条顿武士 发表于 2012-1-28 15:22:04

第七届火箭筒杯战役制作大赛评分帖【条顿武士】

龙年大穿越…
希望大家众志成城完成重建~

条顿武士 发表于 2012-1-28 15:23:40

《为国王报仇》

娱乐性:2+

流程很短的一部定量过关的作品,可以归结为一个刺杀的任务。但是作品在处理上有点简陋,简单的设计也有着简单的玩法,微操控制士兵减少损伤是整个流程中唯一需要注意的。

平衡性:3

无脑操作较难取胜,可能要依靠驻扎城堡回复。利用迂回,引诱等小技巧便可以极大减小伤害。由于本作流程很短,也没有难度分级,平衡方面只能算中规中矩。

创新性:2

游戏中作者加入了一些小元素做调剂,如民房和使者的钥匙。其余方面只能说表现平平。

地图设计:2

无论在城内还是城外处理得都比较简单,在细节上几乎不加修饰。城内建筑的摆放和地形的设计也稍显偷懒。另外地图的面积很小,所以分数方面也会受到影响。

剧情/提示:2+

剧情方面感觉是为了大赛复仇的主题而强硬塑造的,简单而经不起推敲,提示方面也并不是十分详细,但对于如此快节奏的战役来说已经足够,其中侦查选项卡中的提示比较巧妙。

总评:2.2分

时间附加分:+0.2主题附加分:+0.1故事太过简单,但是整体切合主题。比赛得分:2.5分

条顿武士 发表于 2012-1-28 15:24:19

《我的牧场我的爱》

娱乐性:3+
平衡性:3

      牧场型的战役在创意方面让玩家感觉十分新鲜,玩家需要通过种植草料从、树木或者购买鸡、羊来生产鸡蛋羊毛以积累财富。由于作品还有很多元素尚未完工,如果再加入已经显现雏形的捕鱼或更多的小任务和RPG元素,游戏的耐玩度估计会更上一层楼。不过由于一些设计因素,本作在游戏过程中不免会出现一些离奇的Bug,像是换装时被卡在栅栏门里…像是对话菜单没有完全消除经常会买错东西,最不济的时候干脆直接跳出了…bug的存在或多或少影响了战役的娱乐性。另外,在进行游戏的过程中,前期一直有一种被食物催敢的紧迫感觉,虽说是牧场型的休闲战役,但是类比起来,我觉得本作更像是孤岛求生而不是牧场物语。在这种模式之下,当玩家掌握通过打猎摘果子买食物进行过渡之后,重复的攒钱历程便开始了。
      要想富,先种树…从木材买卖赚到第一桶金后,玩家会慢慢发现,游戏开始进入重复性的工作。不知作者设定一万金的胜利条件是否有过考量,因为赚钱的方式应该随着钱的增长而转入新的方式,这样才不会发生打猎睡觉种树的重复过程中,虽然在游戏中我尝试了鸡蛋羊毛采矿等其他方式,但是利润赚取的比例明显设置得有些不合理。60s收一次鸡蛋羊毛囿于疲劳因素几乎没什么赚头,用树木打好时间差估计是比较省心的赚钱方式。不过就算玩家会通过不同尝试来试图研究游戏的乐趣,玩家在战役上所花费的大部分时间还是重复的无意义工作,例如睡觉…只要挺过前期不亏空,只要保证后期不饿死,赚钱过关或许只是时间问题。
      上述的问题不仅仅是本作的问题,帝国下的养成作品到了后期往往都会踏上同样的道路,看似有挑战有创意的限制往往会成为玩家的重复工作和负担,导致原应让玩家享受的游戏元素反而被忽略了。在设计这种游戏的时候其实可以多多参考一下经典的养成类游戏,了解玩家在这种游戏中所喜欢和追求的元素究竟是什么,面对这种平衡性和娱乐性之间很纠结的矛盾时可以用简单的思路去考虑问题,把限制简单化,随着时间增长做出改变以削弱重复感(帝国赌场做得就很好,通过设定不同的赌资成本来划分游戏阶段),把最想展现给玩家的创意和元素展现出来,莫让一些自作聪明的设计和限制喧宾夺主了。

