第七届火箭筒杯战役制作大赛评分贴 评委:jizi
《我的牧场我的爱》牧场题材的帝国战役!对我这个牧场物语迷来说可是有着莫大的吸引力(PSP里至今还有GBA模拟器和矿石镇的伙伴),于是我,带着对这个游戏满腔的好奇开始了悲惨的游戏历程。
场景一:伴随着动听的音乐和气势磅礴的字幕阿龙开始了他的牧场制霸之路,充满好奇心的阿龙一路走走点点,发现了一个景点三个果树丛并且与五名群众发生对话!在经历这样一个美妙的开局之后,阿龙……跪了!(jizi:大哥,怎么搞食物啊!)
场景二:伴随着动听的音乐和气势磅礴的字幕阿龙再一次开始了他的牧场制霸之路,充满好奇心的阿龙一路走走点点,发现了一个景点三个果树丛并且在无知群众的围观下买到了2个果树种子和1个普通树木种子,望着不断下降的食物栏阿龙飞也似的逃回农田种下两丛果树和一棵普通树木,望着茁壮生长的树木阿龙的母性大发,情不自禁伸出双手想抚摸一下自己爱的结晶,就在阿龙手指尖将要触碰到普通树木的外皮的汗毛的那一瞬间,天昏地暗电闪雷鸣鬼哭神嚎伴随着你已经失败的字幕阿龙又跪了……(jizi:走到没长好的树旁边有BUG啊,会直接失败啊有木有!)
场景三:伴随着笔者“这该死的字幕和音乐能放快点吗”的骂声下,饱经折磨(各种惨死啊T_T)阿龙又开始了他的牧场制霸之路,已经麻木的阿龙火速去镇子上买回种子,回家种下,然后兴致勃勃的打死一只小鹿后一头钻进了矿洞挖矿,挖到一半阿龙发现食物要干了!难道又要重现场景一的画面?不,阿龙这一次要对命运说NO!于是阿龙出了矿洞找到了一只野猪。……五秒钟后,你已经失败。(我就想把这个战役玩过了之后写篇评分啊,要不要这样啊,给条活路好吗)
场景四:字幕你敢不敢快一点之阿龙驾轻就熟的买种子,播种,打猎,采矿,收获,一切都是井井有条,阿龙心想这回总该让老子舒服一回了吧。看到450的疲劳值阿龙准备回家休息一下……五分钟后——“开门啊!”“求求你开门啊”“这是在闹哪样啊!!!”“让我回家!”“你已经失败”……(又出BUG了!回不了家了有木有!活活累死了有木有啊!!!)
可玩性:
点评:牧场物语的精髓并不在他的种植系统和养殖系统,种植和养殖是基础,但是真正让牧场物语成为经典神作的是它的养成系统(马,狗,家禽,主角和村民的关系)里面丰富的节日,各类的比赛,和不同性格的村民的交往乐趣,还有合成农具系统,料理系统,甚至看着家里面一件一件丰富起来的家具都是很有成就感的事,当然最最重要的还是追求不同的女孩了。但是很可惜,这个战役里面并没有包含这些优点。当然狂龙向我们展示了一个不一样的帝国玩法,我们还是有理由去期待最终的无BUG的完成版。
得分:3。扣分点:如果仅凭这个战役目前展示出的种植,饲养和打猎挖矿的话,我认为还是很好玩的,但是各种无厘头的BUG真的消磨掉了我所有的耐心,恳请以后所有参加任何比赛的朋友一定不要再把半成品拿来参赛了,这本身就是对玩家的不负责。
创新性:
点评:虽然这个作品本身有着这样那样的缺陷,但是毫无疑问在创意性上还是让大家眼前一亮(虽然有站在巨人肩膀的嫌疑),随机生成的矿洞,茁壮成长的植物,MOD的加入给了战役无限的可能,并且也可以看出制作者是很用心的在去构想这个战役的。
得分,4。扣分点:到底是5分还是4分?我想了一下,我觉得我还不满足这样的一个战役,我期待狂龙在正式版里给我更大的惊喜,5分先放我这存着,等你出了正式版再还给你吧。
平衡性:
点评:说到平衡性,我感觉很可惜,我认为作者本身并不是想以赚取一定金钱作为战役通关的标准,但是由于系统的不完善和半成品的仓促参赛,所以加了一个不伦不类的1W黄金达成目标。战役本身是没有难度的,无非是种田养殖,但是不得不说1W金钱实在有点多,并且玩家在经历了最初的新奇后,对面这1W的通关目标铁定是一脸的无奈。因为这是一个没有任何难度却需要消磨掉很多时间的鸡肋。
