本帖最后由 阿拉伯野猪 于 2013-12-20 21:04 编辑
在9月底,阿拉伯野猪将大唐MOD的制作权让予特洛伊战士,翔鹰ID为guoang123qa。阿拉伯野猪于12月初由于与现制作组有分歧,不再参与MOD的制作,而大唐在新的领导下目前帮忙制作会有内测。
前言:大唐MOD的测试期即将开始,将发布内测对战版1.0。但因为是测试版,所以仅限进大唐群才享有。测试期比较长,主要是为了测试BUG和数据。大唐MOD注重图像,但数据也一样的重要,制作组也很重视。二者相辅相成,缺一不可。只是图像制作更艰难、耗时要长得多。图像是身体,但数据是灵魂。
测试期过后,才会在网上发布正式版。正式版一旦发布,将不会频繁更新,以免使人无所适从。过一段时期后会再看情况跟进。
本科技树:科技策划:Loyola 科技整理:gdzjlzh 科技录入:gdzjlzh、阿拉伯野猪 数据平衡化:阿拉伯野猪、孤独的云 AI制作:tankant 历史顾问:weiliqiang 技术顾问cycbobby 另外,感谢以往对大唐数据有帮助的人,YTY,剧情狂,苦竹都曾经给大唐MOD提供了不少帮助。 一切解释权归大唐复兴MOD数据组所有。不喜,请不要喷!
本数据特点:
1. 以加强民族特色和差异化、增加游戏性为目的。
在AORT,各民族将拥有更明显的民族特色。制作组继续深化民族的特点,民族的初始优势条目更多。在普通兵种中,都以本民族的特色兵种图像取代原普通兵种图像(如唐刀盾兵取代剑士)。此外每个民族拥有两个民族特色兵,即在原来基础上新增一个特色兵;每个民族拥有两个特色科技。
AORT历史背景为唐朝时的世界,选择了当时最有影响力的国家或民族,在民族选择和设计方面与征服者差异较大但保留了一定的原特色。。
2. 继承帝国2开发者初衷,在更好的游戏性和平衡性的前提下,对科技策划进行史实化。
AORT群内有不少历史顾问。我们在保证游戏性和平衡的前提下,尽量地去符合史实。所以在民族优势的条目前面,都会加以历史根据。对原有的基本科技,不少进行了改名。
3、以帝国2征服者的数据为基础。
大唐数据组是继承帝国2设计初衷,我深知打乱数据容易,重建平衡难。建立一套平衡的数据容易吗?一个优秀游戏数据的出台,无不是经历过无数次的测试和长期的实战体会。帝国2吸收帝国1代的数据经验,征服者的兵种参数等设置已经是比较合理了的。玩家经过长期的对战,察觉得出其中不平衡之处。C版于是出台对其进行调整,使其更加接近平衡。C版仍然不够平衡,后出的AOFE继续对其进行微调。AOFE很好地继承了帝国2的初衷,在数据方面也相当严谨。AOFE发布前经历了长期的测试期,为的就是调节数据测试平衡。帝国2现在的数据很多是牵一发则动全身。
原版发布——长期对战——综观大局,发觉其中数据不平衡之处——着眼整体,细致调整数据——长期测试——继续调整数据至确定调整后的数据合理——发布新版。这就是平衡的步骤。至于刚刚建立一套数据,就说其很平衡了,我只能说是很荒谬的事。
大唐MOD在民族科技设置方面会与征服数据差异较大,但在数据设置方面会以征服者数据为基础,继承AOFE的一些优化,在此基础上进行调整。大唐复兴虽然只是一个MOD,无论怎么样,既然做了总得认真对待。AORT将会有一个较长的测试期,以测试BUG及数据。
4、以文化圈或地区共通性进行经济平衡优化和其他一些设置。
帝国2的种族一个不平衡之处就是经济优势的不均衡。说种族不平衡很主要是由于经济优势不平衡。在发展地图中,也仅有几个民族最常见。匈奴、玛雅、蒙古、中国,还有C版的阿兹等。这些民族前期经济优势是很明显的,至于没有经济优势或具有很弱经济优势的民族则鲜见出场率。
AORT将会对此进行优化。使每个民族的经济优势均衡。帝国是一个很大上由经济决定战局的游戏,所以这一点非常重要。而民族越多,处理经济优势平衡的难度越大。为降低平衡难度,分享到更好的经济优势,AORT将以文化圈分配经济优势。在历史上,同一个文化圈内的民族共通点很多。AORT中,文化圈或地区分为八片。文化圈内的民族会共享一些优势条目。
5.加强兵种相克参数。
