清华美院游戏行业讲座笔记
主讲:游艺春秋 CEO游戏行业竞争激烈 很锻炼人 一步步死磕过来 游戏行业没有教科书 有也是很多骗人的东西
这个世界永远是玉龙混杂的 没有绝对真理 有真理就非理性了 我们用的东西经济学什么的都是假设
行为经济学 情景理论
有些老人留住是在带企业中的新人,工资三部分:1)技能 2)管理职责 3)培训投资
FPS本质:把一个光标往另一个光标上对。(把一个东西向另一个东西上丢,是人类与生俱来的本能)
任何游戏操作应该符合人性的本能。
赌是人类的天性。Game
游戏的基石:·补偿体验:圆梦 佛洛伊德:完全心理没病的家伙没有,梦中的就是·群体需求(网游) 群体非理性——勒庞《乌合之众》 专业必修书·游戏性 游戏性=有限的时间内尽可能多地给用户有效选择*强调“有效”的理解·成就感
老美的游戏非常讲究自由度,所以老美的游戏性是全球第一。而日本以补偿体验为主,所以在网游上有问题。韩国小作坊软件工程不行,所以对大游戏得把握不行,但是对小游戏游戏性的把握连老美都比不上。
韩国美工极强,经验:核心是骗脑袋骗眼睛。
中国人骨子里是有法家传统的,玩游戏都是疯狂利用BUG的。所以中国游戏的稳定性安全性是全球第一,如果中国游戏能稳定运行,在全球都没问题。
必修学:数学、哲学、心理学、经济学,其他都是表现上的问题。
网络游戏死亡的标志:如果用户不认同游戏中的价值观了,游戏就死了。
复活:把原来游戏的核心拆开一点点分析,解决最要命的问题再包装成一个新的游戏。
游戏是纯理性的。对玩家的感性情感需求也得需要纯理性的分析。
美工本质是迎合用户的体验,这也是可以理性操作的。E.G.国外对“Q”也有心理学的3S定义:貌似是Short Small Stupid “手感”本质上是美术问题
理性的非理性。很多韩国动作设计大牛对motion capture嗤之以鼻,因为限制了夸张的发挥,而这种动作的夸张却并非随意,而是理性的,是符合日美漫画的理论的。譬如美国人对大机械的力量性的美感的认知,中国人对小白脸书生的认知,人脑子里存在对美的符号性认知,这些是非理性的,但又是理性的存在。首先要有理性的理解后,才能再把存在的非理性的认知加入。
纯理性现实主义之行业有一招:永无创新。但是会抄不会抄,是问题。掰开了揉碎了分析每一条的优劣,再转移到自己的产品中来。 本来是游戏运营讲座,后来主讲人到了一聊,发现我们更关心游戏设计,讲座就变成座谈会了,所以有些观点比较零散,不过还有比较有意思的。 前排~
大智V5~~
留名再看~~~ 板凳~
故障! 真正讲运营就模式化了……果然座谈会更具魅力……
随便说几款游戏:在我看来,中国传统RPG游戏从汉之云之后就可以终结了,单线程寡支线的角色扮演游戏,市场越来越小。古剑奇谭的意义99%都在新的防破解模式——有偿协议,其他的,只有少数依然执着于国产RPG游戏的人才会欣赏吧。巫师2,短时间内不会有任何RPG游戏超越它了,这种你几乎可以做你能想到的,一个正常男人能做的任何事的游戏,尤其对国产RPG来说,实在太高端了。老任最经典之一的口袋系列,永远的单线程,不过浓浓的养成性成功分散了单线程的单一感…… 这次讲座至少改变了我认为国内游戏业无人才的偏见~
红字部分尤其值得大家借鉴。我以前做过概括,“变化和合理”是好游戏的必备。但这有点抽象,可以说是哲学意义上的总结了,不太好直接操作。而笔记中的红字则是操作性很强的经验概括。 席德梅尔也曾有过类似的论述,可能主讲就是从席德梅尔那学来的 qs是指红字部分么?
主讲人倒说是无数经验凝结出来的一句话。而且感叹说的容易理解难,他手下的策划们都很难真正理解“有效”的精髓。
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