得分,3。扣分点:又一处半成品的败笔。
地图:
点评:战役的地图初看上去是很漂亮的,家里的雕像,镇子的水田,沙滩的楼梯和码头,野外的山脉和矿洞,都可以让人感觉这个战役还是有料的。但是仔细观察不难看出作者在细节方面做的不够好,而且因为地图比较小的缘故,让人容易产生视觉疲劳,这一点在细节不充分的情况下体现的淋漓尽致,毕竟地图的一处瑕疵一眼扫过去可能并不会让人感觉到强烈的不适,但是在长时间游戏中并且多次看到这处瑕疵就容易让人产生不适。
得分:4。扣分点:地图小,在评分上并不会有优势,因为一张尺寸大内容充实且精美的地图在打分上肯定是要比同等水准的小地图要高,因为制作大地图需要的时间和精力是小地图无法比的。所以我要求小地图要比别人更精美,更细致,更充实。很明显,这张地图并没有达到这样的标准,而且整张地图有很明显的拼凑痕迹,一个很精美的图案印在衣服上是很漂亮的,两个很精美的图案印在衣服上可能也不会难看,但是把所有好看的图案都放在一件小小的背心上就不会让人觉得赏心悦目了,地图的制作,还是在于一个随心,自然。
故事/提示
点评:本作在游戏进程中并没有多少提示,作者写在提示栏的那些充其量称之为游戏事物的介绍,真正关于游戏进程的提示并没有,在第一次进入游戏时玩家未免会出现手足无措就横死街头的惨象,就算经过几次失败的摸索都有可能败在未知的未来手上(分不清实力的野猪之流)作者还需要在游戏进程中的提示上下足功夫。
得分:1。扣分点:剧情=0,提示严重不足。
主题耦合度:-0.2。战役没有剧情,就谈不上耦合度了。
战役得分:3
比赛得分:3-0.2=2.8分
《不死武士》
可玩性:
点评:初上手这个战役,不难从剧情对话中看出最后的武士和轮覆之时的影子,初章的战斗还是有点意思,驻扎杀弓手,突围进城堡,杀敌军出现自己控制的活尸。足够吸引玩家继续玩这个战役,但是到了正章就难免给人留下单纯杀戮的无聊印象了,甚至玩到后面出现了一种强烈抗拒的情绪,该死的活尸故意捣乱般的碍事,追杀白目更是无聊到爆,后来的术士象纸做的没有任何战斗力,唯有最后的单挑有那么一点意思,但是战斗太短,也没留下什么深刻印象,例行公事般强撑着将战役完成。
得分:3。扣分点:初章比正章吸引人,正章就是纯粹的单一杀戮,主角不死的特性使得不用太在意去操控单位就可以轻松砍过。
创新性:
点评:由于使用了MOD的修改所以本作还是存在一定的创新,但是在我看来活尸的存在完全是一个败笔——对战斗没有任何帮助,需要花费大量操作去控制活尸攻击,更离谱的是大多数时候活尸会毫无预兆的一共而上围住主角,主人公进退不得,多次被投石车秒杀。而追杀白目一开始觉得有些意思,但是主角十中一二的箭术,白目堪比兔子的移动速度和坚固防御,将战斗时间无限拉长,让玩家觉得相当枯燥。
得分:3。扣分点:存在创新,但是也有败笔。
平衡性:
点评:初章的剿灭山贼和突围进城堡还是需要玩家一定量的操作,但是总体来说偏简单,到了主角成为不死之身时更是完全不需要左手的操控了,唯一麻烦的就是要不停的将碍事的活尸挪开。
得分:2。扣分点:过于单调,简单的游戏进程。
地图:
点评:野外地图淳朴自然,但是森林的交界处人工味较浓,缺少雕琢。城镇的布局掌握就比较差了,无法较准确的还原日本背景的城镇。
得分:3。扣分点:缺少雕琢,较差的城镇布局。
故事/提示
