技能冷却时间技巧(我自己想出来的,不知道别人有没有发过)
不多说。做战役时,很多技能都得有冷却时间,比如一招,虽然一次只能打20滴血,但是如果没冷却,一直狂用,胜利还是很简单的。下面开始正文:再废话一句:我光说触发触发:技能XXX
条件:定时器:XXX(此为冷却时间)
条件:(如果是数字,就是堆积属性,如果是点什么东西,就是选择的对象)
结果:你想弄得技能效果
结果:(这个有个前提,就是条件是选择的对象)改变所有权,你点的东西。
结果:激活触发技能XXX
不循环,开启,不显示
我还米有测试过。 早知道了啊~这个不仅能用于冷却技能,其他的也得啊~比如说对话,如果用循环触发搞无限对话的话在右上角的“喇叭”那里就会出现很多同样的对话(很像恶意刷屏,我最讨厌这样了~),而用这个冷却触发的话就不会出现这样的情况了~
你的有点看不明白,不过大概和我的一样吧~我把我的打出来~共2个触发~
触发1 不显示 开启 不循环
条件1:AI输入
效果2:释放技能
效果3:开启触发2
触发2 不显示 不开启 不循环
条件1:计时器X(X=冷却时间,任意)
效果1:开启触发1
100%可行
怎样?比你这个简单些吧~:L :L :L :L ::victory: :victory: :victory: :victory: :victory:
:handshake :handshake :handshake :handshake :handshake 你说的这个得用两个触发,但是我的一个就够了。我的触发就算不是数字系统也能用,数字系统会用的人不超过500个,但是点击东西技能的系统几乎谁都会用。所以我的还是比较简单的 认真地看了下你的,发现真的可行(我没试过,不过看也看得出来~)
还有,如果是选择对象,改变所有权后还要改回来啊~不然第2次就用不了了~ 计算时间有很多种方法:
单位Hp法:建立单位为60Hp(1分钟),每秒损坏1Hp.单位死亡则结束
资源法:这很简单,不用解释
堆积物件法:就是建立可以层叠的物件计算数量
2楼方法是错误的,一般的数字AI是不能依靠简单的触发实现循环,而需要靠资源法或单位建立法的!
(别误会后面我所说的资源法、单位法是上面几种的)
[ 本帖最后由 莫奇D龍 于 2009-5-21 07:35 编辑 ] 4楼,改变所有权如果这东西是玩家2,改变后也还是玩家2.这个只是用来避免多次点击的。 很简单的原理………………………………………… 5楼的,你说我的是错的?
单位建立法和计时器不都一样么? 原帖由 RackSa 于 2009-5-20 19:16 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
5楼的,你说我的是错的?
单位建立法和计时器不都一样么?
你的方法的確不行,要實現循環再用的數字效果,就要用資源或單位方法,詳情看大智的數字觸發帖。
https://www.hawkaoe.net/bbs/viewthread.php?tid=6820 尼克,大智的帖好象没有提到这个……:L :L :L :L :L :L 你究竟有沒有看的啊……:L
循环数字效果:
先说明一下,这里说的不是输入一次数字就让效果不停触发(这只需要把触发弄成循环就可以了),而是每输入一次数字,效果就激活一次。
这就不能光把触发设置成循环来实现了,如果只把触发设置成循环,AI不变的话,只要一输入指定的数字,触发就会不停地循环触发,达不到预期效果。这是因为触发中又缺少了“注销AI信号”的效果,也就是如果AI发送了一个AI信号,那么它就永远存在无法消除了(这里暂不讨论S/L后的情况),于是触发的条件就永远会达成,效果就不断触发了。
那么怎样才能让触发听玩家的话,叫一声应一声,不叫就不应呢?
AI信号不能用触发消除,就得用别的东西代替了,其中资源和单位是比较好的东西:
资源法:
AI:
引用:
(defrule
(taunt-detected 1 XXX);接受到玩家输入的数字XXX
=>
(acknowledge-taunt 1 XXX);注销输入的数字XXX,一定要注销,否则AI规则会不停地循环
(cc-add-resource gold 1);作弊增加黄金1,也可改为其他资源:木材(wood)食物(food)石头(stone)
)
触发1: 循环
条件 堆积属性 AI所属玩家 1单位黄金(或其他,与AI中的对应)
效果 进贡 将AI所属玩家的 999999黄金 进贡给 盖亚
触发2:
条件同上
其他条件\效果自定
建筑/单位法:
让触发检查AI造出来的兵或建筑,再移除掉可能是个办法,但是响应时间慢不说,造出来的位置也难控制。。。所以太麻烦,就别用了吧`~~
但毕竟最多7个电脑玩家28个资源栏,如果用完的话,就得考虑建筑单位了,当然不是用AI造,而是用AI……对,DELETE!
