游戏天才 发表于 2013-1-13 12:04:38

关于这部战役。。。我想说的是地图。。。感觉很空似的。。。
ps:毕竟我是专门画图的,“职业病”望体谅~~~{:7_269:}

游戏天才 发表于 2013-1-15 12:21:47

也不一定啦,我觉得在沙漠上放一些稀疏的棕树,再加以修饰将会更漂亮

游戏天才 发表于 2013-1-16 12:52:53


毛逐自荐一下。。。可能画得不太好,个人口味不同吧!

LLL 发表于 2013-1-20 22:56:09

在密室转动轮盘后分别进入四种不同场景,但弓手变成灰色,所有东西都不能控制,过一会弓手自动返回到密室,不知道该如何进行下去,楼主给点提示吧。

我是小虫 发表于 2013-1-21 17:12:38

春田一九零三 发表于 2013-1-12 13:36 static/image/common/back.gif
任务目标栏的关卡指南里面有基本操作的提示吧。试试看?

看过了,不知道怎么调查

天命圣骑 发表于 2013-1-22 11:19:03

本帖最后由 天命圣骑 于 2013-1-22 11:20 编辑

鸿篇巨制!这个战役太棒了!大赞!

宏大和精致兼备的佳作。很多细节都可以看出作者真的是下了非常多功夫的,舍得花时间在很多细节上。丰富生动的对话,精致的四季轮盘还有马车整阵真的是让人眼前一亮!守城战也非常有创意。难得的是大量的触发和游戏机制的应用却没有破坏游戏的流畅感,并没有花哨过度的感觉。好几个任务设置得非常有意思,斥候和弓手合作杀死将军的任务真是妙极了,引诱将军非常好的应运了帝国本身的游戏机制,圣殿骑士团在沙漠里那一战对回血效果的应用是很有意思的玩法。

技术方面不说太多,很多触发、地图技术掌握得相当纯熟了。作者的很多设计手法给人的感觉非常老道。对醉鬼西恩,通过改变所有权的方式表现其醉态,是极其到位的表现手法。这个在我们专业术语里叫做 Procedural representation,是指通过游戏机制表达的叙事信息,这种表现手法只在游戏中会有,必须通过玩家交互才能展现出来,其他任何媒介包括电影、小说等都是不存在的。碰巧前几天我在做战役的时候也用了类似的方式(停止单位)来表现一个双腿疲惫的人,不谋而合呀。醉鬼西恩那个场景另一个给我印象深刻的细节,是夜景的展现。大街上突然没有了人,与之前康德巡街时的热闹形成了鲜明对比,真的是莫斯科的晚上静悄悄。我本来没有看到字幕提示的 -- 晚上 -- 的字样,看到没有人的时候就觉得是不是到夜里了,回头查信息栏果然如此,妙极了。

作为沙漠地图,个人感觉还是很喜欢这种空旷的,很真实,很有代入感。没有必要过度修饰。所谓大巧不工。开场那个绿洲给人的感觉就很棒。

当然,我还是有一些地方希望作者能够稍加润色。一个是KK之前提到过的拖沓,有一些任务确实显得过长了。比如西恩围着马车跑的那个任务,我个人感觉是太冗长了。一个解决办法是缩短时间,另一个解决办法是让敌人的进攻变得有层次感(有变化,不是循环重复的进攻方式,比如西恩那场,敌人可以从不同方向轮流进攻,并且兵种不是混杂的,而是有明显的倾向性)和节奏感(不是连续的,而是一波一波)。守城那个任务有好几个不同的阶段,就是一个很棒的设计。

有一个比较郁闷的问题,就是有几个任务会失败得不明所以。比如不死小强那关:明明刚才还是满血的家伙,怎么突然就挂了。因为血一直是满的,危险就没有任何先兆,会让人感觉无所适从。一个建议是提高生命上限,降低回血速度,这样玩家可以根据西恩的生命值判断追着他攻击的敌人是否过多。另外由于西恩属于骑射,会受到马穆鲁克和骆驼的额外伤害,但是因为图像是步兵,非战役制作者的玩家可能会不知道这个情况,应该在提示中明确写出来。杀进帐篷找萨拉丁那关也是,一直都是差不多满血的主角,突然说了一句话就开始掉血,这个让游戏机制变得并不连贯,作战方式的突变,让玩家无所适从,失败的时候会觉得很坑爹,比如:“还差一个帐篷,但是太远太远了啊啊啊。”

