4
我选择了“中等”。总体来讲,还是偏难了,攻击防御工事时非常难。杀死敌军首领,并毁灭三个大帐篷那个任务也很难,我是把右边那个帐篷毁灭后,利用骑兵引敌人部队移到那里后,再进攻其他两座军营,用此“调虎离山”之计方能获胜的。平衡把握最好的,当属最后一个单挑任务,很合理。当然了,尽管如此,每一个任务还是能过去,也许追求挑战性的玩家会比较喜欢。
创意性:4
小草场那个附带情节非常吸引人,紧张之余不忘放松一下身心。呵呵
正式的方面,具体技术上,效果上的创意并没有多少,主要还是集中在战斗设计上,丰富的战斗模式有一定的时尚感。而在最后一个单挑任务,创意性非常好,起到了画龙点睛的作用,配得起最后一战的光荣称号。
地图设计:5
我认为,这张地图的美感度,协调度,甚至已经超越了大智的海蓝。整张地图上,有着太多丰富的设计,我个人来讲,最喜欢的是一处箭塔与修道院结合的效果,很漂亮,恰倒好处。许多场景都布置的非常美丽,细节也把握的很好,比起TT之前的战役这是一次长足的进步。
故事/提示:5
情节很曲折,但故事却稍有些混乱,一些地方不是很合情理,比如最后一幕,女主角看到家乡被毁,泪眼汪汪的责备主角,但之后马上又答应要跟主角远走他乡,并且订下生死盟约,这里有点莫名其妙。
在本战役里,你扮演的是一位不折手段、复仇心切,甚至有点歇斯底里的草莽英雄,至于“追求自由”这一中心,我认为除了在战役里不断提到外,并没有很充分的通过内涵表现出来。
但是,无论如何,这个战役情节追求的是一种高端模式,既然是高端模式,有些缺陷也是非常正常,且可以理解。就像侦探小说里的凶手杀人手法一样,越是复杂、越是诡异的手法,则越容易出错,最完美的谋杀是什么?就像奎因说的,在一处没有目击者的地方将人杀害后离开,但是,这样就无法体现凶手的高明之处。具体到本战役里也是一样,情节上TT为自己订的目标很高,但在高标准下,制作难度也高,难免会遇到许多问题,有些微微不足,也可以让人体谅。总的来讲剧情把握还算不错。
提示和任务方面,简洁明了,我认为是帝国战役最好的那类信息文字,非常对我胃口,无话可说。
总分:4.6
主题附加分:+0.1
时间附加分:+0.2
最终得分:4.9 参赛战役:海的另一边
参赛者:霹Pi雳Li
娱乐性:2
很纯粹的坚守阵地型战役,除了单纯的杀戮,以及找到所谓的宝物和杀死野生动物获得少量生命外,没有什么亮点,乐趣感方面比较苍白。
平衡性:2
战役很简单,所以此项分不会高。而且我个人认为,还是偏于难了。
创意性:2
除了杀死动物获得生命、找到装备、以及AI作了一定调整外,几乎没有什么创意,而这些所谓的“创意”,也只是相对于这个苍白的战役而言的,在其他战役里,根本就是不值一提。
地图设计:3
这是唯一一处稍微让人满意的地方,霹雳的地图一直画得不错,很可惜这次战役只是草草了事,而且地图因为不大,故只能得三分。
故事/提示:2
还算有些提示,尽管没有什么故事^ ^
总分:2.2
主题附加分:-0.2
时间附加分:无
最终得分:2.0 参赛战役:雅典人民的自由
参赛者:银色传说
娱乐性:2
