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发表于 2008-12-14 17:18:50
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原帖由 比邻星人 于 2008-12-14 11:56 发表
我的理解是玩家可以同时控制主线和支线,这两者可以互相影响?比如拿克雷西打比方就是中路的长弓兵可以隔着森林帮助右路射击,不过你的要更复杂,在剧情上影响?
但是有个小问题,就是如果有不同的发展道路,那么进入下一个 ...
感觉你说的更接近战术上的多变性。。。。。。。
以我的理解。。。举个没有细化逻辑的例子。。。例如。。。你带着有限的粮草去攻击一座城堡。。。路上看到一群无家可归的农民。。。。
如果你将粮草分给农民。。。因为粮草不足你可用的攻击时间大大缩短。。。但农民们可能会在你攻击城堡失败的时候掩护你逃脱。。。。
如果你不分粮草给农民。。。则农民可能会在你攻城的时候乘乱打劫你。。。。从而影响到你是否能够完成攻克城堡这个主线任务。。。。
但是。。。在这个意义上。。。这个是否援助农民的行为就不再是支线。。。应该视为主线的一部分。。。
其结果就是导致主线分岔。。。这视为玩家和AI互动的一种结果吧。。。。。
简单的分岔不过是某阶段(或者某一幕)剧情的触发量增大一倍。。。地图如果合理设计上可能做到不分两块独立画。。。
但是因为战术多变性同样需要分岔判断。。。。加上一些过渡效果。。。。整体触发量可能会增加4倍以上。。。
至于章节之间的过渡。。。。殊途同归的剧情可能比单线剧本复杂。。。但也不是没法写的。。。。主要问题还集中在触发量上。。。原来1000触发可以表现的剧情相当庞大。。。。如果分岔可能只能表现相当于300~400触发的剧情。。。。。 |
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