丝丝记忆之--我的帝国战役历程
【前言】就在我发布“一些感触及战役计划”帖后不久,我曾心血来潮,忽然想发表一篇记录自己帝国战役历程的文章,只是琐事甚多,只写了个开头热情便退了。这次看到论坛隆重开展这一周年活动,顿时又起了兴致,想今日正巧比较空闲,这篇文章又得其归属之地,不如就将它写完,且算作这次活动的一篇贺文吧。【正文】近段时间,说回光返照也好,说诈尸也好,我又重新投入到了帝国战役制作的队伍中来。而在这几天浏览论坛,翻阅大量老帖时,忽然萌生一股冲动,想要把自己身在翔鹰论坛的一段历史(主要是战役方面)回顾一遍,从最初的无知、天真、幼稚,如懵懵懂懂奎纳般的年轻人,到如今承担起了家庭责任,出入商业社会。我认为,近十年来,我和我的战役一样,都发生了巨大的蜕变。当然,这不仅仅只是我一人,论坛的每一位元老,相信都和我有着相似的感受。常言说“衣不如新,人不如故”,越老的酒越香,我认为战役也是这样。即使是如今,让我回顾印象最为深刻的一段时光的话,依然是当初刚接触帝国编辑器,胡跑乱逛来到翔鹰论坛的那会,最有感情的,依然是那部“大地的勇士”。看着旧帖中我提起的各种无知话题,以及早期战役里那些草率的地图和稚嫩的触发,不得不感叹和怀念岁月给我们留下的斑斑痕迹。说起来,自打我来到翔鹰论坛,我就从未正式发表过一篇关于战役感想和设计理念的帖子(但曾有过类似想法),这一点上,我是远不及王孙和天日了(他们各自对战役都有独到的见解,风格不同,且发布过许多这类帖子),那么今时今日,我就借此回顾战役历程的机会,也来作一次尝试。我会按照顺序,从我第一个发布的成品战役开始,直至最后一个,逐一进行讲解和描述,期间当然也会参杂个人的一些感慨,以及一些制作技术方面的内容,也算是分享一下经验吧。有心的朋友,可以耐心看下去。
第一部:帝王 可以说,这并非是我来翔鹰之后的第一部战役,而应算作我真正意义上的第一部战役。早在来到翔鹰学习之前,我就已完成了它。事实上,仅凭这张图大家就能看出来,当时闭门造车,又初次尝试的我,制作技法和编绘地图有多么的稚嫩,不信的话,各位可以下载这部战役感受一下,当然了,没有玩过的朋友,特别现在那些眼界极高的玩家,我劝你们还是不要这样做为好,不然恐怕会打得吐血= =!更会让你们联想到:“啊?!怎么丝丝记忆也会做出这种垃圾!!?”呵呵,当然了,这些都是技术层面的事(制作方面,也确实没什么可说的,当时我连不动AI都不知道,粗劣到这个地步,大家都懂的~)。但在情感上,在地位上,这部战役对我而言却是尤为重要。首先,这是我在完成各种半成品后的处女作。其次,当时正逢搬家,记得当时新家里还没有按宽带,所以制作这部战役,便成为了我那段没有网络的岁月里的唯一消遣,且当时兴致甚足,每晚都可以坚持好几小时的制作时间。最后,我想说的是,也正是因为这部战役,这部当初被天使和鬼火各种吐槽,王孙和大智又为我说好话,我又心高气傲的拿它和许多翔鹰早期作品做比较的战役,激励了我,引导了我,让我自信满满的在一定关注下完成了<<大地的勇士>>的后三章(因为<<大地的勇士>>的第一、二章发布是在<<帝王>>之前),为我铺开了一条春光灿烂的战役之路。
第二部:大地的勇士
在我厌倦了新浪帝国战役专区,为了搜寻战役找到翔鹰之后,我才真正的大开眼界,仿似发现世外桃源一般。在这里,我挖掘到大量新鲜有趣、制作精良的战役,各种在当时看来无比巧妙的技术,很多我以前怎么琢磨都想不明白地方,我一一找到了解答,在一段时间的测试和学习之后,很快,我就热情高涨,兴起了一个多章战役的念头。它,即是后来的<<大地的勇士>>。如同我以前曾透露过那样,<<大地的勇士>>,是我诸多喜爱小说的一个缩影,且因为当时我尤为喜爱TKBM,很喜欢那类主角携同伙伴一道披荆斩棘,屡破难关的故事,所以,这部战役,就在这些念头和思路的促使下完成了。而在创作过程中,也几乎是一气呵成,当我把第三四章发布上来时,论坛即刻兴起了一股<<大地的勇士>>的热潮,并持续了很久。