兵种相克是帝国系列的一个最重要的因素之一。帝国2中有一套比较明显的兵种相克规律。但兵种间的相克还是不够。因为只要有了一定的经济领先了,凭借经济,所出的兵并不惧怕其相克兵种。如在征服者中,经济领先了,骑兵直冲枪兵的情况十分常见。即使不靠经济,如果枪兵不比骑兵数量要多,骑兵冲枪兵的情况也是常见(游侠单挑长戟兵,游侠杀死长戟后还余一半多的血,游侠4刀杀XX,XX5刀杀游侠,但游侠攻击快,游侠第三刀时XX攻二下,游侠第四刀先挥刀杀XX,XX来不及攻第三下)。至于毛毛就更难克制骑射了,对蒙古突骑,毛毛得动用两三倍以上的兵力。另一方面只要骑射放一些兵(轻骑为佳)在前面吸引一下毛毛的火力,毛毛基本就更难以伤及骑射。
这种情况,相对比较容易靠成只生产单一兵种。如有了经济,骑兵可以一直暴过去(当然不是高局)。骑对步有质量上的优势且又不太惧怕相克兵种,一定程度造成步兵地位的下降(主要有金,都会选择出骑兵和骑射)。
所以,AORT需要加大相克数据,加强兵种间的相克关系,以改善一下这种情况。兵兵相克,形成一个圆。对重步兵(原剑士系),增加其对建筑的箭防。出单一兵会更容易被其克制兵种所克制,所以,预先侦察对方兵种结构,出动混合军,才是决胜关键。以下是帝国2AORT兵种克制的一般情况(继承征服者并加以深化)。
重步系(即原剑士系):克制建筑、鹰战士;适于对付XX、毛毛,胜轻骑。 XX:克制马上部队、骆驼、象兵系。 鹰战士:克制僧侣,适于对付远程兵及XX、毛毛,胜轻骑。
步弓系:适于对付重步系、XX;另外数量越多攻击输出率越大。 毛毛:克制远程步队,阿拉伯奴隶兵;对XX有附加攻击力,数量较多时轻松吃掉XX。 骑射系:适于对付重步系、XX;另外数量越多攻击输出率越大。
轻骑系:克制僧侣,适于对付攻城器,价格优势可以用来作为肉盾,骚扰利器。由于其机动性和较高远防,可以用来冲击远程部队。 重骑系:适于对付重步兵,攻城器和远程部队。 骆驼系:克制马上部队,但远防低。
6.引入将军与雇佣兵系统。
可以在城堡中生产将军(价格贵,生产数量有限制)。
将军拥有三大能力。 (1)、将军拥有自愈能力。这个不用解释了吧。 (2)、将军拥有践踏能力。将军在攻击时对周围0.5范围的非攻击目标单位拥有践踏伤害,伤害值为攻击目标单位的一半。 (3)、将军拥有穿刺能力。将军没有射程,但在攻击时对攻击目标单位后面一格范围的敌方单位拥有穿刺伤害,伤害值为攻击目标单位的一半。
在AORT中将可以生产同盟的雇佣特色兵。
7、增加可以缓慢加资源奇观系统。
帝2里最漂亮最独特的建筑是什么呢?当然是奇观啦。只可惜在原帝2中,奇观基本上是无用的。现在,我需要把其赋予用武之地。
8.关于图像成果。
在一年来,大唐复兴制图组制作了不少图像。因为我们不断的进行了技术摸索和提高,对图像方面不满意的,或者效果不尽人意的,一再进行了修改或重制,耗费了大量的时间。现在图像已经达到了一个比较好的效果。
我以前曾经说过,大唐MOD发布后,里面的图像成果相当于公开了。现在,因为大唐MOD制图组加入了不少人。大家在制作图像过程中,制作、还有后面的修改或重制。付出了大量的汗水,这是我们长期的心血结晶。所以我以前说过的话,被制图组的成员否定了。
现在,我们首先确定开源协议。开源协议是维护制作者版权的一种制度。此协议一经宣布即具有法律效力。我们选择MIT协议,简单来说便是其他人用制作者的原创图像时,须经作者同意。
因为制图组是一个整体,团队意志要大于个人意志。所以现在对图像成果作出一个公告:在大唐复兴正式版发布之后,如果有其他MODER需要大唐制作组制作的图像,需要经过大唐图像制作组的同意方可以使用大唐MOD组制作的图像。大唐MOD组制作的图像及作者,以后会记录在大唐复兴游戏里面的历史栏目里。
大唐图像制作组内部以少数服从多数的原则处理事宜。
9、希望大家支持由特洛伊战士主持继续制作的大唐衍生MOD-魔幻时代。
魔幻时代是一个以图像为主的图像MOD,内含有大量各种图像元素。喜欢转模型做兵的朋友请加入唐门,学习制作技巧,制作自己喜欢的兵种。
按文化圈划分
1、汉文化圈:大唐(中国建筑风格)、朝鲜(三国时期至新罗王朝,朝鲜建筑风格)、日本(日本建筑风格)
2、印度文化圈:印度(印度建筑风格)、高棉(真臘王國、高棉建筑风格)
3、中东地区:拜占庭帝国(拜式建筑风格)、阿拉伯帝国(中东建筑风格)、萨珊波斯帝国(中东建筑风格)
4、非洲:阿克苏姆(非洲建筑风格)
5、游牧民族:突厥(游牧建筑风格)、阿瓦尔(间于欧洲匈奴后马扎尔前位于匈牙利平原一带的游牧民族;游牧建筑风格)、吐蕃(游牧建筑风格+吐蕃建筑风格)
