_CCC_大智 发表于 2010-5-3 20:16:16

崩溃了,为什么会没有了,555...等有空再回来补上吧...24

_YF_羽枫 发表于 2010-5-3 21:01:30

大智兄遇到灵异事件了..

悲剧啊......{31}

a82915169 发表于 2010-5-7 20:46:32

回复 1# 的帖子

说的非常好....
十分支持啊~~~~~

雪之灵狼 发表于 2010-5-23 14:29:11

我有点膜拜RU43,为什么他每次的回帖都是一大版的,不像我们随便说一两句话就回,他应该是经过很长时间的思考吧。

frost 发表于 2010-5-24 19:10:40

很不错我喜欢帝国是我们永远的希望

天日 发表于 2010-5-26 21:25:40

昨天面聊听说了,交流了一下(顺便欣赏了很炫的武技)。

不止一次提到过汉堂,因为他们实在太典型了,不逊于金古小说的武侠情节,但由于游戏制作小组过于自我,游戏关卡普遍较难,且在某些情况下不依靠攻略过关的可能性甚至接近于零……所谓游戏最重要的是游戏性,艺术性可以锦上添花,但本末倒置,先追求艺术而忽视了游戏可玩性本身,注定不会成为主流。汉堂惨淡的下场真是个活生生的例子……

始终认为传统平台游戏界还处在持续下降且距触底还早得很,5年不会走到下降期的尽头,线上型与利益统治下玩家别无选择,所以所谓玩家的声音也是弱得可怜的。即使有希望,传统平台也很难扭转颓势,次时代主机(或之后的次次时代主机,我认为是可以量产的,将游戏脱离二维层面的拟三维化,实现真正的互动三维化的平台)也许能有作为吧……

嗯嗯。。。下原文拜读……

jayly15 发表于 2010-6-9 11:13:10

很精彩,真后悔现在才看到……我的战役又要重新考虑了……

_CCC_大智 发表于 2010-9-26 18:46:01

原帖由 Ru43 于 2010-4-30 14:40 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
全文形散神不散。赞一个。{45}

两点:

1、关于护镖例子
这个例子用来说变化并不合适。在我看来,大智举的例子实际上更接近两种不同的游戏模式,姑且称为战斗导向和剧情导向。从文字量上,可以看出大智可能比 ...

真不好意思,现在才补上回复。时隔甚久,当初怎么写的已经不记得了,可能现在的看法也改变了,无所谓啦,只求交流。:)
关于第一点。说来惭愧,暗黑和博得都没玩过。可能我的例子举得不好,那就拿Ulio来说,第二关,雄狮与小猫,奔赴战场这么简单的任务,看看INGO是这么做的:先逃出城堡,然后遇见强盗,杀了头子还要追小弟,敌人来了要躲井里,之后要选择是否救村庄,救村子还会碰见绑架犯,最后还要利用箭塔,完事去战场跑路的过程中又碰见几头狼,遇上国王还要被骂……而很多制作者,赶赴战场,就是直接走过去,可能有个迷宫,然后敌人是随机分布的,这种随机性带来的变化和新鲜感是有限的,相比之下我更欣赏INGO这样的做法。
关于第二点,RU兄的观点大部分我是比较认同的,只是我们对变化和挑战的定义不太一样,所以说法看起来有些出入。我认为变化并不局限于积累属性的突变,而这种突变很多时候必须受到“合理”的约束。像你说的那个50层清空那种设定,就是不合理的,这种变化已经出界了。而我也不认为挑战一定是变化导致的,很多挑战可能只是游戏技巧的熟练程度的问题,或者是脑力思考的PUZZLE。
对续关那个例子,我也颇有体会。海蓝中的方法就是每关限制最低过关人数,低于这个数值,任务失败。一定程度上可以避免卡关的情况。
PS:主学位是生物科学:)

Ru43 发表于 2010-9-26 20:09:14

以前是刚回就被吞了吧。{40}

从某个角度上去理解的话,熟练度也只是用来适应变化的。
好比唱歌。同一首歌,不熟练的容易走调一般。如果整首歌只有一个音符一种节拍,那么也没有什么熟练不熟练的。
脑力思考的PUZZLE,比的也是思路的变化。有的人善于转变思路,那么就不容易被问题困住。反之,只按一个模式去求解的话,往往就卡在某点了。

不过上面也有点牵强附会变化这个理念。

另外,从日式RPG的发展也可以发现,即使是走迷宫+踩地雷模式,在发展了数代后,迷宫中的解谜成分和彩蛋逐渐增多。地雷战的模式也千变万化。乏味的城镇里面出现了小任务和小游戏。而BOSS的身世一个比一个离奇,幕后的黑手一个比一个令人意想不到。这就是游戏的进化吧。

关键还是注重细节感受。不管这种感受是体验式,还是交互式。

三个火枪手 发表于 2010-10-2 17:46:28

我这么晚才看到,真是悲剧啊.................

_CCC_大智 发表于 2010-10-8 18:42:50

原帖由 Ru43 于 2010-9-26 20:09 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
以前是刚回就被吞了吧。{40}

从某个角度上去理解的话,熟练度也只是用来适应变化的。
好比唱歌。同一首歌,不熟练的容易走调一般。如果整首歌只有一个音符一种节拍,那么也没有什么熟练不熟练的。
脑力思考的P ...
嗯……当时写了很长一段,不知道怎么回事,全清掉了。那篇回帖的见证人大概也只有KK了……超级郁闷。
我仍然认为变化和挑战性是独立的两个概念。举例来说,如果困难难度我只给你一个弓箭手英雄,简单难度多加一条狼,那么游戏难度降低了,但游戏的变化也更丰富了——你可以用一些不同战术,还可以进行单位间的配合。还有像单纯的攻击生命数值的改变调整难度,对游戏的变化性没有什么本质的影响,难度却会大大不同。

另外,我倒不是说这种随机出怪的模式一定不好,但如果要做好,仍然是要考虑变化。最近有看我的同学在玩这类RPG,任然觉得他们在怪物的设置上颇显乏味,还是有很大的提升余地。我举例子只是为了说明需要变化的重要性,而不是说具体游戏模式孰优孰劣的问题~

mmzzk 发表于 2010-10-20 13:21:59

{32} {32} {32} {32} {32} 支持以下

维京精锐狂战士 发表于 2010-12-26 10:12:13

呃呃呃,大智……大智?………………无语
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