可以想象,这股超出我预想的热潮,给我的推动力究竟有多大,我几乎是在一个亢奋的状态下完成了第五章,在结尾时,我附上了Mariah Carey的《Hero》,营造了一个较为俗气,但还算优美的结局。事实上,即使是这部<<大地的勇士>>,距今也已有近10年之久,地图设计和创意方面,早已落后了太多,我想,与<<帝王>>最大的不同,是我当时开始使用起了AI和“显示信息”来设计对话,以及用心的编造剧情。另外还有一些小技巧,都是在其他战役技术的基础上,我得以发挥一下,例如当时流行用循环任务目标来使主角无法到达一片区域,但我发现若是强行过去的话,依然可以办到,所以我便调整了一下,加入了一个定时器后再改变所有权的效果,使得无论如何,即使你作弊,都无法到达那片区域。另外一些在当时较为有趣的效果(比如沼泽、冲车挡箭,火工,还有许多我一时怒想也想不起的效果- -),现今看来也是颇为粗糙。但无论如何,这部战役使我的设计理念迈出了一大步,也正因为这部战役,让我之后的帝国战役路程变得更为畅通了。
第三部:圣徒
细心观察过我战役的朋友可能会发现,我每一部战役的最后一章,都会和我后一部战役第一章的制作风格和水平较为接近,就比如<<大地的勇士>>的第五章和这部<<圣徒>>的第一章。这是因为我制作战役时不喜欢呈跳跃式,也不喜欢先把地图画完再做触发之类,我是完整的一点点从一块小角落开始扩散到整张地图,触发、地图,都是同步进行的,期间又参杂一遍遍的测试,这样的做法,我认为可以避免许多问题,除虫,也变得容易许多,且还可以让自己顺着剧情鼓动思维,有序进展下去。应该说,抛开<<帝王>>不谈,相比我另外两部战役,这部<<圣徒>>,曾让我尝到了一丝失落。也许是我期望太高,也许是题材所限,<<圣徒>>发布后的反响,并没有我预想的那么热烈,而事实上,在我个人看来,<<圣徒>>却比<<大地的勇士>>耗去了更多的时间和精力,无论是地图水平还是触发技术,都有了全面性的飞跃。最终,<<圣徒>>得到了4.5分,有部分人,也道出了<<圣徒>>不如<<大地的勇士>>之类的云云,之后,我也开始反思,开始总结原因,难道,是立意太高,反倒让很多人无法接受吗?还是我在故事剧情的设计上出了问题?当然,就外部看来,这部战役并没有如我形容的那般惨淡,4.5也并不是一个低分,且实际影响力和每个人心目中的地位,也不能仅由几个人的评论来决定。但不管怎样,当时的我,因为自尊心较强的缘故,心里还是泛起了一阵波浪,即刻便起了一个今后反正也不会再做战役,无所谓了这样的念头,这样的念头,也整整持续了有两年之久,也正是我为何隔了三年再发布<<勇者之心>>的缘故。至于为何能在之后重拾自信,在“勇者之心”的描述中我会提到。
第四部:勇者之心
因为<<圣徒>>的缘故,在05年左右的那段时光内,我的兴趣渐渐淡出了帝国战役,甚至很少光顾论坛(除了为帮无知者分担事务并晋升红衣主教那个阶段),那段时期,翔鹰论坛也是颇为萧条,甚至还不如现在,整个翔鹰唯一有活力,并主持大局的人,仅有无知者一人,我也在那时加入了另一个论坛,做起了管理,并且和一位女性帝国朋友一同创建了一支帝国战队。
也许是无意间吧,我在一次浏览论坛老帖时,发现了一张帖子,里面记录着一次叫作“感动翔鹰”大赛的评比,我看了下评比结果,赫然发觉我所创作的<<圣徒>>竟拿了一个最佳战役奖和最佳地图奖(地址附上:https://www.hawkaoe.net/bbs/thread-10626-1-1.html),且同时竞争的还有尼克、骑士不怕长枪、大智等好手,尽管这种评比大赛由于基数和规模所限,并没有太大代表性,但我还是因此感到欣慰,有了一种原来还有不少人认可这部<<圣徒>>的念头,也使我的信心暴增,为之后创作<<勇者之心>>埋下了伏笔。
不过回想起来,虽说当时心中有过激荡,但并未兴起再做战役的念头。直至无知者离职以后,我见翔鹰依然还能冒出如暗之闪电、龙族神魔那样的强力新人,以及尼克、TT的崛起,以及256地形的横空出世,我才意识到,我是否应该再做一个能配得上5分的战役呢?
