建议制定评分各项标准
最近评分的争议比较多,所以不知是否可以制定一个评分各项标准,以减少各个评分的误差。如果制定这个标准,好处就是评分者在评分时有具体分数概念,不容易受情绪影响,而且比较有条理。缺点当然也有,就是自由度降低,评分缺乏大体变化,导致千篇一律。以下是我的看法:
注 评分等级分为1、2、3、4、5,5个级别。此标准中,娱乐性、平衡性和故事与提示三项是在5分的基础上进行扣分,但创意和地图设计两项有各分数的划分依据。
<FONT color=#0000ff>娱乐性标准:</FONT> | 是否吸引玩家(如果该战役仅仅把玩家当作观众,有使人放弃的念头,扣1分) | 没有明显或重大BUG(如果该战役存在重大BUG,扣1分;不影响游戏不扣分) | 任务多样性(如果该战役任务单一、枯燥,或没有剧情,扣1分) | 其它项目综合(如果其它评分项目有2项低于3分,扣1分) <U>说明</U> 此项受其它项目影响较多,如果整体使人感觉不好,在此可以多扣1分。
<FONT color=#0000ff>平衡性标准:</FONT> | 战斗与触发比例,电影或对话与控制比例(过度偏向任何一方,扣1分) | 难度选择(没有难度选择,扣1分) | 难度(占2分,容易或无正规方式获胜可能,扣2分;稍难或稍容易,扣1分;比较符合Hard but Possible,满分) 说明 如果是RPG、RPS等战役,难度比较好评价。如果是建设毁灭型,没有AI、任何触发控制或过难,扣2分;AI水平不高,扣1分;Hard but Possible,满分。
<FONT color=#0000ff>创意标准:</FONT> | 非常陈腐,得1分 | 过度仿效,得2分(过度模仿别人的战役,基本上全部照搬) | 中规中矩,得3分(一般的触发效果,流行的触发效果) | 小创意,得4分(有创意,较少或不够出采) | 新颖,使人眼花缭乱,满分 说明 如果整个战役给人印象非常好,在此可以加1分。
<FONT color=#0000ff>地图设计标准:</FONT> | 空白地图或基本空白,得1分 | 人工化十足,树木、房屋摆放混乱,得2分 | 随机地图,得3分(大部分是人工化的地图) | 比较顺眼,但部分地区混乱,得4分 | 十分优美,基本无人工痕迹,满分
<FONT color=#0000ff>故事与提示标准:</FONT> | 合理性(故事不合理、情节出错,偏离、无剧情,扣1分) | 是否吸引人,剧情创意,(剧情陈腐,看开头知结尾,或故事已经不合理,扣1分) | 明确性(任务交代不清楚,无任务,扣1分) | 提示度(提示有歧义、不清楚,无法通关,或如同攻略一般、附带攻略,扣1分) 说明 此项可以概括地分为故事、提示两块,每块占2分。
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当然,没有必要完全遵照这些标准。可以根据实际情况自行变通。
实例:(如果我来评Ingo van Thiel的《居达的挑战》)
娱乐性:5分 在游戏开始之后,你就不要想退出了。十分精彩的设置使这个以建设毁灭为主体的战役变得十分吸引人。自由度比较高。整个战役没有任何BUG。在游戏结束时,你将感到自己已经成为了那个杀人狂魔哈拉尔德。
平衡性:5分 这是一个带有建设毁灭成分的战役,与触发设计结合得十分完美。对话与行动配合得恰到好处。电脑玩家的进攻有规律地进行,不断在边界生事,但是又确保玩家有喘息的机会。难而能胜。
创意:4分 触发效果一般(旧王孙叔曾说:其中的破冰和抛人入海效果是别人用过的。详见:儒道魔佛 Ingo van Thiel作品历程);但是总体感觉良好,加1分。
地图设计:5分 地图十分优美,比如韦斯福港湾的冰湖、城镇、树林。基本没有人工化痕迹。
故事/提示:5分 吸引人的故事情节,让人完全融入剧情之中。战术指导与任务提示很详细。
平均分:4.8分
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可加以不断完善。如不采用,此也可作为评判各评分偏颇程度的基准。
[此贴子已经被_CCC_大智于2006-12-26 22:43:57编辑过]
支持。 优秀,赞成
我举双手 哇,以前没有个底,评分可能多少有误差。建议到主教讨论。 同意 没有AI、任何触发控制或过难,扣2分;AI水平不高,扣1分有些战役AI水平不是特别眼花缭乱。例如逃亡骑士。(除第4关和5关)但是以熟练的触发效果弥补了AI。对于它不需要什么特别的AI。即使给他个不动AI,他也能做好一个战役。 我感觉如果在侦查选项卡里面加一个攻略以方便玩家在不能通关时看应该是加1分剩下的强烈支持! 剩下的强烈支持!等神职人员表态了。 我感觉如果在侦查选项卡里面加一个攻略以方便玩家在不能通关时看应该是加1分
剩下的强烈支持!
