三国MOD设计思想(大叔君主方案)
应猫猫要求,现在我们的team人员越来越多,很多后加入的兄弟,对于我最初的设想可能不甚了解。每个人的心中肯定都有着自己的三国MOD。不过我们既然结成一个team了,就必然要统一一个目标,所以在此我简单的说说我的设计思想,挂一漏万,不妥当的地方,希望大家补充。1,总体目标。
就我们目前的技术力而言,帝国可以说已经被解剖了。我们对帝国里绝大部分的内容的实现方法都已掌握,也都能对其进行增删、更改。所以,只要有足够的资源(2D游戏所谓的资源,就是图像了,外带AI),我们的三国MOD完全可以是基于帝国引擎的另一款游戏,这就是我对我们这个项目的定位:基于帝国引擎的一款全新游戏。和星战一样。
2,实现内容
三国MOD,自然要实现的是三国的内容。这其中最重要的就是兵种形象的实现。所以美工是我们整个项目中最关键,最重要的一环。甚至可以倒过来说:不是我的策划来引导美工,而是美工画出了什么来引导我策划。这么说绝不夸张。我策划的再好,如果美工实现不了,那就是完全无意义的,反之,如果美工能画出三国的味道,三国的感觉,那么画出了什么兵种,我再找个名头给他套上,反而是件简单的事情。比如,猫猫之前画的白耳兵,我看了后,觉得不像白耳兵,却很适合用来表现大戟士。那OK,这套图就给大戟士用了。
除了兵种,其次当然就是建筑了。比较现成的素材就是傲世三国和三国风云两个游戏里提取,不过从目前导入的效果来看,这些现成的素材直接用在帝国里效果并不好。这个如何解决再说了。
从MOD的制作上来说,无外乎两个方向,一个是在图像上改进,用更丰富的图像来吸引玩家。另一个就是在系统上改进,让玩法更丰富。对于RTS来说,可以理解为平衡性上的改进。
按我的设想,三国MOD在系统上的改动将是巨大的。最重要的变化就是兵种升级系统。帝国原来的升级模式,只是兵种不断变强的一个过程,但从民兵到剑勇,这个兵的属性本质上是没区别的。虽然从民兵到剑勇,从我们修改的角度看,整整是5套资源的使用,但在游戏里的表现,其实只是一套。这太浪费了,也直接导致了帝国战术的单调性。这方面我们可以看看星际,星际里兵种数量不多,但一个兵种就是一个种类,每一个兵种都有其明确的作用,没有垃圾兵种。所以,在三国MOD里,一个重大的改进,就是充分利用每一类兵里的每一种兵的资源,使其体现出差异化。因此,兵种的升级模式也将完全改变。新兵种的研究全部集中在一个建筑(司马府)里,研究后,可以在兵营生产新兵种,但原来的老兵种仍旧能生产。举例:帝国里,从剑士升级到长剑士后,就只能生产长剑士了,且地图上的剑士都会自动变成长剑士。剑士,长剑士的生产成本也完全一样,属性也完全一样,只是攻防量的不同。而在三国MOD里,研究长剑士后,剑士依然能生产,地图上已生产的剑士也依然是剑士,不会变成长剑士。长剑士和剑士的生产成本完全不同,长剑士也拥有剑士完全没有的特种属性,比如长剑士对抗长矛兵会有加成,而剑士、双手、剑勇则都不会有此特性。
三国化的单位、建筑形象,和丰富多样的兵种,是MOD的两条主线。从工作难度上讲,图像属于先难后易,兵种属于先易后难。图像在前期白手起家,毫无可借鉴,现成可用的,会显得很困难,但完成后,导入即可。兵种修改上,有相当简单上手的工具可以很容易的修改科技树,调节兵种各项属性,各项数值,但调整效果,即平衡性,则很难测试,需要反复不断的调试,结果也未必好。
所以,目前进度的重点还是在图像工作上,等图像大部完成了,才是其他内容跟上的时候。
补充下前面的,所谓有足够的素材,我们做的是基于帝国引擎的另一款游戏,包括帝国原有的插画,过场,兵种头像,英雄形象,开始结束的背景,都是我们要修改的内容。
猫猫问我单位特性是不是现在能先告诉他,用前面的话回答,其实现在不能,兵种单位的具体特性,还要等你们画出来,才能决定。当然,你们画之前,我会说说我对某个兵种的具体想法,但到底行不行,能达到什么效果,还真得看你们的。套名头远比定制要方便,容易的多。
再说些宏观的想法。18个势力已经在xls里列明了,我想你们也都看到了。三国MOD我希望能更多的引入全战要素。全战在冷兵器游戏方面的成就已是世界第一,无人能望其项背。其中很多理念我认为我们应该拿来。大名鼎鼎的MC也是个全战fans,他的诸多作品无一不透露着这一点。当然,限于帝国引擎的限制,肯定有很多要素我们实现不了的,比如将军的指挥范围加成,比如阵型的加成,比如士气,单兵经验等。我们能引入的,恐怕也只有一个战斗规模的升级,让三国里的战争更像战争,而不打群架。