提示如果能够再明确一些会更好。提示有两种,一种是规则(怎么玩),一种是技巧(怎么赢)。涉及技巧的提示可以按照作者目前的方式,用隐喻的话语来说明(其实有些时候感觉过于晦涩了,譬如地下城那关,我认为亚雷的话和侦察里的信息对我没有任何提示意义,后来是看了论坛上的回帖才知道怎么过关的),这可以给玩家留下自由发挥的空间,但是涉及规则的提示,游戏是触发系统构成的非帝国的原始机制,最好能够明明白白地说清楚。比如最后阿兰征兵那段,按照提示的意思,驻扎是获得帮助的唯一方式,但是很多散兵是走到某个地方触发的,另外很恼人的一点就是似乎有些地方我去第一遍的时候没有任何动静,后来偶然路过的时候才触发了征兵,不知道是因为触发的条件太复杂严格,还是故意为之。结果我第一次玩的时候,整个城市转了一圈,只弄到酒馆了二十几个民兵,恰好不够人手,很郁闷。我一直以为民兵会不断出,于是就在城中等。。。

几个任务的转接上也需要注意一下。沙漠中圣殿骑士团那仗,中间的休息完全可以用电影带过。另外,如果之前死去的骑士太多,可能造成后面的战斗过于困难而无法过关。如果前一阶段对最低幸存骑士有一个控制,或许可以把游戏压力的分配做得更平衡一些。最后阿兰抵达城门突然转场也过于突然让人有点手忙脚乱,而且城堡没有倒塌,仅仅是着火后就失败也让人有些懊恼,我当时恰好摧毁了投石机。亚雷杀像投石机那场,如果投石机所在区域的迷雾能够打亮的话,会更好,一开始我不知道该往哪走,结果让亚雷一个送死去了。

大制作总难没有一些疏漏,修正这些问题并不难,但是游戏的质量会显著提升。游戏制作最后期的工作就是不断的测试和修改亮化,都是一些很小的修正,但是边际效益却是非常可观的。如果可能的话,多吸取一些玩家反馈,对每一个任务的用户体验都做一个细致的调研,会对改进这部游戏很有帮助。

总的来说,是相当见功夫的巨作,很多让人击节赞叹的细节设计,游戏的整体性把握也非常好,如果把后期的测试和亮化做好,绝对堪称杰作。

春田一九零三 发表于 2013-1-23 13:52:29

本帖最后由 春田一九零三 于 2013-1-23 23:15 编辑

天命圣骑 发表于 2013-1-22 11:19 static/image/common/back.gif
鸿篇巨制!这个战役太棒了!大赞!

宏大和精致兼备的佳作。很多细节都可以看出作者真的是下了非常多功夫 ...
感谢您的热情回复。非常多很中肯的意见,令我受益良多。

关于西恩与马车的任务。从时间上来说,确实可能存在偏长的问题。因为我的时长控制方式,是根据玩家的杀敌数,逐步放出十波敌军(追击西恩的),这些敌军将从一个方向、两个方向到最后数波的三个方向上同时围攻西恩。
而周围的骑射手,我的设计本意是营造一个四面受围的气氛,同时给玩家的弓箭手制造一些麻烦(如果你的射手丝毫不动,那么会很快出现伤亡,特别是中高难度下)。最初方案是让这群骑射手绕着车阵跑一段,射一段,但我很快发现这样单位会非常难控制,队形也很难看,所以进行了简化,改成了简单的包围。
此外,还有西恩智能的改良的影响,导致现在难度主要集中在最后一波,以及周围骑射手对玩家射手的威胁(原来的缠斗型智能设计,三骆驼二重骆二骑射一波需要不少运气,九轻骑一波往往会把西恩逼开车阵为下一波西恩被杀埋下伏笔,但因为最后的6~9马木一波我反复测试,没有稳定的过关方法,最终决定改良智能)
关于这一关卡,我暂时没有太好的解决方案。目前修改会缩减较为平淡的前半阶段时间为原先的2/3,使得整体更紧凑些。