纯粹的杀戮,且缺乏快感,看得出来作者根本没有花多少心思。细节方面基本上是一塌糊涂,我进入游戏后,信息介绍说有三种难度,结果瞬间游戏自动帮我选择了中等难度。。。。娱乐性方面非常糟糕。
平衡性:1
怎么说呢,我用了中等难度(准确的说,不是我自己选的),而我认为,在这个难度,基本上是不大可能会获胜的。
创意性:1
没有任何稍有价值的创意。
地图设计:2
算是有点构思,但是也相当简单且乏味,还是那句话,根本没有用心。
故事/提示:2
历史栏里做得相对合理一些,提示也有一点,但是故事情节基本为零,没有多少交代,就是一阵拼杀,除了杀还是杀,杀、杀、杀。。。。
总分:1.6
主题附加分:-0.2
时间附加分:+0.2
最终得分:1.6 参赛战役:条顿堡森林之战
参赛者:ZWZ10101
娱乐性:4
比较正统的定量过关型战役,且在士兵拼杀的过程中,加入了一部分巧妙的设计(尽管一些巧妙的设计是否有必要还有待讨论),但是,在乐趣感的把握上,以及一些细节上,尚且还有提升的空间,再加上平衡设计的不过关(之后会提到),使得战役玩起来,有时会让人感到非常烦躁。但是无论如何,投入的心血是显而易见的,音效的数量也非常多(尽管有些音效搭配有点莫名其妙)
平衡性:2
我选择了中等难度,但是我不得不承认,实在没有那个能力可以通关,里面关卡的衔接非常重要,参加先前那次战役的士兵,将会用作下一场战争,但是,尽管我已经竭尽全力,不停的回档,依旧没有办法阻止敌军波涛汹涌的进攻。而至于此战役的第一场战斗,又是没有任何难度,平衡性的把握上,非常欠缺。
创意性:3
独具特色的叙述模式,还有一些例如地坑、恐怖投石车之类的设计,但是其他方面,没有令人耳目一新的亮点,在除了这些小设计外的大型战斗安排上,却显得比较平淡。
地图设计:3
简简单单的地图,如果不是一些人为化的迹象,我正怀疑这是否是一张随机地图。有些看似简单的地图实则并不简单,它还是有它的味道,但ZWZ10101这张地图,却简单的似乎有些过了头,地图的协调感也稍有欠缺。
故事/提示:5
故事内容表达的非常详尽,提示方面,尽管有些罗嗦,但应有的基本都有,且非常细心。在战役里,也会有一些令战役充实的对白。
总分:3.4
时间附加分:0.2
主题附加分:无
最终得分:3.6 参赛战役:神话时代---地底世界
参赛者:j2311600
娱乐性:3
尽管很平庸,但还算是有点设计,并不是纯粹的杀戮.但是,一些细节方面的不成熟尽显无疑,莫名其妙就获得了胜利,英雄不知道要保护哪个,以及野外那一大堆不知所谓的士兵,兵种配合的单调,都是这个战役的问题.整体来讲,此战役尚显稚嫩.
平衡性:2
我选择的是中等.很简单,尤其是后面找寻三个圣物那段,感觉更像是在一路上一群士兵陪三个老头在闲庭阔步,路途中居然还凭空出现了我方的一些援兵,实在是多余,也就这样平淡的到达了目的地.
创意性:2
没有任何能称得上是创意的创意,所幸,这倒也不是那种不管三七二十一乱杀一通的战役,比如第一战的打冲车,之后的搜集圣物,姑且能为你争得多一分.^ ^
地图设计:2
战役的初衷是要表现地底世界的场景,而给我的感觉倒像是在露台上晒太阳,表现力非常糟糕.另外,地图非常简单,没什么构思,甚至还不如随机地图.