这里以 炮塔 为例子。
AI: 引用:
(defrule
(taunt-detected 1 XXX);接受到玩家输入的数字XXX
=>
(acknowledge-taunt 1 XXX);注销输入的数字XXX,一定要注销
(delete-building bombard-tower);删除火炮塔,如果是单位要用delete-unit
)
触发1:循环
拥有较少物件 建筑 火炮塔 0
建立火炮塔
触发2:循环
条件同上
其他条件\效果自定 我想他只是看不懂吧,我看了后,也是想了半天才明白的…… 可我的不是循环触发啊~
我用这个触发能使人物对话有冷却时间,换成AI就不行了吗?
:L :L :L :L :L 你的不是循環?難道技能只能用一次?那麼冷卻又有什麼意義?
不明白就你自己實驗一下。 尼克!
我刚刚发现了什么?改变对象的防御力!
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-22913-1-1.html
去看看吧~虽然不是真正意义上的改变防御力,而且会有点不同,不过我相信你看了绝对不会失望!
:lol :lol :lol :lol :lol :lol :lol :lol RackSa,你的方法我仔细的看了,原先我也以为可以,但是我又翻出大智的帖子一看,你的还是不行,因为正如大智所说,AI信号是没有办法用触发注销的,因此按你的触发,条件会一直达成,尽管你没有设置循环,但是条件达成了,得到的结果也只是输入数字之后,每隔一段时间就会引发一次技能效果,这是我的想法,也不知对不对,我想你应该去好好看看大智的帖子,仔细体会,相信你一定有新的收获。 哦?是吗……看来还是我功力不够啊……
不过还是先发个地图,就是按照我的说法做的“冷却对话时间”图,在里面,每隔10秒(计时器10)你的单位就会增加1攻击,也会发出对话。
算是冷却了吧? 你这个我看了下,没设条件啊,你如果用AI检测嘲弄再发信号作条件的话,因为AI信号没有办法用触发注销,条件一直被视为达成,那么只要达成一次条件,效果每经过一段时间都会引发一次。
不过我把你原来的方法改了个条件,写出来了——
触发一(不显示、开启、不循环):
条件:选择的对象(适用于组队技能效果)
效果一:技能效果
效果二:开启触发二
触发二(不显示、关闭、不循环):
条件:定时器-技能冷却时间
效果:开启触发一
这个只是对你的研究成果做了一点小小的改动,也没有经过测试,不知是否算站在你的肩膀上摘果子,也不知这行不行,你对这问题感兴趣的话可以自己去多试试、多研究,相信你一定会有更多更好的发现和大家一起分享。
[ 本帖最后由 舞墨飞 于 2009-5-24 21:42 编辑 ] 对啊,就是这样,是可以达成的,我以前做的对话效果就是这样。
我就是想问把触发一的条件“选择对象”改为AI输入的话为什么就不能有冷却时间了…… 突然想起来LZ的做法我的一个朋友在和我聊天时提到过,当时我们正在讨论如何精简触发,他说可以用这样一个触发来很好地搞定一个对话——
触发(不显示、开启、循环):
条件一:定时器-对话冷却时间
条件二:选择的对象-对话的NPC
效果:显示建筑(信息)或送出聊天-对话
虽然LZ是研究技能,这个是对话,但方法不乏相似之处,最关键的循环触发+定时器是一样的。
另外我一时兴起,规范一下LZ的描述:
触发(可显示、开启、循环):
条件一:定时器-技能冷却时间
条件二:选择的对象-适用于组队技能效果
效果一:技能效果
效果二:改变所有权-先前选择的对象-从玩家X到玩家X(设置这一条是为了注销玩家的选择)
组队技能效果缺点:在释放技能之后不能自动选择控制的单位,因此必须再浪费一个或多个组队按钮去将控制的单位编队,因此同时装备技能数会受到一定的限制,而数字技能效果则不存在这一问题,相比之下我更喜欢大智的数字技能效果。
[ 本帖最后由 舞墨飞 于 2009-5-28 17:38 编辑 ]
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