红警狂人 发表于 2008-12-13 22:18:40

一种新的战役剧情设想

大多数人做的战役只有主线,当然也有一些人拥有支线。即便是拥有支线者,只限于主线发展,而支线只是增加娱乐

性,这种想法是可以的,不过,在特殊是的情况下,我们是不是可以用一种特殊的状态来让支线和主线存在?可以,

我认为,是否可以模糊支线和主线的概念,当然就是用支线烘托主线,没有支线进行的情况下主线也会陷入一种困

境,从而刺激玩家的思想,达到另玩家升起再玩下去的欲望……并不把支线和主线完全的分离,而是由支线引出主

线,从而实现主角引入事件的原因的合理化,不必在刻意的描写故事,也可以用支线烘托整个个战役所要表达的思想

感情,通过支线来描写战争的惨烈等。支线和主线完全处在一种微妙的环境内,但是两者又互相依存,两者缺一不

可。

当然,这只是我的思想观念,可能不适合大家,那么大家可以认为我是一个语无伦次的“狂人”。

[ 本帖最后由 红警狂人 于 2008-12-13 22:21 编辑 ]

Ru43 发表于 2008-12-13 22:28:47

你是指主线分岔型剧情设计还是多主线并行型剧情设计?- -
按我的理解你说的似乎更接近后者?

龙族神魔 发表于 2008-12-14 07:51:49

之前有在做这么个战役,其实这也不算支线了,严格上还是主线,只是这条主线路比较多
(机毁役亡,悲哀...)

霹Pi雳Li 发表于 2008-12-14 08:08:18

像这种剧情的话...似乎是仙剑?....

我不是蓝猫哦 发表于 2008-12-14 11:36:28

谢谢,红狂这种观点对我的战役有很大启发!

比邻星人 发表于 2008-12-14 11:56:21

我的理解是玩家可以同时控制主线和支线,这两者可以互相影响?比如拿克雷西打比方就是中路的长弓兵可以隔着森林帮助右路射击,不过你的要更复杂,在剧情上影响?
但是有个小问题,就是如果有不同的发展道路,那么进入下一个场景就很难与上一个接上,所以这个想法应该只适用于独立场景?

江南幻竹 发表于 2008-12-14 12:15:36

想起了阿尔萨斯的堕落……

暴雪因为精力缘故规避了邂逅Timmy,同样的问题肯定也会在我们身上出现吧……

_MZR_阔比多华 发表于 2008-12-14 12:36:06

这样设计的话工作量就大了

Ru43 发表于 2008-12-14 17:18:50

原帖由 比邻星人 于 2008-12-14 11:56 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
我的理解是玩家可以同时控制主线和支线,这两者可以互相影响?比如拿克雷西打比方就是中路的长弓兵可以隔着森林帮助右路射击,不过你的要更复杂,在剧情上影响?
但是有个小问题,就是如果有不同的发展道路,那么进入下一个 ...

感觉你说的更接近战术上的多变性。。。。。。。

以我的理解。。。举个没有细化逻辑的例子。。。例如。。。你带着有限的粮草去攻击一座城堡。。。路上看到一群无家可归的农民。。。。
如果你将粮草分给农民。。。因为粮草不足你可用的攻击时间大大缩短。。。但农民们可能会在你攻击城堡失败的时候掩护你逃脱。。。。
如果你不分粮草给农民。。。则农民可能会在你攻城的时候乘乱打劫你。。。。从而影响到你是否能够完成攻克城堡这个主线任务。。。。

但是。。。在这个意义上。。。这个是否援助农民的行为就不再是支线。。。应该视为主线的一部分。。。
其结果就是导致主线分岔。。。这视为玩家和AI互动的一种结果吧。。。。。

简单的分岔不过是某阶段(或者某一幕)剧情的触发量增大一倍。。。地图如果合理设计上可能做到不分两块独立画。。。
但是因为战术多变性同样需要分岔判断。。。。加上一些过渡效果。。。。整体触发量可能会增加4倍以上。。。

至于章节之间的过渡。。。。殊途同归的剧情可能比单线剧本复杂。。。但也不是没法写的。。。。主要问题还集中在触发量上。。。原来1000触发可以表现的剧情相当庞大。。。。如果分岔可能只能表现相当于300~400触发的剧情。。。。。

弯月圆刀 发表于 2008-12-19 03:32:33

我早些时侯好象发过一个提问贴,即跳关,也就是说不同胜利条件决定进入下一关或是跳过下一关直接进入下下一关,到现在还是不解,听人说那只有改动帝国的某个主程序才行(那个难,暂时绝望,盼望论坛的高手们能给个方案)象命令与征服那样,顺便自己吹一下,俺做的高仙芝主线和支线还算丰富吧..

sdyang11 发表于 2008-12-28 18:41:38

看来很不错的思路,支持个。
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