点评:战役的故事性大于战役本身的可玩性,情节比较吸引人,但是在描写武士和主公二者关系上花费的笔墨较少,无法强烈凸显出武士复仇的意愿,最后的遗言稍显悲壮色彩,但是没有任何音乐的衬托显得相当苍白。提示较少,但是因为游戏简单,可顺利通关。
得分:3。
战役得分:2.8
主题耦合度:0.2。故事合情合理,准确契合复仇题材。
比赛得分:2.8+0.2=3
本帖最后由 jizi 于 2012-1-28 16:12 编辑
《讴歌英雄》
总评:如果要来形容这部战役的话,称之为“精致的点心”绝对没错,无论是作为餐前的开胃点心,还是当做茶余饭后为了过嘴瘾的零食,这部战役都是那么的适合,色香味俱全,但是分量不多,绝不为为你的胃增添一丝负担。
可玩性:
点评:查理的战役水平增长的很快,映像中的他一直都是一个不怎么会做战役的小孩子,现在才突然发现,原来查理居然可以做出这么厉害的战役!这个战役的可玩性还是很高的,各种元素一应俱全,地图虽小,游戏时间虽短,但是在内容上绝不含糊,将帝国时代战役的特点发挥的淋漓尽致,野战,攻坚战,伏击战,守城战等,虽然都是战斗,但是所用的战术可都不相同,野战讲究的是群狼战术,一拥而上,以多打少,以人数取胜,但是这其中又有讲究,能8个打一个的,你用10个人去打一个,那无疑就造成了资源的浪费,削弱了部队的整体输出,这其中具体该如何分配云云,奥妙只能自个独自探索。而攻坚战,那讲究的是一个色诱!先示敌以菊花,引诱敌军,当敌军得知要搞基之后三五成群屁颠屁颠的赶出来时,却发现脑海中意淫的俯身献菊花变成了一杆杆昂扬挺立的长枪!顿时士气大减萎靡不振,进退不能之际只得提臀硬上,这时胜负已不言而喻。纵观战役的流程很紧凑,没有意思拖泥带水,剧情也比较有意思,当讲到主角和爱恋坐在一起的时候,脑海中已经浮现了小草场中TT的音容笑貌,但是却发现本作的作者还是一个很纯洁的小孩,崇尚纯爱~!哈哈。
得分:4。得分点:没有丝毫花哨的卖弄,以扎实的战役功底造就一“重剑无锋,大巧不工”之作。
创新性:
点评:本作创新并不是很多,敌军营地的伏击算一个,其他地方创意寥寥。
得分,3。失分点:创意上并无出彩,战役显得朴实,单纯。
平衡性:
点评:现在的作者对平衡性的拿捏都很到位了,我用中等难度打了几次,如果不用或者很少用暂停和微操的话,是铁定打不过这个战役的,必须全神贯注才能顺利过关,当然小尺寸战役的评分天然优势就体现出来了,在并不长的游戏时间内本作的操作量并不会让人感到辛苦或者太过轻松,查理这方面做得很好。
得分:4。失分点:电脑的士兵有时候会突然犯2,卡住一动不动,所以有时候战斗特别轻松,这应该是触发设置的问题吧,算是一点瑕疵。
地图:
点评:地图很漂亮,各种物件搭配也很合理,给人一种很和谐的感觉,但是有两点不足,一是大冬天的天上的鸟似乎多了点,二是按照我前面评分中所提到的小尺寸地图减分原则,我感觉本作在地图方面还可以再精进一点,作者使用的装饰品略微多了,所谓化繁为简,如果能做到以少量点缀构造一个浑然天成的地图的话,那就是毫无疑问的满分之作了。
得分:3。
故事/提示
点评:剧情方面做的不错,一切都符合常理,但是主角和女主进展的速度过快,感觉就是刚一认识就已经生死难分了,考虑到查理还小……可以理解,可以理解。但是后来的剧情让人有点无法接受,主角在城主面前的态度太过于谄媚,自称草民,尊称殿下,开口闭口都是谢主隆恩之类,让人对主角英雄的成色打上了问号。并且女主出来露个脸之后就没啦?就没啦?就没……不过提示方面是相当到位,基本上每个地方都为玩家想到,相当于是战役自带了详细攻略。但这样详尽的攻略是否会减弱游戏的趣味性和难度要看玩家如何取舍了,你看或不看,提示就在那里。
得分:3。扣分点:主角为何如此谦卑?女主为何昙花一现?