怎么让战争更像战争?1,规模的提升。三国MOD里单兵建造时间,建造成本都将大幅降低,这样可以使玩家更快的成型大部队。2,单兵强度增加,两军相遇时,交战会更持久,战线会明显显现。3,全单位视野缩小,弱化。弱化视野,是为了更好的突出侦察的重要性,同时使两军鏖战,一方包超侧后放的意义更明显,因为如果视野过大,发现包超时很容易做出反应,而一旦发现实力不济,玩家会立马拉兵撤走。视野小了后,将使包饺子成为可能。常看录像你们应该早发现了,作为帝国里最激动人心的部分,野战是那么的稀少,玩家更多的经历都放在了骚扰农民上,大军团决战难得一见也基本不会在野外,只会在双方老家里产生,不到退无可退的时候,玩家总不会大战一场,而宁可拉部队打游击。这使得帝国的观赏性大为降低。
做了以上改动后,另一个必须的改动就是基地防御的强化。由于部队成型时间加快,老家被骚扰的可能性更高了,为了使玩家的基地不至于被轻易秒掉,强化防御就成为必然的选择。三国MOD里我设想防御建筑(如箭塔,老家,城堡)等攻击力,射程都大幅提高,农民都能多到住房里射箭,使得攻击老家成为一种困难的行为,而在野外压制对手,并在之后用重武器砸进去,或者等高级兵种出来后硬闯,才是可行的选择。关于这一点我不是很确定,是否真的能增加游戏性,还是减少了游戏性
OK,先写这么多吧,也听听你们的意见。 大家有什么想法尽管说 不错。我觉得规模扩大的想法很好,人口上限升到500吧 人口上限觉得可以忽略了 我其實還是堅持地區分類,這樣可以增加戰役的可塑性...不過.... 不过当年投票时就被否决了{9} {32} {7} 我觉得地域分更好 在剛發的那帖討論吧 一个问题,视野上的缩小会不会降低大部分单位的AI?
当他们遭到来自视野外的攻击的时候,会不会显得手足无措?
这个问题在2.0里面是较为让人不愉的。
第二,视野缩小,我个人觉得这只会限制进攻。只要帝国本身的控制方式(打人需停下,兵可无限压缩走窄道,兵种听话的要命)未改变,这种包抄的方式就只能靠战略实现,而不是体现在战术上。
第三,我觉得这只会让便宜的哨所盖得到处都是。
最后,看实际效果如何吧。期待{6} 树木能阻碍视野吗?
。 不能,虽然我也很想 帝国2唯一的缺点就是 视野,低地可以看高地,树木遮不住视野。。。 单位的攻击防御能力受地形影响,能否加上天气变化? 单位太多,网战时不会卡吗????????????????? 帝国是56K modem时代的游戏,目前的带宽,硬件肯定没问题 我想弱弱的说一句、这款MOD作品有高顺吗、?
如果有、他的能力一定要在张辽之上、
诸位高手可以参考一下百科里高顺的词条、
他的能力胜过张辽数倍、他只不过是有些愚忠、才被曹操杀掉、 原帖由 帝国银之风¤ 于 2010-6-17 15:04 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
不错。我觉得规模扩大的想法很好,人口上限升到500吧
500太多了,参照2.0,400人就够了。另外,我觉得大幅增加老家防御可能会导致无数快攻高手英雄无用武之地,略略增加就好了。
还有,低地可以看高地,树木遮不住视野确实是个问题,希望能弥补一下。
希望本菜鸟能对诸位高手提供一些参考,谢谢! 上伐谋下攻城,老家防还是要高。
战术能否运用上,埋伏,腰击,夹击,追击,偷袭,围城........等等,能加成吗? 原帖由 qysmalltiger 于 2010-7-14 19:40 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
500太多了,参照2.0,400人就够了。另外,我觉得大幅增加老家防御可能会导致无数快攻高手英雄无用武之地,略略增加就好了。
还有,低地可以看高地,树木遮不住视野确实是个问题,希望能弥补一下。
希望本菜鸟能对 ...
视野问题内核决定的,MOD改不了 原帖由 adongct 于 2010-7-14 20:45 发表 https://www.hawkaoe.net/bbs/images/common/back.gif
上伐谋下攻城,老家防还是要高。
战术能否运用上,埋伏,腰击,夹击,追击,偷袭,围城........等等,能加成吗?
那就真的成全战了。涉及内核的方面的改动,MOD都做不到