性格上,我是一个自尊心偏强,不愿服输的人,行事作风上,我也是一个精益求精,力求完美的人。所以当我决定制作<<勇者之心>>时,我就立意要做最好。不久之后,我即开展起了准备工作,而我所做的第一步,便是下载一个个国内外优秀战役进行学习,甚至还包括国外一些MOD电影(例如<<勇者之心>>内的黎明效果和用冰来修饰水域的做法就是借鉴了几个MOD电影),并反复应用256地形,尝试各种效果。在尝试过程中我发现,256地形比我预想的还要强大,我甚至认为这是帝国战役一次伟大的革新,即使是如今常用的“上下法”,用256地形复制组合一样可以实现,其实用性不言而喻。当时<<勇者之心>>内的射箭靶场、重叠城堡、陷阱效果、山后飞鸟、机关效果、那条水流,也全部都是基于256地形实现的。
总之,<<勇者之心>>使我真正学会了把握细节,而不是像以往那般随意,触发编排和效果设计方面,也显得更为成熟,地图的话,我用起了许多新鲜的元素,比如不同形态的树丛、热带树,我亦始终认为,在帝国现有的那些元素中,每一个都有其能应用到的地方,包括诸多人认为太过明亮,和帝国风格不怎么搭调的“路”,我却认为只要合理运用,它的效果非常之好,感兴趣的朋友,可以去搜下我以前发布过的用MOD制作的帝国贴图,当然,在我现今的新战役里,同样会大量运用。
对我而言,<<大地的勇士>>和<<勇者之心>>为我带来了两个巅峰,我也敢大言不惭的说,这也是翔鹰的两个巅峰,<<勇者之心>>的高下载量和诸多点评文章让我感到满足,也就在不久之后,我又忽然起了一股尝试下不同风格战役的冲动,希望能在<<勇者之心>>的光芒下乘胜追击,这就是我接下来要介绍的,一个不幸半途夭折的夺城类战役——<<帝王2>>
第五部:帝王2(半成品)
之所以发两张图,是我认为这是我这部半成品战役唯一能带给大家的东西。这部紧接着<<勇者之心>>后制作的战役,也永远不可能有完成的那一天。
当初对这部战役的构想,其实非常简单,只是想摒弃以往风格,以一张空旷,普普通通的地图,制作一部不同类型的夺城战役。缘起是因我玩了几部夺城战役,但我发现他们做的并不好,没有规划且太混乱,所以就想自己一试。内容即是一位领主选择两位将军一同攻城的模式。但就在我用文档整理出超长篇幅的大纲,规划出各种佣兵、装备系统,并着手制作地图时,却渐渐意识到对于这类题材,自己就如同一个一无所知的新人,果不其然,不久后,我便发现了整个系统中一个重大的问题,是除了翻新,别无他法的重要问题。无奈之下,只得作罢放弃,冻结了战役。好在没有向论坛公布战役预告,否则可就极为被动了。
第六部:待定
本想插入一张新战役的图片,但想想不久后我即将发布战役预告(我的老习惯嘛),内也会附上截图,在此我也就不发了。
想当初,也就在那部半成品之后,如大家所见,我正式步入了一个退潮期,也没有再考虑过制作战役,具体前因后果我在那篇“一些感触及战役计划”内已有描述,在此就不重复了。
至于新战役,是的,依然还是我传统的风格,混合型RPG,而现在也可确定,这只是这部战役的第一章,未来,当然也有可能会发布它的续集。不但如此,我甚至可能还会再次尝试其他风格的战役,甚至是MOD战役。未来是不可知的,至少对我而言,我的三部战役都是在曾有过放弃帝国战役的念头后完成的,这,我相信也正是帝国的魅力。
【尾声】
不知不觉,码字也码了好几个小时,还牺牲了午休时间。整篇历程,主要还是针对战役方面进行叙述,并不能涵盖我的整个帝国史,想说的话,想回忆的点点滴滴,也实在是太多太多,帝国战役对我而言的意义,也是难以估量的。在见证同时期的经典游戏暗黑破坏神2生命力依旧顽强时,我对帝国2又添增了更多的信心。我还指望着帝国战役能出现更多新鲜有趣的效果和MOD,就像马丁路德金发表的演说,“我有一个梦想”,而这个梦想,即是帝国时代2的永远昌盛!我是如此坚信,如此的肯定!