关于阿兰的最终战,如果从主体设计思路来说,我希望玩家收集部队,但不希望玩家放任刷出来的部队在城内自由作战。因此可能造成了一些理解上的问题。自觉最不明显的一点,大概是杀2人去又城门旁的TC就可以得到100木这个设置(谢谢你的提醒,我会在1.13版本改良,加入一个情节性提醒)。这确实是设计之初的疏忽。
其余几个TC:例如初始TC,可以认为是农夫的家,给玩家一个初期的避难所,所以我并没放下任何剧情。但后期,由于考虑需要给玩家提供一个获得农民的场所,因此才追加了一段触发。也算是给偶尔路过的玩家一点惊喜(也许没有达到理想的效果)
燃烧的广场TC,作为游戏中唯一一个初期无法进驻的TC,是作为最后的谜题留给玩家的,答案是100木,奖励是源源不断的援军。
中上部分的TC,设计最初确实是可以源源不断产生民兵的,后来我发现这样过于简单,于是做了修改,如果不去解决燃烧的TC这个谜题(会在达到最高杀人数时关闭),那么就需要收集NPC。NPC的收集条件一般是杀敌数达1~5人。其中包括靛蓝武士、女农民、日本武士、长剑士、战象,加上阿兰和25个民兵,恰好有30战斗单位。算是一个另类的速攻方法。
关于这一关卡,我会添加关于100木TC的剧情提示。至于是否要把原来的时间提示改成杀人数限制提示,我个人觉得有点太露骨了,所以暂不修改。另外任务栏还是增加了一部分新的提示。

关于沙漠中的圣殿骑士,中间自由时间大概是90秒(游戏时间)。主要是考虑玩家此时可能需要重新调配阵型,包括将失血单位拉后等等,所以变成了自由控制。如果有想法,也可以跑出去埋伏敌人。或者玩家选择什么都不干,也可以和法莱尔对话来消磨这段时间(大概有70秒左右的对话,属于可选性质)。基于以上考虑我没有使用过场电影。
过关人数方面确实是个大问题,如果玩家在中等或高难度下,中场剩下不足20人,那么在接下来的战斗中可能会非常艰难。因此,我提高了中场回复速度,增加了每个下降阶段的全体恢复机制。主要是针对入门及标准难度,起到一定的帮助作用。
现在看来,这关最大的问题,还是玩家死守不攻。这种情况下的难度非常大,算是由于杀敌数控制剧情的一个副作用吧。

提示方面的建议,比如西恩是骑射单位,罗伊独自一人时的失血机制,谜题关卡的提示,阿兰最终战的提示,城堡被摧毁的提示,突击投石机时的额外视野,真是一针见血,我会在1.13版本内在关卡指南和高级提示中做出修改。特别是罗伊部分,我打算在第二阶段重做一个任务栏。从个人角度上来说,我倾向把规则提示放在任务栏,把过关提示放在侦察栏吧。

备注:我刚才检查触发时,发现在亚雷突击投石车任务时,那地方的迷雾应该是会随着亚雷的前进而自动打亮的,不知是否是BUG?目前我可能打算在任务栏说明得再明白一些。

春田一九零三 发表于 2013-1-23 20:24:00

本帖最后由 春田一九零三 于 2013-1-23 23:05 编辑

更新了1.13c版本,修复了部分BUG,并针对天命圣骑兄提出的意见进行了部分修正和调整。
在此对圣骑兄表示感谢
由于版本更新仓促,未能充分测试,而在1.13版本中出现致命BUG,表示歉意。现补上1.13c(流程已重新通测)。

天命圣骑 发表于 2013-1-25 03:39:17

更新动作好快,赞!

可以看出每个地方都确实是下了很大的心思去设计游戏的。不过有些时候从玩家的体验来讲,过多的设计、新颖的设计可能不一定就更好。举个例子,康德出门对话的时候,不能与所有人同时说话。这个设置肯定费了不少功夫去做,但是这样,由于我阅读速度不算太慢,我每次和人说话后都要等一段时间才能和另一个人说话,会觉得烦躁,有些时候点到已经对话过的单位,会更加觉得浪费时间,从游戏体验来说,这个设置可以说是画蛇添足。很多RPG游戏的对话允许玩家按空格快速跳过对话,就是考虑到玩家的阅读速度可能很快。我知道,说话有间隔时间更加显得真实,但是正如ES设计师回答为什么给历史上并没有战象的波斯配上了战象作为特殊兵种:我们会考虑真实性,但是游戏性永远比真实性更重要。

通常,好的设计是不会被玩家察觉的。就像一个很舒适的沙发,躺下去会感觉和人融为一体,你不会想到这个沙发背后有多少人因工程学和材料力学的设计,但若是有一个钉子,你会立马大叫着跳起来。设计游戏也是一样的,其挑战和乐趣都在于,你要做一个别人说不出来它到底好在哪里的作品,只是感觉棒极了。

提示这方面,如果能找到玩家帮忙测试,告诉你哪些任务他们遇到了困惑的话,会很有帮助。作为设计者,我们对游戏的过关方式再熟悉不过了,遗漏某些对玩家来说必要的信息是常有的事。有些解迷类的任务(例如地下通道),更难把握提示到什么程度。有一个取巧的办法,就是提供攻略,但是在攻略之前警告玩家,不到万不得已不要看,否则会丧失挑战的乐趣。当然,这个方法我自己也不太喜欢用,呵呵。