战役得分:3.4
主题耦合度:-0.1。战役整篇下来,基本上没有涉及到爱与复仇,唯一的女性出来就打了个酱油,不要说在月亮下坐了一下就是爱了……(如果是做的话那估计就可以加分了)
比赛得分:3.4-0.1=3.3
《为国王报仇》
总评:没有太多敌人,没有太多对白,一个需要花点操作的小战役,一个不需要花费太多文字去描述的战役。
可玩性:
点评:说实话我对这类的战役还有点好感,就像一罐可乐,你嗤啦的拉开易拉环,咕咚咕咚三口两口灌下去,甜甜的,打一个嗝,就没了,淡淡的很舒服,也花费不了太多时间。这个战役出奇的直白,无非就是控制你那寥寥几个单位去刺杀对方国王,从头到尾其实就是砍人,但是却不会感到一丝的不耐烦,妙就妙在这个战役是如此的短小,就好像我在射死房子里的炸弹人后,觉得这个战役似乎有那么点意思,就在我准备插上键盘鼠标好好操作一番的时候,却发现我已经赢了,就是这么简短,还有一丝丝的可爱。
评分:3。扣分点:一个非常帝国时代战役的帝国时代战役,就像自带战役一样,你对他没有任何的期待,但是闲暇之余还是可以玩玩的。
创新性:
点评:创新?
得分:2。扣分点:没有任何创新,所以给个保底分。(一般情况不评1分)
平衡性:
点评:一个字,妙!不简单也不难,我第一次玩的时候被炸弹人炸死了俩民兵,然后主角被使者砍死了……第二次就稍微用了下暂停和操作,但是到最后杀国王还是很惊险的靠着弓箭手驻扎城堡然后不断蹭血才过。
得分:4。得分点:不知道作者对平衡的把握是有意为之还是浑然天成,总之这个难度让我觉得很舒服,不会是简单到一只手就可以轻松获胜,也不至于需要S/L十几次考验人的忍耐力,仅仅需要玩家动动脑筋,细心操作一下就可以通关,短短几分钟的战役却可以产生一种:哇,我过关了的成就感。
地图:
点评:地图中规中矩,看得出作者既没有细心雕琢也没有随手乱扔,略微符合章法。
得分:2。扣分点:和牧场一样,小地图我本人认为是需要作者更下工夫的,所以我会更严格的看待小尺寸战役的地图。
故事/提示
点评:故事?就两句话,一开始的要给国王报仇和最后的报仇成功,提示也没有太多,但是侦查里恰到好处的一句听说另外一个敌国的使者要来,让玩家在找不到钥匙的情况下下意识的回头探索。
得分:3分。得分点:勉强来说有一个前因后果,玩家也不会开局后一头雾水,提示就一句,但是这个战役本身并不需要太多的提示,我对于提示性的了解就是:提示并不一定要长篇大论的给玩家指出每个地方该干什么,但是在玩家迷茫的时候却正好可以指出一条明路,这样的提示才是完美的提示。所以我给一个及格分,3分。
战役得分:3
PS:这个战役如果放大了,放在一个大尺寸的地图上,肯定是达不到3分的,但是他确是一个10*10的尺寸的战役,阴错阳差在感觉上抢的先机,占了不少便宜。
主题耦合度:0.1。是沾上了复仇的边,但是总体的故事情节并没有给人营造出一种很强烈的复仇的氛围。
比赛得分:3+0.1=3.1
本帖最后由 jizi 于 2012-1-28 16:16 编辑
《英雄之歌》
总评:故事逻辑比较混乱,既然能混到将领的位置,那起码还是应该有点头脑的,但是卢尔这么冲动的就拉走了一大波士兵,而作为主帅的克瑞斯居然就眼睁睁看着卢尔带兵离开?这可是兵变!另外人物对话稍显苍白,也体现不出人物的个性,到最后卢尔挂的莫名其妙,当时兵力的配比我方可是全面占优呢,好吧就当这是作者在树立英雄形象,但是克瑞斯的转变实在是……拜托,卢尔当时的所作所为对于一个军人来说是最严重的叛国罪了,克瑞斯怎么可能任由他带着一部分士兵自立门户然后又对卢尔敬重有加?完全不符合逻辑嘛。感觉就是因为作者对于刻画人物的细节拿捏不到位,才导致这样不合情理的事情出现,以后还需多加注意。
