adongct 发表于 2011-5-24 17:18:26

【隐形斗篷】-- 任务目标 / 精准0.N指派单位

本帖最后由 adongct 于 2011-6-29 14:16 编辑

还是一个很麻烦的制作方法,大家先看附件1(含两个)。
效果:1.精准指派地点   2.指派入‘隐形斗篷的建筑’    3.小距离移动单位    4.布阵
另,增加一改革的''原地转身效果''见附件2


其它用处就等大家开发了.



触发效果-任务目标:
      命令攻击不提,另可以将A某指派到B某的位置,与B某会合。
      当B某‘隐形斗篷’自我进驻之时一样有效。
      那对B某的位置用AOKTS做精密布置的话,就能高精度指派A某的地点了。
任务目标的误差:
      我们以B某所在中心点为准,误差是A某的体积半径+B某的体积半径(还未明确,待研究)。
      附件中的B某是0体积,步兵A某体积是0.4,误差就是0.2。
      0体积:‘大型木材’‘任一尸体’(‘大型木材’编辑可选)
      0.2体积:‘火把’‘路标’‘旗A’......(‘路标’编辑可选)
      0.4体积:步兵....
      0.5-0.6体积:骑兵....
    另:A某的起始地方也有影响到B某处的朝向。

制作方法流程:
      1.选用‘大型木材’为任务目标点,因它没体积还可以触发点选。
      若选用‘路标’或‘兵种’为任务目标也行,体积大点,效果一点点不同而。
      注意:‘路标’‘大型木材’此物不能进驻,只做编辑。
      如在地形杂乱或建筑下的目标,必选用‘兵种’,因‘路标/大型木材’可能会被吃掉。
       ‘大型木材’以0/4的方向为准(尖桩型)。   
      2.用‘大型木材’布置好你预订的目标点,如想精准便用AOKTS改动坐标。
      3.编辑触发,将对象一对一全部‘任务目标’,必需测试效果。
      如果是0体积的目标点那测试结果也是最后效果。
      4-1.最后,是较麻烦的隐形单位。(亚盖玩家单位B某可以简单化,见4-2)
      打开AOKTS将目标点的‘大型木材/路标/兵种’强改成‘任一尸体’如‘Archer,D’ 步弓兵的尸体
      将其全部进驻到自身ID编号。最好两个做法一步到位。
      注意: ‘大型木材/路标’进驻无效,或跳出。需改为‘尸体’后才能测试。
      4-2.狂兄的简化方法:打开AOKTS直接将B某‘大型木材’改成OLD系列单位.只适用于大地之母单位。
         OLD-ACADEMY、OLD-EXPLORER(地图启示者)一类无体积、不受地形影响的透明隐形单位.


制作方法提要:
布阵:1.布阵做法的点与点之间,需要有等于或大于A某的体积长度空间,否则会相挤而变阵形不整。
          2.大量布置,触发之时要注意分层次指派。禁一窝蜂。
          3.指派时的方向。
原地转身:0距离转身,这时的B某需为‘敌对态状下的兵种单位’.....尸体无效。
               B某的坐标可以尽量靠近A某坐标。0.1-0.2间吧。
               隐形下的敌对B某不会受到攻击伤害,不用改无敌兵。
狂兄補充:可以在地圖編輯器利用Ctrl+A觀察單位體積,從而更直觀地判斷精準指派位置.

件1:
      1-精准指派(未隐藏)-.scx
      2-精准指派(已隐藏)-.scx
附件2
      1-精准指派(原地转身)-.scx







千骑卷平XX 发表于 2011-5-24 18:37:59

密铺帝近来灵感无穷啊!{:5_152:}先抢个沙发,没时间看了。。。。

下图一号 发表于 2011-5-24 21:04:18

虽说看不懂,抢个板凳看看热闹!

千骑卷平XX 发表于 2011-5-25 18:12:22

本帖最后由 千骑卷平冈 于 2011-5-25 18:21 编辑

这教程忒专业忒给力了。。。。{:5_149:}

这个用作站岗效果可以循环,比原地转身效果实用多了。

另外突发奇想可以利用这个原理制作出转圈效果,圆周被无数等分后每一段曲线就相当于直线,对应的,如果把足够尸体紧密围成个圆,依次指派单位到每一个尸体,单位每次的直线运动叠加起来,整个运动轨迹就很接近一个圆了。当然这个圆不能太大,不然谁也吃不消。。。理论可行,如果哪位有兴趣的话可以整一格试试。。。 {:5_146:}