我觉得天堂之路已经是一款非常难得的佳作了,只是看到这么好的作品,忍不住希望看到它更加完美。

天命圣骑 发表于 2013-1-25 03:52:31

亚雷那个我没有注意到地图是否随着他开启,我指的是任务刚开始的瞬间,我不知道投石机到底在哪里,不知道我要往哪个方向走。这个是小问题,读档一遍之后知道该怎么做了。

另外几个小问题。地下城的提示有些歧义:在石制大厅找出路,我误解成只能在大厅内调查,没想到钥匙根本不在那里。另外来回跑去找人说话也很麻烦(如果要玩家POLO,为什么不干脆给一个地图启示者?),路有点太远,而且有个地方(只容一人过的口)会把寻路AI卡住,要手动引路才能通过。

阿兰的任务,杀敌数是非常让人困惑的条件。我记得提示中没有任何让我杀敌的要求,而且由于敌人是无限的出,我的时间又有限制,我没有任何理由浪费我的兵力去杀敌(尤其一开始我还不知道我的兵会源源不断地出,是无限的),而非设法避免战斗,躲在各种建筑物中。我玩的时候是拿到木材,女村民并且修了TC才过的,修TC这个设置我非常喜欢,很好地应用了帝国破损建筑无法驻扎的特性,但是我一直不清楚到底是怎么才得到的木材,因为我去过那个TC好几次,以为那里根本没有什么东西发生。你可以在玩家第一次经过某地,却不足以触发该事件的时候,给一点对话作为提示,告诉玩家需要杀敌才能得到帮助之类。

玩家一定要清楚自己要做什么,为什么要做,否则游戏会让人摸不着头脑~

CQJ-丝丝记忆 发表于 2013-1-25 11:06:48

春田一九零三 发表于 2013-1-23 20:24 static/image/common/back.gif
更新了1.13c版本,修复了部分BUG,并针对天命圣骑兄提出的意见进行了部分修正和调整。
在此对圣骑兄表示感 ...

这个是大智啊- -

春田一九零三 发表于 2013-1-25 21:52:57

本帖最后由 春田一九零三 于 2013-1-25 21:57 编辑

经过和圣骑兄的交流,越来越发现设计和玩家的体验可能不同了。

关于城内的对话,我当时可能是出于这几个方面考虑的。
一是将城内游览作为一个背景性的环节(不强制要求玩家花时间去做),对于心急的玩家来说,可以直奔主线而去,从康德刚走出城门直接触发指向剧情进入第二关,再触发到港口的指向剧情,进入下一阶段。
二是我个人比较讨厌需要靠近才能说话的模式,但又考虑到玩家如果快速点击,和多个单位对话,可能会产生混乱的情况,所以才设置了间隔(10秒游戏时间)
但可能最后还是发现,有点忽略了那些喜欢探索地图,而又比较心急的玩家了。这方面可能只能说声抱歉了。

关于亚雷的突击任务,我仔细检查了下,总算发现了点问题!
因为我的任务目标写的是“巨型投石机”,而恰恰好周围的单发投石机也叫“巨型投石机”,这造成了一定的误会。我将在下个版本内对任务栏进行修改。

关于地下城,我会继续修正一下任务提示。避免产生歧义。
而关于找亚雷得到提示,我的思路是不喜欢动脑那么就跑跑腿,不喜欢跑跑腿那么就请请马可波罗,所以就做了那样的设计。至于那个ai寻路错误的窄缝,在设计上出于几个考虑,一是游戏中提到“仅容一人通过的窄缝”,所以我用半个方格的路来表示“窄缝”这个概念;二是在老兵(HardCore)下,玩家的伤害很难靠HR杀死第一只猴子,那么这个时候,玩家在试图通过“窄缝”HR时,有寻路ai犯傻而被猴子秒掉的可能性,从而提高难度。不过不幸又衍生出利用狭缝卡住猴子杀之的方法……基于这两个设计,我保留了这个通道。