创新性:4
      创意方面按照MOD水准来说应该是满分的水准,而且作者用编队的方式制作按钮也是一个很有新意的亮点。可惜的是有创意的MOD并不是战役的主角,作者这种模式上的仿照但缺乏突破,使作品陷入养成型战役一贯的怪圈中,可谓是一大遗憾。
地图设计:4+
      地图设计在村内和野外点缀都很到位,建筑摆放和地形处理上也有大师级的风范,密铺的运用更是使地图有了很多亮眼的点,如海边的小路,插秧的水田,农场内的围栏等等。不过美中不足的是,城内的河流处理的太不自然,无岸水的河流和周围烂路铺成的平地没有海拔差会显得很人工化,希望在更新的版本中能更加注意一些基本的搭配问题。
剧情提示:4
      休闲型的战役中,用文字交代的故事背景在整部作品中并没有突出的体现,所以带入感并不强。
      提示十分详细,做得还是比较到位的,如果能从流程上给玩家一些上手的建议会更好。

总评:3.6时间附加分:-0.5主题附加分:+0.1热爱农场有些生搬硬套的嫌疑比赛得分:3.2分

条顿武士 发表于 2012-1-28 15:24:53

《讴歌英雄》

娱乐性:4
作为续作,本作较于前作成熟不少。尤其是在关卡衔接处理上已经接近炉火纯青了,整体上会给玩家一种精致感和流畅感。场景虽小,但包含的元素可不少,几乎把定量过关战斗模式都涉足了一次,前面几战的续兵形式更是给玩家一种连续的紧张,使玩家能够进入集中精力进行连续的作战,进攻营地和之后的逃脱想必是本作的一个亮点,最终的守城更是在小小的场地上完成了一场大决战。
小雪地,小路,小军营,小城池,一切的设计很有细节感,玩家在进行游戏的时候操作小股部队转腾与雪林山地之间,这使得整个战役更像是小话剧而不是大电影。但是小地图的一些缺点也集中显现出来,在进攻军营的一关,山后小路和作战思路变得和正面进攻没有太大区别,毕竟两条路实际上都很狭窄;最后的守城战操作笨拙而体积大的攻城武器还经常受到城内城墙和狭小道路的阻隔,城内的士兵腾挪不开也大大降低了玩家施展不同战术的空间,建议可以在不影响精致感的基础上按需要适当扩大地图空间,可以会让一些原本需要空间表现的战斗更加完美。
平衡性:3+
偏于简单,而且有些战斗模式由于地图原因没有很好的达成设计目的,说道头来这部战役在进行过程中一般敌人都是会被堵住的…各种狭窄和地形,所以敌人在玩家有控制的操作下对玩家几乎造不成损失,后面的守城战稍微困难些,不过玩家第一思维的战术选择也差不多,堵路+射击,对于有经验的玩家来讲,本作需要一些更富有挑战性的设定来满足。
创新性:3+
除了撤离军营是给人一些新颖的感觉外,没有特别有亮点的创意,不过作者对传统的定量过关的模式已经运用得十分熟练了。
地图设计:4
雪景安排的真的很不错,尤其是开始是通向军营的路,海拔和悬崖的搭配让地图虽然面积小但是很有层次感。树木和装饰的点缀也很到位,但是城镇的设计就真的不是很人性,民房太多,还有内城墙…最后要进行大场面战斗的时候是在无法调度,有些缺憾。
PS:吐槽下…鹰太多了,满地图都是有点妨碍视线也很不自然…
剧情提示:4
作为前作的延续,故事方面承接的不错,从新的进展来看,逻辑方面若不加考证,剧情还算完整收尾,不过给人一种打完了就是打完了的感觉,作者营造的故事和人物除了小爱恋之外都没有给我留下深刻印象…
提示比较完美,侦查选项卡里还附带了兵种相克等基本属性的介绍,比较贴心。
总评:3.6分

