快节奏和时间长短的关系
DOTA节奏很快,但是DOTA一盘1小时一点都不稀奇
节奏快会让游戏显得紧凑,可以让你始终精神高度集中,全力以赴,稍有松懈就可能痛失好局
这种感觉,玩单机是永远体会不到的,这也是我始终不肯放弃帝国静下心来做战役的一个很重要原因
重要的不是游戏本身,而是那种全力以赴的感觉 不过这种游戏对人的身体也不好,因为精神过于集中,一直处在紧绷着的状态,有时候,明明已经很疲劳了,但还是会被这种游戏把精神硬拖上来,会影响健康.
身体是本钱啊,我以前有段时间玩帝国也很痴迷,但随着年龄的上升,逐渐也意识到了保养身体有多么重要,玩这种过于激烈的游戏,还是要适度. ……?
当然是两码事,我没提时间长短的问题。
我就是说魔兽争霸的RPG地图节奏太快了。
至于刺激,这个还不好找么,到晚上拿一手电筒骑车到深山里去玩。 别那么悲观。。。。。帝国3好歹是WCG比赛项目。。。。。- -帝国2已经不是了。。。。
单就节奏来说。。。。帝国3不慢。。。殖民时代就开打。。。。基本和帝2是一样的。。。。。
想刺激就玩对战。。。。。想放松就玩剧情。。。。
向来都是这样的。。。。。
没什么哪个一定好的道理。。。。。。
PS:魔兽的TD地图打久了都会睡着。。。。。。
PS2:X兄你可以尝试玩一下东方弹幕系列。。。。。单机也很刺激。。。。。。
PS3:黄竹斑到山里找刺激小心真人Gameover。。。。。- - 刺激和全力以赴完全是两种感觉
当你绞尽脑汁和一个实力相近的对手对抗时的感觉是任何单机游戏都无法比拟的
这种感觉是很难付诸语言的
只有试过才会理解
为什么口袋怪兽系列能够成功?
因为他第一个脱离了人机互动,而开始提倡人与人之间的互动
电脑是死的
人才是活的
不过丝丝大叔此言有理,这样容易造成过度疲劳
这也是我一般和人好好单一盘后1、2天都不会再找人打局的原因了:lol 原帖由 TGA-X 于 2009-9-11 00:57 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
刺激和全力以赴完全是两种感觉
当你绞尽脑汁和一个实力相近的对手对抗时的感觉是任何单机游戏都无法比拟的
这种感觉是很难付诸语言的
只有试过才会理解
为什么口袋怪兽系列能够成功?
因为他第一个脱离了人机互动 ...
也许吧。。。。。。与人斗其乐无穷?
或者类似理解?
应该是我的表述有误。。。。。。
压力。。。。。。克服压力。。。。。。战胜对手。。。。。。
我是这样理解这种感觉的。。。。。。
所以我仍然认为能给人带来压力的不只有人。。。。。。
东方弹幕来说。。。。。我自己练习了很多遍才慢慢摆脱那种见到子弹就想闪的习惯性反应。。。。。
而为了看一币通关的结局又逐关练习了很多次。。。。。。
任何对战游戏也是如此。。。。。。
胜的一方。。。。。。可能只是对于游戏技巧掌握的熟练的区别而已。。。。。。
为此一遍一遍的练BO。。。。。练升封到城时间。。。。。。练骚扰和BOOM。。。练控兵。。。。。
然后就像在躲弹幕时的小心翼翼一般。。。。。。观察。。。。反应。。。。。
然后是胜利或者失败。。。。。再来是New新的挑战。。。。。 总之我玩游戏的目的是娱乐,而不是玩得比别人好,而不是赢多少盘。
游戏如果脱离了娱乐变成较劲的工具,我觉得那样是丢掉了游戏的本质。
当然不是说打局不好啊,打局也娱乐,但如果出于要赢的目的,还是别打了。
至于寻刺激的方法…我人比较宅,不喜欢出去…所以要理解我的想法后在批评- -| 原帖由 TGA-X 于 2009-9-11 00:57 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
刺激和全力以赴完全是两种感觉
当你绞尽脑汁和一个实力相近的对手对抗时的感觉是任何单机游戏都无法比拟的
这种感觉是很难付诸语言的
只有试过才会理解
为什么口袋怪兽系列能够成功?
因为他第一个脱离了人机互动 ...
或许每个人的兴趣点是不同的。
我在和人斗的时候没感觉有什么乐趣,我打局只是为了了解游戏。
我的真正乐趣在于创造,在于从无到有的探索与建设。 对,帝国银之风说得好,乖孩子:hug:
心态要放平,游戏毕竟是游戏,切勿过于认真 其实本贴最终目的是活跃气氛…
看来还好……比较成功= =|||
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不要轻易把实话说出来啦——苦竹
[ 本帖最后由 黄栌苦竹 于 2009-9-11 09:18 编辑 ] gg,這裡也有人玩東方啊:loveliness: 东方是好游戏:lol
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