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[求助] 清华美院游戏行业讲座笔记

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发表于 2011-7-16 13:21:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
主讲:游艺春秋 CEO

游戏行业竞争激烈 很锻炼人 一步步死磕过来 游戏行业没有教科书 有也是很多骗人的东西

这个世界永远是玉龙混杂的 没有绝对真理 有真理就非理性了 我们用的东西经济学什么的都是假设

行为经济学 情景理论

有些老人留住是在带企业中的新人,工资三部分:1)技能 2)管理职责 3)培训投资

FPS本质:把一个光标往另一个光标上对。(把一个东西向另一个东西上丢,是人类与生俱来的本能)

任何游戏操作应该符合人性的本能。

赌是人类的天性。Game


游戏的基石:
·补偿体验:圆梦
         佛洛伊德:完全心理没病的家伙没有,梦中的就是
·群体需求(网游)
         群体非理性——勒庞《乌合之众》 专业必修书
·游戏性
         游戏性=有限的时间内尽可能多地给用户有效选择
*强调“有效”的理解
·成就感

老美的游戏非常讲究自由度,所以老美的游戏性是全球第一。而日本以补偿体验为主,所以在网游上有问题。韩国小作坊软件工程不行,所以对大游戏得把握不行,但是对小游戏游戏性的把握连老美都比不上。


韩国美工极强,经验:核心是骗脑袋骗眼睛。


中国人骨子里是有法家传统的,玩游戏都是疯狂利用BUG的。所以中国游戏的稳定性安全性是全球第一,如果中国游戏能稳定运行,在全球都没问题。

必修学:数学、哲学、心理学、经济学,其他都是表现上的问题。


网络游戏死亡的标志:如果用户不认同游戏中的价值观了,游戏就死了。

复活:把原来游戏的核心拆开一点点分析,解决最要命的问题再包装成一个新的游戏。


游戏是纯理性的。对玩家的感性情感需求也得需要纯理性的分析。

美工本质是迎合用户的体验,这也是可以理性操作的。E.G.国外对“Q”也有心理学的3S定义:貌似是Short Small Stupid
“手感”本质上是美术问题

理性的非理性。
很多韩国动作设计大牛对motion capture嗤之以鼻,因为限制了夸张的发挥,而这种动作的夸张却并非随意,而是理性的,是符合日美漫画的理论的。譬如美国人对大机械的力量性的美感的认知,中国人对小白脸书生的认知,人脑子里存在对美的符号性认知,这些是非理性的,但又是理性的存在。首先要有理性的理解后,才能再把存在的非理性的认知加入。

纯理性现实主义之行业有一招:永无创新。但是会抄不会抄,是问题。掰开了揉碎了分析每一条的优劣,再转移到自己的产品中来。
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 楼主| 发表于 2011-7-16 13:25:37 | 显示全部楼层
本来是游戏运营讲座,后来主讲人到了一聊,发现我们更关心游戏设计,讲座就变成座谈会了,所以有些观点比较零散,不过还有比较有意思的。
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发表于 2011-7-16 13:26:22 | 显示全部楼层
前排~
大智V5~~
留名再看~~~
坑!
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发表于 2011-7-16 14:04:40 | 显示全部楼层
板凳~
故障!
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发表于 2011-7-16 22:43:30 | 显示全部楼层
真正讲运营就模式化了……果然座谈会更具魅力……

随便说几款游戏:在我看来,中国传统RPG游戏从汉之云之后就可以终结了,单线程寡支线的角色扮演游戏,市场越来越小。古剑奇谭的意义99%都在新的防破解模式——有偿协议,其他的,只有少数依然执着于国产RPG游戏的人才会欣赏吧。巫师2,短时间内不会有任何RPG游戏超越它了,这种你几乎可以做你能想到的,一个正常男人能做的任何事的游戏,尤其对国产RPG来说,实在太高端了。老任最经典之一的口袋系列,永远的单线程,不过浓浓的养成性成功分散了单线程的单一感……
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 楼主| 发表于 2011-7-18 09:38:22 | 显示全部楼层
这次讲座至少改变了我认为国内游戏业无人才的偏见~

红字部分尤其值得大家借鉴。我以前做过概括,“变化和合理”是好游戏的必备。但这有点抽象,可以说是哲学意义上的总结了,不太好直接操作。而笔记中的红字则是操作性很强的经验概括。
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一级皇家勋章智将勋章翔鹰建站十周年纪念章一级翔鹰勋章特级嘉禾勋章特级帝国勋章第一届火箭筒杯最佳剧情第一届火箭筒杯最佳创意第二届战鹰杯单人赛亚军鹰之王者

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发表于 2011-7-18 13:28:28 | 显示全部楼层
席德梅尔也曾有过类似的论述,可能主讲就是从席德梅尔那学来的
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 楼主| 发表于 2011-7-18 14:24:25 | 显示全部楼层
qs是指红字部分么?

主讲人倒说是无数经验凝结出来的一句话。而且感叹说的容易理解难,他手下的策划们都很难真正理解“有效”的精髓。
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