时间附加分:+0.2主题附加分:-0.2 续作,与主题基本不相关。比赛得分:3.6分

条顿武士 发表于 2012-1-28 15:25:22

《不死武士》

娱乐性:4
这是一部慢热型的作品。毫无余缀的叙事风格,从平淡的故事展开再淡淡地收尾。从整体来看,前篇中传统的关卡模式在尚未展开的剧情之下显得十分累赘,不过流畅的节奏倒也不会过于消磨玩家的耐心。正章开始,由于MOD带来的新模式的启用,游戏给玩家带来了很强烈的新鲜感。通过杀戮积累活尸数量以增加主角生存能力的设定也是单纯的砍杀变得更加有吸引力。正章的后半部分随着换装、陷阱、忍者等新模式的引入,使整部作品在娱乐性上锦上添花。最后的单挑战斗模式更是令人叫绝,然而像术士或者逃脱这类关键战斗元素重复的关卡就显得有些冗余。并且当玩家掌握游戏的技巧后,便会对活尸的操作心生厌烦,由于活尸会被定时指派紧跟主角,又不会主动攻击,可谓是累赘一般的存在…毕竟,十个活尸如果不动,主角只要不陷得太深基本处于无敌状态,所以只要控制好活尸不上前送死,另一方面让主角自动去击杀敌人就好。从某种程度上来讲,这造成了对玩家鼠标点击或者S键的浪费,待到后期,主角可以换装之后,由于主角是从打包机修改而来,不会主动攻击,这又增加了玩家的操作量,玩家需要在控制好活尸的前提下手动点击主角去对大群的弩手进行一个一个的斩杀,好框架下重复的操作让本作的娱乐性稍显失色。
另外,由于活尸的产生方式是从主角处卸载,所以也会造成主角在墙角里作战而被卡住的bug出现。在与忍者作战的关卡中,让活尸去跟随敌人也会导致围墙的关闭,会出现一种情况便是主角被卡死在关闭的围墙中,作品的创意虽好,但是一些设定方面如果更细致一点想必会对整体更加增色。
平衡性:4
前篇中的传统模式难度偏易,迂回和走位可以比较轻松的解决敌人。正章中,玩家需要在场景中摸索和思考,在对游戏特性熟悉之后便可总结出不同的战术过关,总体难度适中。不过有些关卡的设计较为重复,当玩家同过正章第一战熟悉了战斗模式后,后面对抗城堡内的杂兵和术士的活尸就略显无脑了。没有难度分级也是扣分点之一。
创新性:5
本作采用单独的exe文件承载MOD,让玩家免于覆盖和备份显得比较人性化。总体来说,战役中的一些理念和模式有很多亮点。活尸的积累、武器模式的转换、危险的陷阱、隐性的敌人与忍者等等都可谓新颖十足但是对比起来,前篇部分就如上面所说,有点累赘。虽然在更多具体的设定上可能会导致一些bug或者不人性灵活的地方出现,但是创意方面的确可以给出满分的评价。
地图设计:3+
本作的地图亮点在于城镇的设计,在布局和结构方面非常出色,城内的护城河、建筑的组合、城外的农田都很完美,然而城内道路和细节就比较缺乏修饰,给人一种沉闷的感觉。同样,在野外的朴素描绘,小植物和花丛的密集点缀就显得有点生硬了。室内方面为了游戏需要的部分安排得还算合理,不过单纯的亮路和木栅栏的重复就有些令人乏味了。
剧情提示:4
没有花哨的战役名头、没有深奥的背景与世界观,在对话的字里行间也显得朴素而富有质感。这种平淡风格叙事在本次大赛的众多作品里面独树一帜。前章中,旁白的叙事方式比较巧妙,不断地用“这很平常”“很普通的任务”等字眼,缺可以激起玩家对故事之后那不平常一幕的好奇,引人入胜。在经历死亡之后的主角用活尸的形态完成复仇之后,故事的脉络和主线也被层层揭示,不过最终故事的收尾有些趋于平淡。
提示方面按道理来讲比较详尽,对新模式的解说也比较容易让人理解。不过在提示栏中写总体的提示一定要告诉玩家在任务开始时要看哪一个提示。其实本作在提示方面的设置中,用例如“无意义的杀戮”“背叛者”这种剧情化的、抽象的标题来划分的提示,和任务的进行是不一致的。就像“背叛者”里给出的提示实际上时消灭背叛者之前的任务提示和忍者任务提示的结合体,由于新任务在给出的过程中没有写明与“无意义的杀戮”这种标题对应的模块,这会让玩家寻找不到应该去看的提示,在这方面还需改进。
总评:4.0分