PS这个自我进驻后仍保存单位属性的发现很有研究,不知密铺帝还有【隐形斗篷】系列的第三弹么。。。{:5_147:}

adongct 发表于 2011-5-25 23:52:19

本帖最后由 adongct 于 2011-5-26 13:54 编辑

回复 千骑卷平冈 的帖子

【隐形斗篷】这是第三弹了。隐形斗篷--卸下,那密铺生产算第一吧。
更新真正原地转身效果,做起来比【隐形斗篷--卸下】是容易多,实用。
只做圆周转圈效果的话,不难,想想一队人转圆圈也行。{:5_158:}小菜。
顶楼的附件本来打算做的是赤壁周瑜围打夏侯隽的八卦阵,再变来变去,可惜起了草稿把自己吓手软了。
算了教程,就只布了个小阵形。其它就大家发挥了。

adongct 发表于 2011-5-26 11:07:25

增加新效果,原地0距离转身,附件2和制作提要。

风灵玉 发表于 2011-5-26 17:47:15

通过密铺帝的钱包,我们深刻的得到了一个道理:小赌怡情,大赌败家!

adongct 发表于 2011-5-26 20:08:03

凑了1000就痒痒的想翻本{:5_158:}再凑吧

狂~劇情狂 发表于 2011-6-28 05:06:46

【隐形斗篷】-- 任务目标 / 精准0.N指派单位
https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-33661-1-1.html
作者:adongct
日期:2011-5-24

简介:此教程提出利用「隐形斗篷」单位所处坐标以及单位体积造成的指派目标地点误差来达致精准坐标指派效果。

点评:平心而论,阅毕前述数篇有关密铺技巧与「隐形斗篷」的技巧以后再读此篇教程略有失望之感,原因在于游戏本身已经存在OLD-ACADEMY、OLD-EXPLORER一类无体积、不受地形影响的透明隐形单位,故此单靠直接指派部队前往以上单位已经足以造成精准坐标指派──亦即根本毋须像教程所说选择单位类型或动用「隐形斗篷」──如果自行修改游戏数据库将以上单位图像改为非透明的,更可以进一步节省在AoKTS调节触发事件的时间,届时AoKTS实际工序只有微调OLD系列单位的坐标而已。另外,教程文字又有「AONTS」一类错别字,反映此篇教程可能写的有点匆忙。

adongct 发表于 2011-6-29 11:43:11

本帖最后由 adongct 于 2011-6-29 11:52 编辑

OLD-ACADEMY、OLD-EXPLORER一类无体积、不受地形影响的透明隐形单位。
OLD-{:5_158:}一家,忘了亚盖启示者是玩家看不到的,谢谢狂兄。
这样做起来就快多了......

PS,错别字是我一向的作风,教程部分规律没摸透和误差距离较乱,所以草率了。

adongct 发表于 2011-6-29 11:57:38

回复 狂~劇情狂 的帖子






进一步节省在AoKTS调节触发事件的时间,届时AoKTS实际工序只有微调OLD系列单位的坐标而已

这种只有地图坐标方向感较准的人能完成;任务到木桩头,是为了能在编辑器里看到宏观效果,便于编辑。

狂~劇情狂 发表于 2011-6-29 11:59:18

所以大家就要讀adongct兄那篇大作了{:5_155:}

狂~劇情狂 发表于 2011-6-29 12:03:53

另外此教程實際附帶了一個小發現,隱形斗篷狀態的屍體不會隨腐爛而消失,不過作用就……

狂~劇情狂 发表于 2011-6-29 12:07:46

再補充一點,想用回樓主方法的人可以在地圖編輯器利用Ctrl+A觀察單位體積,從而更直觀地判斷精準指派位置

千骑卷平XX 发表于 2011-7-2 17:57:31

本帖最后由 千骑卷平冈 于 2011-7-2 18:01 编辑

24....该技术如此简化后,我当初做电影时可就能省下不少功夫了,狂哥你早该出现了。。。

修改视野单位为可视实在是一招妙计,像放置领航员做灯光,或制作一些视野效果如night scene,就能直接在编辑器里“移动”视野单位进行调整并测试,而不用频繁地aoc和aokts两点一线,工作量就能大大减少了。狂哥V5,咱实在是受教了。。。

另外此教程實際附帶了一個小發現,隱形斗篷狀態的屍體不會隨腐爛而消失,不過作用就……
对于这点,个人前段时间制作电影时,其中为了“防止”杀死的马车腐烂,曾用ad兄的密铺生产法在车尸所在格不时卸出车尸。但经测试才发现越往后卸出的车尸并不会保持完整状态,显然隐形斗篷状态的尸体依旧无法改变其腐烂的属性。。。至于会否完全消失,没有追踪测试下去,只知道卸出的尸体已经腐烂得七七八八了。。。。

狂~劇情狂 发表于 2011-7-2 19:40:04

記著interaction mode要一同改回4, 體積也要調高點,不然某些單位編輯器可能無法點選

yi落后 发表于 2011-7-4 21:10:34

wow!好神奇的效果!
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