一些制作DOTA的想法
最近研究了一下DOTA的制作,想说点自己的想法:魔兽的英雄选择帝国做不到,但是通过修改数据也能模仿个大概。
首先,你得用AGE将英雄全部制作好,再制作一个基地,所有英雄可以在基地里生产,英雄价格为1食物或1木材,生产时间为1秒,基地为分钟转换一次控制权,这样既可以只放一个基地,也能使英雄死后玩家有等待时间。
每当英雄死后进贡一个资源(1食物或1木材)才能有资源生产,也能控制英雄只能生产一个。
用AI让电脑攻击对方,但是电脑只能走中路,不过我想可以这样做:
DOTA三条路,每条路有四座塔,第一排塔从左往右为瞭望塔,警戒塔,要塞(其它也行,只要保持三条路每排塔不一样,但是不要用自己新增的塔),第一排为敌对,后三排为中立(即和所有人都是联盟),等第一排的塔爆掉一个,就改变它后面一个塔的使用权,这样就能用AI使电脑三条路攻击了(用AI让电脑攻击瞭望塔,警戒塔和要塞)
是吗?不知道。。。{:146:}
想像就觉得很复杂 基于帝国是不可能做出技能的 怎么说呢...我不看好它,尤其是因为要加入电脑什么的。
不得不说帝国时代2有很多不那么人性化的设置,唉... 魔兽原本设计上就有很强的RPG特性,所以DOTA设计英雄做主角,通过技能来达成各种目的,很合适。帝国设计上就是传统RTS,你非要帝国去模仿DOTA,不是以己之短攻人之长吗。帝国擅长表现历史厚重感和大场面,这才是帝国应该发扬的地方。 本帖最后由 Ru43 于 2011-10-7 22:00 编辑
{:167:}没有新产生单位巡逻功能一直是触发上软肋。。。。。。做成RPG的话,界面不太友好,效果不太炫目,顶多只能在帝国er里面作为同人作品吧。。。。。。
AI的话,如果只有一个建筑是可以有目的性的,但如果面对三个建筑,他可能只会选择其中一个来攻击,而且可能出现双方兵力擦肩而过攻击对方家的局面。。。。。。
从多人游戏来说,帝国的优势在于阵形系统,即使以目前的各种游戏来说,暂时也没有更好的或者更方便的存在。。。。。不过目前主流的兵团战也都是存在英雄主导的,所以题材不是很乐观。。。。。。
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