时间附加分:0主题附加分:+0.2 别具一格的复仇故事。比赛得分:4.2分

条顿武士 发表于 2012-1-28 15:26:00

《圣盔谷之战》

娱乐性:4
以指环王为背景的大规模高血低攻守城型战役。坦白的来讲,我对这种类型的战役并不感冒,因为一旦进入大规模战斗,兵种的分类便会一下缩减成负责“砍”的近战部队和负责“射”的远程部队…守城战中分别会担当输出和肉盾,近战放在缺口做城墙,操作远程部队对冲着缺口而来的电脑AI万箭齐发,偶尔冲出去一些敢死队的骑士清理下敌人的投石车…不过本作有些比较巧妙地设计,让传统的战斗有了一些改观。例如任务持续时间通过贸易中心的HP可视化,两个僧侣的重要角色,三个方向的防御以及战场上的突发事件等等。先防守后反攻的架构也让玩家在二十四分钟的守卫之后有一种厚积薄发的快感。只不过囿于传统因素的限制,由于需要保护英雄(导致近战英雄基本成为鸡肋),需要防止敌人进入城镇,在巷战或是城门口的部署中也不免会陷入上述的套路,肉盾和输出堵住路口看着电脑冲进来死在投石车的拍下…另外,高血低攻的模式反而降低了本作的血腥程度,因为在玩家操作拍车的时候总希望看到一堆石头下去埋葬一片敌人的感觉,不过由于敌人的生命值过高,三辆投石车齐射也会感觉不痛不痒,这时敌人血厚的骑士就像是铁钉般刺眼,因为玩家在如此大规模的战斗中亦不可能暂停去观察每一个敌人生命值的降低,所以高血低攻模式在会战模式之外的使用可能会提高战略性付出一些战斗的爽快作为代价。
平衡性:5-
平衡方面三种难度层次分明合理,这种大规模战役的平衡性是需要多次测试来修正的,这点辛苦的作者完成的不错。然而除了选择难度后所对应的触发控制之外,其实战场内的一些小小的设定或者是地图的结构也会对平衡性造成影响。其实关于主塔是否要删除的考量…我经过几番游戏后感觉…各个难度下都应该删除为妙,中路的箭塔不少,攻击也都不俗,并不欠缺一个主塔的输出,然而删除塔后可以最大程度降低守城的损失,作者在设定这种损益比的时候有点欠妥。另外地图方面,由于三个方向上城内都是居高临下,而反攻的主要战场都是一马平川,在地形利用方面除了困难难度可能遇到的巷战,其他时候基本利用不到…这也让平衡性的灵活度减小了。
创新性:3+
比较传统的设计,小新意有,但是大方向的创意略显不足。
地图设计:4-
城内的规划和战场的修饰比较老练,不过在地形的处理上有些马虎。雪地的处理主要以雪烂路+雪草地为主,由于雪地的地形本来就容易太过方格区域化,所以雪地的地形处理其实并不容易。过多的使用这两种马赛克式的地形会让玩家感觉战场上的色彩过于单调,区块化也很明显,显得战场在朴素之余也有点简陋…
剧情提示:4
我不是很了解指环王的故事,所以序章对我来说并没有很大的代入感,虽然重述魔戒这种庞大的世界观比较难办,但这种突入的故事对于不熟悉背景的玩家来讲比较头疼…不过故事中的对白使用十分纯熟,配合音乐营造出了一种决战之下的气氛。可以战争结束了也就结束了,或许在这种模式的战役中…其实忽视掉剧情也可以玩得下去。
提示比较详尽,但是排版的方式很难突出重点,所以作者也会在“【】”的分隔之余在用破折号来强调一些重点的提示。
总评:4.0分