可玩性:
点评:对于作者的某些设定是在是无力吐槽……一开始的潜入就已经够让我喷饭了,侦察兵和敌军的对话更是无厘头……既然我军能被敌军打的节节败退,那说明敌军的战斗力至少是稍强于我军的,敌军将领也不应该是一个呆瓜,会傻到城门打开让敌人肆意侦查。另外,我想说的是,豆腐渣工程不仅中国有,平时空间的另一个世界也存在!之后要求反扑城内,山路的落石根本就用不上,因为敌军不会傻到大部队全部跟着我一两个士兵往山里钻,而如果我大部队往山路钻又经常会被落石造成大面积损伤,鸡肋,鸡肋!接下来连攻2城的战斗也稍显乏味……我军只消傻爆弩兵就可以轻松射死里面的敌军,后面的战斗也没啥新意,大多是消磨时间的体力活,有一点稍微不人性化的地方就是有几道关卡都是需要消灭敌人的建筑,当我卢尔单人单骑杀掉敌人最后一个士兵的时候,面对4个建筑和一个箭塔真的是欲哭无泪了!
得分:3。扣分点:有的地方真的过于消耗时间了……
创意性:
点评:战役基本上还是帝国原有的那些东西,谈不上什么创新,也没啥亮点,及格分。另外,观河老人处选2个不同选项貌似对剧情没影响啊,卢尔还是要死…………
得分:3。
平衡性:
点评:平衡性方面我只能说……不够好,我是用的难进行游戏,一开始的潜入和逃脱显得很难,S/L很多次才过,之后的反扑也很难,到最后只剩下一个人才通过。但是第三关卢尔领着一队兵去突击叛徒就太简单了,完全不需要什么操作,一路A过去。(但是就这样剧情还是让卢尔挂了)过后的战斗又显得稍难,整个战役的难易程度不平均。
得分:3
地图:
点评:地图属于中上水平,比较朴实,淡雅。
得分:4。
剧情/提示:
点评:剧情方面做得不够好,前面也提到有许多不符合逻辑的地方,提示尚可,该有的基本都有。
得分:3。
战役得分:3.2
主题耦合度:0.1。本作契合的题材应该是复仇,但是剧情方面并没有着重突出复仇,中规中矩把。
比赛得分:3.2+0.1=3.3
《圣盔谷之战》
总评:马不蹄停地玩了两天的战役,当我疲劳地点开这部战役后,一阵温暖的小编制交响乐就将我的神经刺激到了,伴随着音乐欣赏着错落有致的村镇,一种叫做宁静的感觉从心底升起,古色古香的村镇,有条有理的人物对话和情节发展,很难让人不静下心来欣赏,作者很巧妙的用自己精湛的技术牢牢抓住了玩家,在没有接触到正章之前,玩家就给整部战役有了一个很好的印象。
而进入到正章后,脑海中就浮现出一个字了,“赞!”精致的地图,山川河流,城堡士兵,除了壮观很难用其他词形容,再配上动听的音乐,读着虽不华丽,但是朴素自然,行云流水般的文字,一股子感动就从心底生出,大战虽未展开,但这圣盔谷,我是定要守住的。
可玩性:
点评:战役的可玩性做的相当棒!作为一个定量过关类型的守城战役,无论是从我方兵种的搭配还是敌军兵种的构成都比较合理,在实战的可操作性都很强,不会出现望着满屏幕的兵不知从何下手的情况,当敌人吹响进攻号角之后玩家的双手更是一刻都停不下来了,一波接一波的进攻会让人始终处于精神高度紧张状态,激昂的配乐更是衬托出了战斗的激烈,而当我全歼进犯敌军之后油然而生的成就感确实很过瘾,这不是一边倒的杀戮游戏,而是通过自己精妙计算和殊死战斗而取得的胜利。特别是当敌军从上中下三个不同位置强行插入的时候……OH MY GOD,这种三重穿透的滋味实在让我飘飘欲仙!但是有一点我很不满!是的,相当不满。游戏开始后我观察到关隘后方有一条狭窄的菊花道,当我认为这是作者有意为止,并且派了一只防爆菊小分队驻扎菊花口之后,一直到游戏结束我的菊花位都没有出现哪怕一杆长枪!这显然是满足不了我的!我再重申一遍,我喜欢不同体位的插入!皮卡下次如果不能满足这一点的话,可玩性必须1分!各位,我要再强调一次,这是一个很好玩的战役,好玩到我用中等难度通关后又用难玩了一次,虽然在最后一波敌军进攻时失误死了一个英雄导致失败,但是并不妨碍我用简单难度又爽了一次!这么说吧,从我玩帝国来的近十年,只有两个战役让我用三种不同难度进行游戏,一个是《轮覆之时》,一个是《圣盔谷之战》。
得分:5。得分点:虽然没有什么让人震撼的创新元素,但是完美的地图,精妙的平衡=满分的可玩性。
创新性:
点评:本作最正统的定量过关战役,通过摧毁高塔来加速援军到来,最后用僧侣召唤大象,被插入后敌军士气增加,这些都并不算什么创新吧,但是对于一个这样题材的战役来说,无功无过,已经足够了。
得分:3。
平衡性:
点评:平衡性完美!当我用中等难度并不算太轻松通关后,竟心生要用难再挑战一次的想法!要知道我玩战役可是从来都是一遍过完就扔到一旁的。在难的难度下,虽然我通过之前的战斗经验很小心的去操控士兵,但也只是堪堪挡下敌军的进攻,在最后一波的时候更是因为操作失误战死英雄导致失败,但是这并不代表战役难到无法通过,我想只要再细心一点,我也是能打通难的。之后我又尝试了简单难度,确实也符合简单的定义,我就躺在床上盯着电脑完成了战役……
得分:5。得分点:再挑剔的玩家也无法对完美的平衡性指出任何一处不足。
地图
点评:电影章的地图水准很高!野外自然,城镇有致,从游戏的场景就不难从脑海中想象出真实的情景,但是皮卡要注意,伐木场按理来说,不应该全部是未砍伐的树吧?适当加一些木桩会让场景更自然,也符合常理。而矿场有些让人不解,真实中的矿场几乎全是处于野外的,为何本作的矿场会处于村镇中央?这显然不符合常理。而农田那里不知道为什么会有很多农民在偷懒哦。战场方面的海滩地形基本符合真实,但是中央建筑摧毁后的废墟就有些费解了……作者下回应该更注意这些细节方面的处理,下笔前推敲几次,将地图做到全方位无死角。而正章的地图就实在是太精彩了,潺潺的河水,熊熊燃烧的营火,雄伟的关隘依山而建,所有事物的组合都是天衣无缝,城堡下数百死士面对几倍于己的敌军仍力战不退,当游戏进行一半城门倒塌,城墙破损,我军所剩无几的情况下,玩家就更能体会到什么叫做悲壮,什么叫做震撼。
得分:5。得分点:完美的关隘,完美的战场。无论是依山而建的关隘还是战场,都是合情合理,虽不华丽,但是真实。
故事/提示
点评 :对于提示,我不想说太多,因为玩家能遇到的所有疑惑作者都给出了完美解答,无论是敌军强力进攻前的温馨提示存档,还是对于敌军进军路线不明白,又或者是对于城内建筑作用的不了解,作者都一一耐心提示。但是对于剧情,就有很多撸点了,啊,不对,是槽点。首先这个战役背景是魔戒,剧情简介说是什么复活我的也不怎么明白,反正复活就复活吧,进入游戏后电影的介绍倒是挺明白,也挺简单,就是入侵者和守卫者嘛。但是战斗结束后的对话我就不解了,什么叫做对希望的爱?