丝丝出马果然不同凡响啊 其实我觉得圣徒很经典啊24,确实比大地的勇士高出一个水准 顶一个!同意狂龙的观点,可能是时代不同了,标准也不同了。。。大地我玩到一半玩不下去了,而圣徒全部通关了一遍。。 本帖最后由 小周飞刀 于 2012-8-17 11:57 编辑
又是网络延迟。。24
《大地的勇士》在大陆战役界的地位无论如何抬高都不过分,他是国产战役的丰碑。在他之前和之后,大陆战役完全是两回事 圣徒太难了···········大地的勇士一天打通···········圣徒现在也没打通··········剧情都是拆战役看的··············好想一头撞死 丝丝的战役,正常放出的三部我都评过,貌似也都不止一篇,在这儿再简单说说。
《帝王》走马观花看了看地图,没有玩儿,就不说了,毕竟那时候我已经玩过了《大地的勇士》,确实对《帝王》不太能接受。不过是谁说过来着,在《帝王》问世的时代,它也至少值4分。
《大地的勇士》,叔酱认为是中国里程碑式的战役,在它之前和之后的战役,完全不在一个层面上,可以说是《大地》让中国的制作者们在玩儿过那么多国外优秀战役之后,第一次认识到原来我们也能做出这种级别的战役。对于我来说,《大地》确实是开眼的作品,但是由于它童话式的结尾,不甚喜欢。
《圣徒》则是我一段时间内最喜欢的战役,丝丝将一个人的内心变化刻画得太到位了,我几乎能感觉到也戈结束自己生命时的那种淡然,没有憎恨,没有愤懑,甚至没有无奈,只是真的感觉累了,想要得到真正的、彻底的休息而已。不过《圣徒》真的太难了……生与死的边界真得让我倍受折磨,虽说里面有我水平不济的因素在里面,但我真的……用的是……标准难度……
这两部作品我都评了,《大地的勇士》初评4.8,不过后来更正为5分了;《圣徒》我给了4.6,平衡性确实扣得在理,但是创新扣分似乎没什么道理……印象中这两部作品中的一部,我曾以同期的特萨莉亚充满创意为由创新扣分,现在想想真是脑残了。不过那时候,可能没人认为国人能做出满分战役,怎么都得扣你点儿是主流,参考我反思的那篇《我们是否不自信》。
《勇者之心》就不用多说了,最杰出的战役之一,距离“完美”、“史上最好”之类的称号只差一场大战。作为大陆仅有的三部满分战役之一,从情节的丰满度和深度上,《勇者》胜过还未完结的《海蓝I》不止一筹,沙比奈尔是我玩过的所有帝国战役中最喜欢的角色,在《奎纳凭什么》里有较详细的阐述。
说句不太尊重尼克的话,《克雷西》在中国帝国战役史上最大的贡献是在大智的笔下,捅破了“中国战役无满分”那层窗户纸,在我看来,《克雷西》是4.99分,距离5分有差距;《海蓝I》是5.01分,《勇者之心》则是5.02分,这两部战役不是5分能衡量的,其中《勇者》因为完整性,还是略胜《海蓝I》半筹——即使后者最后那场大战真的很爽、极爽。
无比期待年三十的新作,丝丝和大智,这是两个仅有的能让我有兴趣重装征服者的名字。 我只知道自从我到翔鹰来,从『二』变为『不算太二』,这就够了 忘了说了,其实我能够做出这么多战役,日师、王孙、qs、大智、尼克都是主要的因素之一。我最爱看点评我战役的有两个人(这两人也曾多次评说过我的战役),一个是王孙,一个就是日师,印象里我似乎很少回应过那些点评的文章,但说实话,日师的评论我真是一遍又一遍的反复咀嚼啊。{:148:}
