游戏浅析
我现在在修清华美院的数字娱乐设计第二学位,这是最近完成的一篇论文。本为“游戏心理与策划”课的结课作业,不过我大半是带着为论坛写点什么的目的去做的。我把自己设计战役的理念都梳理了一遍,基本上是系统化了,可以说,我这几年的心得,就在这篇文章中。文章大部分是写其他游戏的,只有很少的地方提到了帝国战役,但是正如qs大叔所言,“功夫在诗外”,跳出帝国战役的圈子去,我想更能把握普适性的精义。在翔鹰,我也算个老人了,希望这篇文章对后起之秀们有所帮助。
当然,文中的内容都是我个人的观点,肯定会有偏见和谬论,因此欢迎任何人拍砖交流:) 沙发,顶。 大智喷薄之作,所有有志于游戏创作的人,都值得一看。 看看有多喷薄 这个是好东西,必须顶............. 大智玩过的游戏真多呀。…………………………………………………… 字字珠玑啊,要好好研习大智的这篇论文,要做一部好的游戏真的很不容易 全文形散神不散。赞一个。{45}
两点:
1、关于护镖例子
这个例子用来说变化并不合适。在我看来,大智举的例子实际上更接近两种不同的游戏模式,姑且称为战斗导向和剧情导向。从文字量上,可以看出大智可能比较推崇后者{6} 不过这不是这里要讨论的问题。
我也举一个例子,暗黑破坏神2和博得之门。
暗黑就好比是一路迷宫一路怪,剧情只是引导玩家从A地到B地的提示罢了。他的变化在于迷宫的不可重复性(多人游戏下),怪物的随机性(同迷宫不同登陆下),以及遭遇怪物的不可预见性,击败怪物得到奖励的不可预见性。这类游戏的特点,简单说,你看他的攻略,作者只能给予玩家应该使用什么样的装备、配置、行动模式,以及有哪些战术要点,而不能给出具体的行动指南,比如杀死某个NPC,阻止某支特定的敌人队伍之类的。
而博得之门就好比是一路丰富剧情,他的变化在于剧情选择的多变性。套用你的例子来说,好比玩家可以选择私下独吞老人的金杯,在之后用来贿赂守卫。可以选择在猎人询问野猪时把他们引向盗贼所在的地点,也可以在贿赂守军后选择告发他,以要回金币。在这种自由选择的过程中,玩家得到了对游戏进程的掌握,也实现了角色的代入感。
两种模式并没有优劣之分。
2、关于变化和挑战,也说点
合起来说,是因为两者实际上联系在一起。挑战是一个玩家预期以外的变化。好比魔兽TD(塔防)游戏,某些开始有展示各波兵种的,于是就有人专门设计何时造什么塔、何时升什么科技,于是,一切就成了按部就班。相反的例子是一些不展示兵种的TD都有在连续几波轻甲单位后转重甲单位的习惯,如果玩家之前一味的投资轻甲防御工事的话,可能直接就GAME OVER了。
当然,后者只要失败的足够多次,最终也会转变为前者,在这段时间内,某些玩家会放弃,某些玩家会直接输入无敌看结局,这又是其他方面的问题了。
有一种对于这种现象描述很确切的说法,“第一次打肯定失败,第二次打简单无比”
因此,从另一个方面来说,变化和挑战是否可以归结为可控制性和不可预见性之间的博弈呢?
变化太少,玩家可以轻易的积累优势,造成挑战缩小,等待结局画面。
变化太多,玩家积累的优势莫名其妙的丢失,而接下来因为这个落差而放大接下来的挑战,造成卡关Restart。
前者可能只是抱怨太枯燥,后者就可能骂作者太变态。
举魔塔的例子。魔塔在设计方向上,有一个思路是在一定楼层后清空玩家当前属性。我曾经玩过这么一个魔塔游戏,当你精心计算了20层后,属性被清空。结果我从头开始,重新计算,顺利的减少前期属性消耗,减小了20层清空的损失,结果到50层又被清空。{31} 当时只有欲哭无泪,立马找攻略去了。
也许有人会归结为提示的问题,但显然50层清空属性,要提前预防必须在20层就给出暗示,然而对于初次到达50层的玩家,想要接受到这个信息几乎是不可能的,所以只能说,这是变化太大造成的。是设计上造成的。
放到帝国来说,兵力传承型的定量过关游戏也是如此,玩家可能在前期因为一个意外,损失了某些重要兵种,比如投石车、或者骑士,而导致在后面关卡中面临步兵海和长弓手时束手无策。也可能前期保留了太多的射手,而在某些步兵混战的关卡获得极大优势。
这里一般采取的方式,不可能去平衡所有情况,只能保证所有的情况都有优劣。比如适当的来一波投石车来给射手多的玩家制造麻烦。或者提供一些小兵团容身的防御地点让那些伤亡惨重的玩家拥有更大的便利。
PS:大智的主专业是什么?也是游戏类的吗?{6}
[ 本帖最后由 Ru43 于 2010-4-30 14:48 编辑 ] 我弱弱地问一句,这该用什么打开?下载后默认是记事本,乱码,世界之窗打不开,word乱码。 原帖由 舞墨飞 于 2010-4-30 17:39 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
我弱弱地问一句,这该用什么打开?下载后默认是记事本,乱码,世界之窗打不开,word乱码。
pdf。。 来顶个,顶飞你~~~~~~~~~~~~~~~~ 原帖由 舞墨飞 于 2010-4-30 17:39 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
我弱弱地问一句,这该用什么打开?下载后默认是记事本,乱码,世界之窗打不开,word乱码。
Adobe Reader{40} 谢谢了,百度到了,在下载了~百分之二十多。 抽了点时间,一口气读完了。{21} 虽然是理论思想,但大智这篇论文,不仅于游戏制作,甚至于战役制作都是相当有现实意义的,尤其在构思方面能给制作者很大的启示。有幸拜读大智心得,不才实在是受益匪浅{43} 原帖由 _CCC_大智 于 2010-5-3 11:18 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
呵呵,谢谢支持,不过客套的话大家就不必多说了,一家之见,没有必要摆得这么高。若是大家真有收获,不妨说说有什么看法,一千个读者一千个哈姆雷特,或许你的心得对我们大家都有启发意义呢
很高兴能听到Ru兄的意 ...
很好。正好调整一下我现在的战役。 遇到了和老舞一样的问题.......{40} 原帖由 _CCC_大智 于 2010-5-3 11:18 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
话呢??!! 我靠,灵异了!真崩溃...打了好久的字啊 {4} 大智悲剧。。。。
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