6、欧洲蛮族(日耳曼国家):西哥特王国(位于现在的西班牙,哥特建筑风格)、伦巴德王国(位于现在的意大利北部,意大利建筑风格)、法兰克王国(西欧建筑风格)、不列颠(西欧建筑风格)
7、北欧(北日耳曼人海盗):维京(北欧建筑风格)
8、美洲:玛雅人(美洲建筑风格)
按军事兵种优势划分:
1.骑兵种族:法兰克 2 骑兵与象(近战象)种族:波斯 3.骑兵与僧侣种族:吐蕃 4.骑射种族:突厥 5.轻骑兵种族:阿瓦尔 6.轻骑与陌刀种族:大唐 7.骆驼、海军与僧侣种族:阿拉伯 8.防御与垃圾兵种族:拜占庭 9.防御与弓兵种族:朝鲜 10.弓兵种族:马牙、不列颠 11..步兵种族:日本、阿克苏姆 12.步兵与轻骑种族:哥特 13.步兵与海军民族:维京、伦巴德 14.象(象射)与僧侣种族:印度 15.象(象石弩)、步兵与防御种族:高棉
下面是附民族优势图:
汉文化圈:
印度文化圈:(注:小乘佛教教义:一日一餐且过午不食,比较省粮食)
游牧民族:
中东地区:
欧洲日耳曼文化圈:
其他地区:
各民族通用调整: 1、时代进行改名。黑暗时代更名为“六世纪”,以此类推,及至帝王时代为“九世纪”。 2、人口总数可选250及至1000,不过对战中默认为200. 3、房子、城镇、城堡每升一个时代,支持人口+5。 (有无觉得原版建房子是一件讨厌的事,到帝王时代得建几十个房子,也是玩惯匈奴的人不喜欢转其他民族的一个原因,他会经常忘记建房子而卡人口。AORT人口上升了,房子也随时代支持人口增多) 4、野猪对侦察骑兵与鹰拥有附加攻击力。 (动物那么重要,别想着干阴险的事了) 5、箭塔每演进一个时代射箭数+1. (没有了炮塔,此举需要提高 箭塔地位) 6、攻城器对建筑破坏力有所增加。 7、研究工兵学将会同时加强帝王后期的村民基本属性。 (让此科技不再是鸡肋) 8、女农民生命-5(废弃) 9、奇观在后期可以生产雇佣兵和类似圣物缓慢增加资源(奇观建造数量有限制)。 (帝2里最漂亮最独特的建筑是什么呢?当然是奇观啦。只可惜在原帝2中,奇观基本上是无用的。现在,我需要把其赋予用武之地。缓慢增加资源这一点,我是仿照帝3的奇观。另本来我计划是增加一种新建筑——雇佣兵工厂,用于生产同盟的雇佣兵。现在我决定把他们的作用合二为一。) 10、在对战中可以在攻城厂生产攻城塔。 11、在对战中可以在城堡中生产将军(价格贵,生产数量有限制)。 将军拥有三大能力。 (1)、将军拥有自愈能力。这个不用解释了吧。 (2)、将军拥有践踏能力。将军在攻击时对周围0.5范围的非攻击目标单位拥有践踏伤害,伤害值为攻击目标单位的一半。 (3)、将军拥有穿刺能力。将军没有射程,但在攻击时对攻击目标单位后面一格范围的敌方单位拥有穿刺伤害,伤害值为攻击目标单位的一半。 12、原有的特色兵全部放在普通军事建筑生产,原来的城堡生产将军。在对战中可以在普通军事建筑生产本民族的第二种特色兵。 13、冲车驻扎单位数量+1(4变成5),农民也可以进冲车
14、喷火船+20生命值(生命值120、140(快速喷火舰)
15.自爆舰+10生命值(生命值60、70(重型)确保成功率,11)
16.骆驼兵费用-5黃金(55食物 55黃金, 17.骑射手费用-5黃金(40木材 65黃金) 18.中型投石车也可以砸开树木了
19.各民族取代长剑士的兵种+5生命值
20.哨站费用-5木-5石(20木 5石,强调侦查)
21. 加入一个新建筑:木门,对应城门的建筑,消耗30木头
22.盖好市场后自动升级绘图学,免费
23.城鎮巡邏研究不需要金子 24、部分国家拥有喷火塔 25、由于图像的民族化,加上各民族找全代原基础兵种的民族兵模的一定难度,原重步的最高级勇者剑士取消,改以科技“步兵强化”,研究后增加替代原双手剑士的民族步兵的属性,达到和原勇者剑士一样的属性。同理,原游侠以“骑兵强化”代替。
26.射击孔研究 225木材 50石头 27.在攻城器厂增加科技“工匠”,效果攻城器移动快20%,部分国家可研究(攻城器速度过慢是出场率低的一个重要因素) 28. 在西方部分国家增加马上掷矛手(作为普通兵种的一种,对远程部分有加成),因为历史上常见。
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