至于qs,他和王孙一样,在我还是个无名小卒之时,正是他充满溢美之词的评语,让我战役登上了一个台阶,之后还提议置顶我的战役预告,多次提及我的战役,我虽默不作声,但都是历历在目,牢记在心。
至于尼克和大智,他们和以上三位性质略有不同。我记得曾说过,在整个翔鹰论坛,能让我用心去玩的战役,只有他们两位制作的。现在依然如此。他们既是我学习的目标,也可说是竞争的对手。战役最为关键的娱乐性和节奏感,他们一应俱全(就像这次我制作战役时也要想着把他们拉上,可想而知我对他们有多么的看重)。诚然,现在论坛的新技术层出不穷,甚至还有些无知小儿说出“Ulio放到现在都不算什么”,“某某战役都超越Ulio之类的话”,在此,我只想回一句,随着时代的进步,10年前战役的技术环境肯定不能和现在比,但战役的节奏、娱乐性、故事深度、内涵等等这些都是永恒的,不会随着时代变迁而被淘汰的,这种丰碑似的地位,犹如高山一般,是后来者很难逾越的,就像现在随便一个大学教授,对科学的了解都要比哥白尼和牛顿等更系统、更全面,有见他们说牛顿和哥白尼不算什么吗?Ulio注定了极难超越,即使放到现在,依然是超5分的战役。大智和尼克在翔鹰同样如此。
当然,战役方面,除了大智和尼克以外,我还要提一下TT和KK,在翔鹰历史里,他们属于后起之秀,也是我除大智和尼克外最欣赏的两位,如果按阶层来划分,大智和尼克是第一阶,TT和KK就是第二阶的,我同时也能够预感到,当TT和KK再出新作时,他们的制作水平或许就能和大智尼克比拟了。{:155:}
其实感觉上吧,妮娔现在已经在TT和KK之下了,颇有点儿晚节不保的敢脚{:165:}
妮娔需要奋起超越,本身超一流的实力依然在,就看激发多少了{:170:} to 战斗的人生,我始终不是一个十足的帝国人,INGO现在无休止地录歌儿去了,他对我的吸引力真不如丝丝和大智。何况,你真就认为Ulio和轮覆能完全压倒勇者之心和海蓝? 丝丝和大智的实力已经超越了INGO,但是难道你就那么对TT、KK没信心?个人认为,他们将是中国战役制作史上又一个奇迹。 诚如丝丝所言,技术上的日新月异,但任何一部作品的核心是不能依赖技术来体现的。战役的剧情,战役的平衡性,战役的思想深度,这些更本质更能抓住人心的东西,其实和技术是无关的。技术为核心价值服务,才能水乳交融,浑然一体,显得自然而拔萃。如果注重的是某些技术的展现,而没有了核心骨架的支撑,那么也仅仅能落得个炫耀且讨嫌的结果。
回复 战斗的人生 的帖子
TT和KK技术没话说,欠缺在对剧情的掌控上,同时也少能称为巨著的战役。他们距离巅峰只差一步,但这一步却不好迈。
另,我说个人看法你为何如此紧张。。。 回复 天日 的帖子
只是觉得你有点偏激··················· TT对节奏的把握更好,KK对小故事的刻画更精细,在一流制作者中,他们格外突出,但相比丝丝、大智近乎全精的综合能力,TK二人确实还有距离。距离有多远?上面说了,一部巨著而已,但问题是,这才是最难完成的。
标题
回复 战斗的人生 的帖子其实是你错误地把我个人的喜好与我对战役界未来的看法混淆了。。。举个极端的例子,就好比我非常讨厌勒布朗,但我承认他是当今最好的NBA球员。
那个,,,不要往我不欣赏TK二人上面想。。。 驾驭全局不是件容易的事,帝国战役同样。
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