时间附加分:+0.1主题附加分:0不甚了解魔戒的背景,但是目测与爱或复仇无太大关联比赛得分:4.1分

条顿武士 发表于 2012-1-28 15:26:29

《英雄之歌》

娱乐性:4-
平衡性:3
其实玩到英雄之歌这部作品的时候,听到一些熟悉的音乐,我会联想到我在第一次参加火杯时的作品《蛋壳》。在一个新制作者仿照经典战役的模式来构架一有容量的混合型战役的时候,创意是不缺乏的,技巧是不缺乏的,但是在整体的节奏和对玩家心理的把握上会显得有些幼稚。于是当我们经历过整部作品时,会赞叹它是一部好战役,却不知不觉的从一个玩家的角色变成了一个测试员的角色,上论坛提出些bug和意见,这时我们看到了作品的构架和内容,感觉到了战役里面包含的好多战斗模式和关卡,于此同时,玩家通过一部作品本应体会到的剧情和本应得到的成就感也大大减少了。
本作除去第一个RPG任务,其他任务以定量过关为主,模式十分丰富,限定资源,限定时间,限定路线,每个任务都是经过考量和计划过的,有一些作者认为的正确过关方式,有一些作者认为大家能够找到的彩蛋设置。单纯的从游戏设计的角度来讲,本作蕴含了很多创意,有完整的故事构架下的关卡衔接,是一部佳作。然而也正因为设计的缘故,导致这部战役不是像看起来那么好玩。
按顺序来讲,在我玩的时候,第一个任务就困扰了我很久。不知道我要做到什么才算完成探查敌情,逃生的出口正常玩家的第一反应也许是醒目点的50HP的箭塔而不是1HP的城墙。第二关以后,电脑的AI就有些令人迷茫地疯狂进攻,在这种条件下第二关或许更像是一个守城的战役。第三战大军走到一半,眼看食物耗光的时候,却被召回说有人在呼唤我军…第四战中可能是由于作者疏于测试,在困难难度下正常过关几乎是impossible,攻下第一个营地的判定条件是消灭敌人统帅,殊不知敌人的统帅在城墙刚开个口就会冲出来送死,之后只能眼看敌人残部去攻击已经转化成我方的建筑们…这时视角突然一转,营地里出现了三分钟内必须消灭的叛变,对于全军出动的我,这种任务有些过于苛刻;更甚苛刻的是,敌人第二个营地里5秒刷一个重装骑射,无限的敌人会由于AI的缘故无视路上的我军列队进攻我的营地,愉快地砍着城墙,若不及时行动堵住出兵口,青色的敌人会发展到铺天盖地一发不可收拾…为了继续后面的剧情我动用了秘籍(整整花了2w黄金加aegis造骑士才获胜…)。之后的剑士任务在打开地图之前估计很少有玩家会发现近路,进而在拿到解药后找水就更加莫名其妙了,当我走到河边,提示说这里的水太脏了不能喝的(不是…不是都要被毒死了么,还嫌脏…),于是在手推车里找到了水(琢磨了一个小时之后看Ru的评分才…),最后的决战,几次碰出了大队埋伏后发现了山脚下的近路,消灭了5000HP的狼之后绕到了敌人后面,方强行消灭了Boss…
至此,在我用困难难度结束英雄之歌的游戏后,我没有用简单的难度再试一次。
总结一下,虽然对这两项的评价以批评为主,但是这部作品我毕竟给出了4分,这是因为这部作品本身的素质是相当不错的,也可能是因为我作为评委需要玩通这部战役所以体验到了战役的全部。但是希望作者能够在今后的作品中多多转换到玩家的角度来进行设计和构思,相信会使你的作品变得更加成熟。
创新性:4
整部作品中不乏小的新意,作者在传统混合型构架的基础上增加了一些不常出现的模式,侦查、拦截、限定资源的攻坚战等等,这也是作品素质提高的根源。
地图设计:4
本作地图方面着实令刚入手的玩家眼前一亮,野外的处理尤为纯熟,道路的安排,海拔的配合和点缀修饰都很到位。然而方方正正的城池和要塞里面用兵营和民房拼出的方方正正的布局却显得有些不成熟,在这个方面可以参照一些高分战役的城镇和村庄的设置,把地图构建为一个贴近真实的世界而不是单纯的战斗发生需要的场所。
剧情提示:4-
本作有着完整的故事,但是并未处理和修饰好。既然有如此复杂的背景,一旦故事安排得稍欠思考便会让玩家感觉到唐突。故事表述在措辞方面也有些过于直白和单纯,没办法让玩家产生代入感。
提示方面整体上来说,写出来的提示比较到位,尤其是后期战斗的提示。不过在游戏过程中还有很多环节欠缺提示,这个时候作者要摆脱一种上帝的思维而进入玩家的思维,多测试,想想玩家在某个环节中应该需要知道什么,在从这个角度撰写提示或许会更加人性化一些。
总评:3.8分