故事/提示:1
没有什么所谓的故事,大概整个故事靠的就是战役名字吧.至于提示,里面的提示很清楚的写着"没有提示"
总分:2
主题附加分:-0.3
时间附加分:+0.2
最终得分:1.9 参赛战役:温泉关之役
参赛者:zzsxie
娱乐性:4
在这个战役里,你看不到优秀的地图,看不到让人惊叹的特效,更看不到思想上的渲染力,但是,仅仅凭着一点:娱乐性,它就可以提起你的兴趣,让你一口气玩完它.可以说,在玩这个战役之前,我对它的期望并没有很高,但是,当我一气呵成的,在紧张激烈的气氛中玩光它之后,我足以对它另眼相看.也许我玩战役的胃口很高,能够提起我兴趣,让我认真去玩的,大陆没有多少,综观世界,也不会有很多,但是这个战役做到了,它可以把我吸引住.娱乐性方面,这是一种杀敌的爽快感,我必然要给它一个高分.
平衡性:4
这种类型的战役,既然在娱乐性方面能吸引住你,那与平衡性肯定是紧密相连的.顺便说一句,这个战役并不是那种不需要操作和控制,就乱杀过关的那种,它需要判断和技巧,特别在最后,主门口遍地是尸体的情况下,它还有偷袭战,当时我不得不转移战场,由箭塔去对付主门的各种敌军,当然,我的建筑也付出了很大代价.我选的难度是简单(不知情的情况下选的,这个难度设计有些花哨且莫名其妙),以简单难度而言,作者已经做得很好了.
创意性:3
这种守城型的战役和会战型差不多,很难出现一些花哨复繁的亮点,但是,游戏中的一些设计,以及给我印象比较深的背后偷袭,处理的非常好.
地图设计:3
处于中游水平,地图方面,确实有待加强,特别要提一下的是,主门的路口希望设计的宽敞些,还有,城中的建筑,尽量以盟友的形式出现较好.
故事/提示:2
温泉关很有名,但在这场战役里,我丝毫感受不到那种气氛.拿历史来比较的话,显然,城池华丽了一些,箭塔多了些,兵种混乱了一些,故事情节方面,也没有过多让人感到豪情万丈的地方,也许是作者阅历和年龄的缘故,总之,温泉关这种最能体现思想深度的故事,作者还是没有将它处理好,而且最后还是以胜利收场,呵呵,其实即使游戏获得胜利,最终结局也可以设计成历史上的那样,悲惨,壮丽.提示方面,中规中矩.
总分:3.2
主题附加分:0
时间附加分:0
最终得分:3.2 被约束的自由好难啊:Q 我玩不过啊:Q 今年尼克被TT挑下马来!:funk: 有竞争才有进步,譬如今年尼克被比下去了,明年又可以卷土重来,这才像一个大赛,才显得有意义,有种王者和王者之间交锋,英雄惜英雄的味道.如果老是一人坐镇霸主地位,反倒没什么意思,寂寞的英雄.
前几年火箭筒杯就是尼克一人独大,比较乏味,所以我比较喜欢这届.
一直很喜欢 雪山飞狐 里胡一刀和苗人凤那种是敌是友的味道.一面是敌人,一面又是知己.一边在场上拼得你死我活,一边在场下娓娓畅谈心事,这就是龙凤之争,英雄和英雄之间的故事,少了一个就会显得寂寞.
不过话说回来,TT这次的进步非常明显,在我的一系列评分里也可以看出,他的分数最高,我也认为这次的冠军应当是他.:handshake 顶你!!!
不过。。
被约束的自由SO难。。。
而且。。
TT的主题自相矛盾
主题附加分。。
0把。。
PS我小学五年级,学历不高。:L 其实和杯赛同期还可以搞个博彩,赌冠军是谁,一赔几的赔率,拿积分什么的赌,也挺刺激的 哈,银色本想要超过jizi,没想到……
算丢死人了 注意一下,我这个还不是最终的得分,最终的得分是三个评委的平均分,以上的评分仅代表我一人. 这次获胜得有点侥幸……:)
话说难度这个东西……真是不大好把握,不断的想起战役帖60楼的那位达人…… 我這粗製濫造的戰役顯然出現很大缺憾。
这次获胜得有点侥幸…… 絕對不是,TT實至名歸。:victory:
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