关于最终之战,我的设计思路和圣骑兄可能略有出入。
我的考虑,这个时候的阿兰,应该是茫然无助,但又不甘放弃的,他被农夫妇所救也是一个意外事件。所以,我不想让玩家在第一次进行游戏时,有过于明确的目标感。而是让阿兰在混乱的城市中,挨家挨户去找人。从时间来说,明确过程的最速过关,大概是900秒(甚至还能再短一些),而在入门(Standard)下玩家有3000秒,在标准(Standard)下玩家有1800秒,这都足以让玩家有足够的时间犯错误。
对于杀敌来说,我是考虑到,首先如果毫无限制,那么最终战就成了遍历所有建筑所有地点的过程。而且再次玩的时候,也几乎没有什么策略性。但我又讨厌那些时间控制的。这总是让我无法安心战斗,必须时刻看着秒表(笑)。同时,玩家可能总是会有冲动,来加入街上的混战(或者因为操作无暇顾及,而在收集若干士兵,转移的过程中,使得后来出现的士兵参与战斗,而造成一些杀敌)。因此,用杀敌数代替时间,来引导和限制剧情的触发,也能给初玩者造成一种难以捉摸规律的感觉(即混乱感)现在来看,可能对于精细型的玩家来说,可能造成了误导的作用。目前我个人还是希望保留这种混乱感,这样在重玩时的可探索度也许会不错些(也许是出于不让玩家一次性发现所有要素,这个私心吧)。
关于杀敌以及木材TC的剧情性提示,我非常赞同,1.13版本中我略微增加了提示情节,关于杀敌的暗示也已在关卡指南中进行了添加。

圣骑兄对于游戏设计,似乎非常有自己的一套见解,真是很佩服、很感谢。如果以后还有机会做战役,一定要请圣骑兄也多多提意见。

柏林再见#_merci 发表于 2013-1-27 13:40:06

作者请问那个地下室谜题那里该怎么解。。。我把钥匙插在女村民墓碑的那个地方就出来好多猴子。。。
怎么回事= =墓碑在哪?{:7_337:}

三成家家喵 发表于 2013-2-3 21:29:43

神作既视感

突然有种直觉阁下能拿冠军

春田一九零三 发表于 2013-2-7 00:56:12

本帖最后由 春田一九零三 于 2013-2-7 00:58 编辑

三成家家喵 发表于 2013-2-3 21:29 static/image/common/back.gif
神作既视感

突然有种直觉阁下能拿冠军
多谢抬爱。时间分扣太多,所以不可能的了{:149:}

PS:因为最近春节现实中事情较多,1.14版(可能也是最终正式版本)将待闭幕后,综合评委意见修改后再放出。

得闲人 发表于 2013-2-7 01:05:52

柏林再见#_merci 发表于 2013-1-27 13:40 static/image/common/back.gif
怎么回事= =墓碑在哪?

只要你站在一个特别的地方,它们会全部挂掉。

六文丿鱼丸 发表于 2013-2-14 10:09:09

作品得分四舍五入4.7分
比赛得分4.83(壮哉我0.03)

2040*2+2000+1000+500 耕战之功,冠军,祝贺春田一举夺魁,喜获双料冠军,一跃荣升大帝{:7_318:}

风灵玉 发表于 2013-2-14 17:34:44

V587.冠军当之无愧

战斗的人生 发表于 2013-2-15 03:01:47

因为一直没时间,所以大作直到现在才玩完。
说实话,为什么我觉得故事那么坑爹?
最坑的是结局,死了的人居然全复活了?还有那个维多利加是不是穿越过去的,还一直伦家伦家的,居然还有车,居然还有叫兽,我晕~
淡定,淡定····················
貌似亚雷喜欢维多利加?那为什么维多利加跟着康德和阿兰去旅行?
总的来说,整部战役从头到尾我都没懂··········
不过还好,比KK的碎玉3好点,那个我捉摸了大半天没看懂一点点,这个貌似能看懂一点~

战斗的人生 发表于 2013-2-15 03:12:11

本帖最后由 战斗的人生 于 2013-2-15 03:13 编辑

春田一九零三 发表于 2013-1-25 21:52 https://www.hawkaoe.net/bbs/static/image/common/back.gif
经过和圣骑兄的交流,越来越发现设计和玩家的体验可能不同了。

关于城内的对话,我当时可能是出于这几个 ...

额,貌似春天兄你不知道他是谁··········
51楼那位说“这个是大智啊- -”的家伙是翔鹰的骄傲,中国战役界最高水平,三大神之一的丝丝,满分作品勇者之心就是他的杰作,其故事性、感染力至今无人超越。
你所谓的对作战役有自己见解圣骑兄更了不得,天命圣骑是大智的马甲,大智可是和丝丝平起平坐的大神,最擅长FF类战役,满分战役海蓝1是他的代表作,海蓝1你玩过吗?简直堪比小说,是全翔鹰最高水平FF类战役。
我对你不知道这两个大神感到无语+喷饭··················
我对你一个战役镇出三个潜水大神感到崩溃!
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