迷茫中……我觉得这两者没什么关系,希望是什么?希望就是生存本能,有镇压就有反抗,再正常不过的道理了,当敌人要入侵我们,我们的希望就是活下去,把那些想宰我们的孙子先宰了!什么爱国爱家爱女人,都是废话,我首先需要活下来,这就是希望,是一个人的生存本能。作者夸大了,或者说是为了抠比赛爱这个题材,而强行将希望和爱硬扯在了一起,这样就给人感觉不伦不类了,本来挺好一战役,剧情什么的都是现成的,非得再最后来这生拉硬套的一出戏,就让人很难受了。
得分:4。扣分点:提示满分,剧情迷茫。
战役得分:4.4
主题耦合度:-0.1。生拉硬套,评委迷茫。
比赛得分:4.4-0.1=4.3
《碎玉3》
可玩性:
点评:本战役元素很多,而且是一半战斗掺杂一半电影,玩家在经历激烈战斗后就会有一段不短的剧情来舒缓,这一点做得非常好。另外本作的“玉”的功能也是一大亮点,战斗时必须使用不同玉的组合才能顺利过关,但是我要指出作品的几点不足:1,战役所用的音效很少,在一些可以用音效画龙点睛的场景玩家耳边并没有预想中的声音(比如拔刀,马蹄,一些惊醒的呐喊和怒吼)2,战役的两个主题曲实在是不怎么应景……特别是开头曲,在那样的背景下出来的居然是那么欢快的日文歌……(我是一个字都听不懂呐),怎么着我估计这种宗教背景的主题曲也应该稍微凝重一点吧。3,有事对话速度很快,脑袋跟不上,而且战役后期的电影切屏太快,像我这种身体虚弱的直接眼花……4,各种影响心情的碧油鸡。
得分:5。扣分点:无音效是硬伤,一个满分战役绝对不会缺少各种应景的音效,作者应该做好这方面的因素。
创新性:
点评:对于我这样的触发苦守来说,一辈子做的战役触发加起来可能也达不到这部战役这么多,大量的触发换来的是精彩的游戏效果,各种玉的使用,精彩的电影,都让这个战役增色不少。
得分:5
平衡性:
点评:我用的是中等难度通关,感觉这部战役每个关卡所考验的并不是玩家的操作,而是玩家是否能发现作者设下的一些“坑”,只要找到了这些坑,通关就不成问题(比如第一关如果不知道是要两个人站在石头两边才会触发效果,我的莱奥会带着敌人围着石头跑到世界末日……又比如有的关卡仅仅是考验玩家对技能组合的运用,操作方面少之又少。)但是如果找不到的话……那就悲剧了。
得分:4。扣分点:对操作要求不高,如果找不到通关所需要的技巧就很难过关。
地图:
点评:这部战役的地图范围很小,不得不说地图利用率太小了,场景也就那么几个,基本上就是沙漠营地和另外一个废墟空间。作者的设计还是挺和谐的,找不出明显的瑕疵,但是总归缺少一种美感,沙漠地图过于平淡,又缺乏美点和亮点。
得分:4。扣分点:地图没什么大问题,但是缺少让我心动的点。
剧情/提示
点评:剧情必须吐槽,作者基本没有描写塞拉和莱奥之间的感情和相处的细节,可怎么就爱的难舍难分了呢?硬伤啊硬伤,提示方面倒是不错,但是后面杀骑射手和打城门的任务完成后并不会从任务栏消除,看起来很不爽,总有些虽无伤大雅,但是细节上的不到位。而且后期剧情有点不清楚,这也与作者并没有真正设立一个结局有关。
得分:4。扣分点:对于关键爱情的刻画基本没有,感情线很苍白。
战役得分:4.4
时间附加分:-0.5
主题耦合度:0.1。缺乏对爱细节的描写,一场轰轰烈烈但是让人摸不着头脑的爱情。
比赛得分:4
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