所以说是我的个人意见,如果附带攻略,提示就失去作用,新手就会照攻略做。提示过多,所以我认为扣1分。
有些战役AI水平不是特别眼花缭乱。例如逃亡骑士。(除第4关和5关)
但是以熟练的触发效果弥补了AI。对于它不需要什么特别的AI。即使给他个不动AI,他也能做好一个战役。
“没有AI且任何触发控制”,没说清楚。而且此处针对建设毁灭型战役,没有AI且任何触发控制的建设毁灭型战役。 龙卷风的提议非常好,我也考虑过这个问题,但还没有着手提出方案。龙卷风的方案大部分我赞同,在一些细节上还需要进一步讨论。例如,我认为平衡性中应考虑难度的梯级设置,如果只有一个难度,一定要扣分。故事和提示如果各占2分,那么还有1分是什么?
希望更多的评分委员参与讨论。
作为鼓励,奖励龙卷风威望5,金钱500,魅力50
[此贴子已经被作者于2005-12-22 13:38:23编辑过]
人才难得,尤其是评论方面的。龙卷风就是一个难得的人才 我不太赞同把每个项目在细分成更小的项目,这种划分很难准确。我还是倾向于按很好,较好,一般,较差,极差来评分。例如,对于可玩性来说,分支剧情是否一定是必要的?分支剧情多,自由度大,是使战役好玩的一种方式,但不是必不可少的。有些没有分支剧情的还是很好玩。ulio、百年战争等都不是以分支剧情取胜的。 我想,如果不分小项的话,评分时思绪就又混乱了...所以需要更多的评分委员们和战役制作者们集思广益。 有標準是好一些,但是評定戰役不是用一定的標準。始終覺得用固定的標準來評各不同的戰役是不可行的,也對某些戰役不公平。但要感謝龍捲風。 的确,这样评分就失去意义了,怎么评都跳不出标准,先发的根据标准发了评分,加了魅力,后发的根据标准发了,可能会有很多雷同........ 评分可依此变得工整洁净,但缺点其实也是非常可怕的。如龙卷风本人所说——自由度降低,评分缺乏大体变化,导致千篇一律如此细分评项看似可使评分规范,但这过分的“规范”,未必不是一种束缚。针对五大项分成N个小项,每一项都有特定的标准,那就很好追究评论者给分不一的地方,而且是无可置辩的。“你凭什么说我战役中的‘创意’都是效仿的?”“本来就是嘛,你看XXX战役里用的不就是这些么?用的还不少呢!”“但我没玩过这个战役呀!”“我不管,反正别人用了,你再用就是效仿。我严格按照‘规矩’办事”“但我除了这些还有其他小创意啊!”“那你说要给你4分对不对?你配吗?”“这有什么不配的,那些本来就是我的创意。”“那就中和一下,给你3分成不成?”上面的对话虽然有点BT了,但我不保证这类对话不会出现在受细规矩束缚的评论中。如果仍是模糊定位评分标准,战役的创意依旧是3分,但可以通过语言陈述表达自己的观点,且规矩之下的批评容易伤感情,不是么?如果评分千篇一律,一个战役的任一个评分都相等,那还哪里见得评论者的功夫?哪里见得评论者对战役的个人理解?哪里见得不同玩家对同一个战役的不同看法?人都是有个性的,我不希望看到没有个性的评分。评分分值高低,在于不同人心中的标准不同。比如一个新接触帝国战役的玩家(之前没有玩过、见过任何战役),对战役的各个选项卡还不甚了解,让他们去评我的《狄亚王子》,他们甚至可能给到满分。但如果评论者是一名久在战役领域展露锋芒的人,可能就觉得《狄亚王子》不值一哂了。硬要把这种严格的规范束缚在每一个人身上,总不是非常合理的。不建议将细分的“规矩”广泛应用,但可以作为评分“指导”,作为评分入门,为初涉评论领域的朋友指一条明确道路,但当他们在这条路上渐渐跑起来的时候,请不要束缚他们的脚步,要让他们跑得更快而不应迫使他们复又来走。总之,建议制顶,但只作为“评分入门指南”,不要作为广泛应用的“规矩” 现在评分争议颇多,先顶起来,作为标准指南、参考,日后有空再制定正式版本,现在出一个标准很有必要。 我强烈建议不要有硬性标准,而是以大智、龙魔的为标准示范评分,作软性标准。评分跟写作文一样,有了硬性标准就变成八股了。 知道了,不过有个问题,不能人工化吗?不如大型城市怎么办?总不能一点人工化都没有吧(当然没有自然化也是不行的)
PS:<STRONG><FONT color=#0000ff>故事与提示标准: </FONT></STRONG>| 合理性(故事不合理、情节出错,偏离、无剧情,扣1分)
这个“情节出错”.....哇~龙卷也知道我出错了
[此贴子已经被作者于2006-12-27 18:23:01编辑过]
我认为这个标准过低了这个差不多是2000年的标准吧我觉得应该以龙魔大智的平分标准为标准
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