时间附加分:0主题附加分:+0.1复仇的主题倒是有所体现,但是作品在剧情的拿捏方面还欠火候比赛得分:3.9分

条顿武士 发表于 2012-1-28 15:27:03

《碎玉3》

娱乐性:5-
创新性:5
绚丽的创意,越到后期越明显。随着游戏的进行,笔者被一块块碎玉的魔法效果震撼到了,具体的效果就不剧透了,有兴趣的玩家一定要在本作中亲自体验一下。通关后不由得感觉自己思维枯竭,火6遗作估计又要拖一阵了…
与其说这是碎玉系列一贯的RPG风格,倒不如说这是一个偏向于解谜类的战役,魔法效果所带来的新意激发了很多过关的可能性,新颖的战斗形式也让玩家跃跃欲试。在没有动用MOD的情况下达到如此效果的确不易。作者KK也是战役制作的老手了,场景的安排和衔接都十分顺畅,但是本作还是有很多不完善的设计和bug的存在,希望作者在经过大赛的公测之后能够继续完善。
平衡性:5
诚如上面所说,本作更像是解谜类的战役,虽然有提示存在,但是类似于绊马索,轻骑圣徒的爆炸,逼疯战象等等关卡都需要玩家的一些猜测和理解,解开谜题后用简单中等难度通关轻而易举,但是在困难难度下还是需要一些操作和运气,难而能过,不错。
地图设计:4
沙漠地形塑造的很自然,然而有些过于简单,相对来讲营地啦、静魂之地啦就显得有点偷懒了,其实在不影响剧情所需效果的前提下,这些场景都可以更加细化。沙漠上的装饰可能不需要很多,但是对于一部高质量的作品还是希望能够在地图方面看到一些亮点。地图实际使用的面积很小,因为大部分的战斗基本都在营地前进行,如此设计虽说很省时,但是由于作者的一些疏忽,例如忘记移除地图上的某单位,忘记考虑玩家的不同玩法而封堵城门或者限制行动范围,多个关卡共用一块地域很容易酿成bug,这一点也是需要改进或者从触发上更加完善的。
剧情/提示:4+
架空于十字军东征背景下的故事,透着一股神秘的色彩,剧中的人物塑造得还算成功。不过本作的剧情由于悬念比较多,第一次通关看得比较迷糊,别说那一个个的女人究竟谁是莱奥谁是仙德尔,我只是听了很多次请给我翅膀…也刚刚把男人们的关系搞清楚。其实本作比较有趣的是类似galgame的对话选项和多结局,可是当我每次遇到选择都怀揣好奇去揣摩这两个明明是一个意思的选项究竟有什么区别之后,作者告诉我结局还木有做,实在是让人万分遗憾,求补完,我已经把通关密码编辑到碎玉III的战役名上了…(另外,没有小沙场也是这项印象下降的原因之一!!…不过,不要告诉查理我是因为没有小雪场才给他扣分的…)
本来在游戏过程中找不到过关方法的时候,一直在抱怨提示方面做得不好,不过当自己想到或者打听到过关的方式时,感觉提示的确已经点到了,而且有十分贴切的暗示,突然恍然大悟,可能是因为自己半年没动战役后第一个接触的作品就是本作的原因吧,总之在提示方面,真正想体会到本作魅力的朋友,请顶住看攻略的诱惑,用自己的智慧体会下作者给出的暗示吧!
总评:4.6分

时间附加分:-0.5主题附加分:+0.2用文艺的叙事方式渲染了一份纯纯的爱…但是…故事没完成,比较残念。比赛得分:4.3分
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